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Sito Letterario & Laboratorio di Scrittura Creativa di Monia Di Biagio.

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GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI
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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Mar Nov 14, 2006 11:20 am    Oggetto:  GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI
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GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI

Questa categoria, al momento, contiene 17 pagine. Se avete altri neologismi di vostra conoscenza da aggiungere: aggiungete pure!

-Pagina 1-

Introduzione

-Neologismo

-Pagina 2-

A

-Abandonware

-Aftermarket

-Altobordo: essere di un livello abbastanza alto ad Es. manager d'Altobordo

-Arcologia

-Arcosanti

-Pagina 3-

C

-Cacopedia

-Cerchiobottismo: l'attitudine di coloro che non vogliono mai assumere una posizione ben definita;

-Chat
-chattare: utilizzare un sistema di chat per dialogare in forma scritta e in tempo reale con altre persone.

-cinobalanico: alla caz.. di cane (Carlo Emilio Gadda)

-Cleptocrazia

-Coventrizzare

-Crapware

-Creatività

-Pagina 4-

E

-Economia del saccheggio

-Pagina 5-

F

-Fake

-Fandom

-Flame

-Folksonomia

-Freeware

-Pagina 6-

G

-Geek

-Geek code

-Grok

-Pagina 7-

L

-loggarsi: l'atto attraverso il quale ci si identifica presso un sistema informatico.

-Pagina 8-

M

-Malware

-messaggiare: spedire un messaggio SMS.

-Pagina 9-

N

-Nerd

-Nickname

-Nikoniano

-Pagina 10-

O

-Ostalgie

-Otaku

-Pagina 11-

P

-Paninaro

-Papagaida

-Paparazzo

-Pariolino

-Patafisica

-Plutocrazia

-Pornocrazia

-Post

-Pagina 12-

R

-Rosicata

-Reductio ad Hitlerum

-Reductio ad absurdum

-Retrogaming

-Pagina 13-

S

-Scansionatore d'immagine
-scannerizzare, scansionare, scansire: l'atto di scandire un'immagine con uno scanner

-Serendipità

-Shareware

-Sockpuppet (internet)

-Software libero

-Spyware

-Supercazzola

-Pagina 14-

T

-Technobabble

-Teocon

-Teoetotomia

-Tetravillotomia

-Trekkie

-Troll (internet)

-Troll (mitologia)

-Pagina 15-

X

-Xeriscaping

-Pagina 16-

Y

-Yuppie

-Pagina 17-

Z

-Zecca (stile di vita)

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Ultima modifica di Monia Di Biagio il Mar Nov 14, 2006 7:02 pm, modificato 6 volte in totale
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MessaggioInviato: Mar Nov 14, 2006 11:20 am    Oggetto: Adv






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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Mar Nov 14, 2006 11:28 am    Oggetto:  GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI
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Neologismo

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

In linguistica, con il termine neologismo ci si intende riferire ad una parola di recente ideazione. Un neologismo può essere costituito dall'uso di una vecchia parola in un nuovo contesto cosicché abbia un nuovo significato. I neologismi sono molto usati per identificare nuove invenzioni e nuovi fenomeni.

Indice [In questa pagina]

1 Cultura in evoluzione
2 Accettazione culturale
3 Versioni dei neologismi
4 Tipi di neologismi
5 Esempi di neologismo

Cultura in evoluzione

I neologismi si presentano più di frequente in culture che stanno cambiando rapidamente, e in situazioni dove c'è una rapida diffusione dell'informazione. Spesso sono creati mediante la combinazione di parole già esistenti o aggiungendo nuovi suffissi e prefissi. Un neologismo può essere creato per abbreviazione o da un acronimo, sullo stampo di una parola esistente o semplicemente giocando con dei suoni.

Frequentemente i neologismi diventano popolari tramite i mass media, internet o per passaparola, specialmente presso i più giovani, sospettano molti linguisti.

Praticamente ogni parola in una lingua fu, in qualche periodo, un neologismo, sebbene la maggior parte abbia cessato di essere tale con il tempo e l'uso.

Difatti frequentemente i neologismi diventano parti comunemente accettate della lingua, sebbene alcuni scompaiano semplicemente dall'uso: il fatto che un neologismo sia adottato o meno dipende da molti fattori, tra cui probabilmente il più importante è l'accettazione da parte del pubblico, sebbene anche l'accettazione da parte dei linguisti e l'introduzione nei dizionari giochi un ruolo non trascurabile, così come il fatto che il fenomeno descritto dal neologismo rimanga in voga, mantenendo il bisogno di un termine che lo descriva.

È tuttavia insolito che una parola entri nell'uso corrente se non ricorda altre parole esistenti in un modo identificabile, tranne che per casi rari di parole strane corrispondenti ad idee particolarmente memorabili. Una parola non più "nuova" non è più un neologismo, ma l'accettazione culturale è probabilmente un fattore molto più importante del tempo nel decidere quando questo avvega.

Accettazione culturale

Dopo essere stati coniati, i neologismi invariabilmente sono sottoposti allo scrutinio del pubblico e dei linguisti, per determinare la loro adeguatezza al linguaggio. Molti vengono accettati rapidamente, altri incontrano opposizione.

Gli esperti di linguaggio muovono obiezioni ad un neologismo sulla base del fatto che un termine adatto per la cosa descritta già esiste in quella lingua. I non-esperti che disapprovano il neologismo, talvolta usano la stessa argomentazione, deridendolo come "abuso o ignoranza della lingua".

Alcuni neologismi, specialmente quelli che hanno a che fare con argomenti delicati, vengono spesso messi in discussione perché rendono oscuro l'oggetto della discussione, e perché la novità del termine devia la discussione dal nocciolo della questione e la sposta sul significato del neologismo stesso.

I propositori di un neologismo lo ritengono utile, e in grado di aiutare una lingua a crescere e cambiare; spesso percepiscono queste parole come un modo divertente e creativo di giocare con il linguaggio. Inoltre, la precisione semantica della maggior parte dei neologismi, assieme a quella che di solito è una sintassi semplice, li rendono spesso più facili da afferrare da parte di persone che non sono di lingua madre.

Il risultato di questi dibattiti, quando avvengono, ha molta influenza sull'eventuale accettazione del neologismo come parte del linguaggio. I linguisti possono talvolta ritardare l'accettazione, ad esempio rifiutandosi di includerli nei dizionari; ciò causa talvolta l'estinzione del neologismo col passare del tempo. Cionondimeno se il pubblico continua ad usare il termine, questo alla fine si libera del suo status di neologismo ed entra nel linguaggio nonostante le obiezioni degli esperti.

Versioni dei neologismi

-Instabili- Estremamente nuovi, appena proposti, o utilizzati solo da una sottocultura molto ristretta.

-Diffusi- Hanno raggiunto un pubblico significativo, ma non hanno ancora ottenuto una piena accettazione.

-Stabili- Hanno raggiunto un'accettazione riconoscibile e probabilmente duratura.

Tipi di neologismi

-Scientifici- parole o frasi create per descrivere nuove scoperte scientifiche.

-Tecnologici- parole o frasi create per descrivere invenzioni.

-Politici- parole o frasi create per esprimere qualche concetto politico o retorico.

-Popolari- parole o frasi che si sono evolute dal contenuto di mass media o usate per descrivere fenomeni di cultura popolare (possono essere considerate una sottosezione dello slang.

-Importati- parole e frasi acquistate da lingue diverse e tipicamente usate per esprimere idee prive di un termine equivalente nella lingua madre (vedi anglismo, francesismo).

-I marchi registrati sono frequentemente dei neologismi per poter essere distinti da altri marchi, ma possono entrare nella lingua qualora perdano la protezione legale.

Esempi di neologismo

-cerchiobottismo: l'attitudine di coloro che non vogliono mai assumere una posizione ben definita;

-cinobalanico: alla caz.. di cane (Carlo Emilio Gadda);

-loggarsi: l'atto attraverso il quale ci si identifica presso un sistema informatico. Wikipedia ha una pagina di help sul loggarsi in questa enciclopedia;

-messaggiare: spedire un messaggio SMS;

-scannerizzare, scansionare, scansire: l'atto di scandire un'immagine con uno scanner;

-chattare: utilizzare un sistema di chat per dialogare in forma scritta e in tempo reale con altre persone.

-Altobordo: essere di un livello abbastanza alto ad Es. manager d'Altobordo

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MessaggioInviato: Mar Nov 14, 2006 11:46 am    Oggetto:  GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI
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A

-Abandonware-

Con il neologismo abandonware (aplologia da abandoned software) si indica un insieme di software datato e uscito dalla commercializzazione.

A causa dell'evoluzione della tecnologia informatica, i prodotti software (Sistema operativo, applicazioni, videogiochi) vanno incontro a rapida obsolescenza o non incontrano più i nuovi gusti degli utenti. In molti casi si tratta di prodotti ancora perfettamente funzionanti ed utilizzabili, apprezzati in particolare dagli appassionati di retrocomputing e retrogaming.

La classificazione di un software all'interno della categoria, non significa la cessazione del diritto d'autore, anche se si trovano facilmente sulla rete. In alcuni casi, sono i detentori dei diritti stessi che permettono e si curano del rilascio del software.

Sono esempi di abandonware l'MS-DOS, Microsoft Bob, alcuni videogiochi dei primi anni '90.

Voci correlate (vedio sotto)

-Freeware
-Shareware
-Software libero

***************

-Aftermarket-

Con il termine aftermarket si indicamo gli accessori ed i ricambi di un determinato oggetto (cellulari, automobili, moto) che non sono originali (ovvero prodotti da, o per conto della casa produttrice dell'oggetto), bensì sono prodotti da atri marchi.

Ad esempio per i telefonini si trovano accessori o ricambi aftermarcket di ogni genere (batterie, cover, custodie, ecc) che a volte hanno una resa superiore a quella dei prodoti originali.

***************

-Altobordo-

Ovvero essere di un livello abbastanza alto ad Es. manager d'Altobordo.

Altobordo è un neologismo recentemente apparso su internet, derivante dalla congiunzione di due parole di origine neolatina: alto, bordo. Le quali, unite in locuzioni aventi l'aggiunta di sostantivi o aggettivi di diverso significato definiscono degli stessi la contiguità con il mondo dell' alta società.

Per fare alcuni esempi: manager d'alto bordo, accompagnatrici d'alto bordo etc. Di frequente nel lessico comune si tende a confondere la parola bordo con borgo, supponendo che si stia parlano dell' alta borghesia.

Tale espressione è da considerarsi non corretta, in quanto l'etimologia del termine proviene dalla cultura marinaresca e non da altre origini.

Si fa risalire infatti l'espressione in oggetto al linguaggio della marina che, un tempo, riferendosi ad una parte della nave, il bordo, e riferendosi alle navi più prestigiose, vedeva gli ufficiali risiedere in detta parte dell'imbarcazione.

Di lì l'avvicinamento del termine ad altre circostanze per significare: alto livello, alta classe, etc etc. Attualmente internet, riferendosi al neologismo quì descritto, ne fa largo uso per intendere vari soggetti: agenzie di accompagnatrici, escort, hostess di elevate pretese ecc.

***************

-Arcologia-

Un'arcologia, esistente finora solo concettualmente (con esperimenti in corso ad Arcosanti), è un enorme edificio, sufficiente a mantenere un'ecologia interna e una densità abitativa estremamente alta.

Le arcologie, estremamente popolari nella fantascienza, sono ritenute essere la soluzione a problemi di sovrappopolazione e al degrado ambientale, perché riducono la superficie delle fondamenta delle città, sviluppandosi verso l'alto.

La parola arcologia è un acronimo ("neologismo composito") della lingua inglese formato dalle parole "architettura" ed "ecologia".

Indice [In questo capitolo]

1 La necessità di arcologie
2 L'esperimento pensato da Frank Lloyd Wright per la Broadacre City
3 La proposta di arcologia di Paolo Soleri

La necessità di arcologie

L'idea di fondo di un'arcologia è originata dall'idea che l'urbanizzazione stia richiedendo uno spazio eccessivo sulla Terra.
Questa è una nozione comune nel movimento ambientalista e tra i Verdi. Sono state proposte molte altre idee per risolvere questo incombente problema: colonizzazione degli oceani, dello spazio extraterrestre, controllo delle nascite strettamente imposto dalla società (come quello praticato in Cina), controllo delle morti altrettanto strettamente controllato (come profetizzato da Ira Levin in This Perfect Day, nel film La corsa di Logan o nella serie televisiva Star Trek). Una soluzione elegante, ma scarsamente praticata, è quella di usare semplicemente meglio e più saggiamente il territorio che abbiamo. Molti architetti e scienziati si sono dedicati seriamente alla ideazione di soluzioni.

L'esperimento pensato da Frank Lloyd Wright per la Broadacre City

Frank Lloyd Wright pubblicò negli anni trenta An Organic Architecture, con la sua idea di città usoniana, chiamata "Broadacre City" (trad. lett. "città acrovasto"). La sua visione prevedeva l'equa suddivisione di tutto il territorio statunitense tra tutte le famiglie americane, e descrive i sistemi di trasporto, l'agricoltura e il sistema commerciale che supporterebbe questa idea. Pur essendo un concetto affascinante, la soluzione di Wright non è esente da problemi. Infatti, non riesce a trovare una soluzione l'effettiva rapida crescita della popolazione che, di fatto, riduce la quantità di territorio disponibile. Un suo assunto a priori è una democrazia più rigida rispetto a quella in cui viviamo. Wright dà anche per scontato un tipo di società più livellato dove tutti noi, indipendentemente dalla quantità di mezzi, avremmo più o meno lo stesso spazio abitativo o lavorativo rispetto agli altri.

La proposta di arcologia di Paolo Soleri

Un'ulteriore soluzione a questo problema, sebbene con qualche difficoltà intrinseca, è quella di Paolo Soleri, che ha coniato il termine "arcologia". Nel volume Arcologia: la città ad immagine d'uomo, Soleri descrive i modi per comprimere e compattare le nostre strutture urbane verso il tridimensionalismo per combattere l'espansione urbana bidimensionale. Se questo ha portato a molte interpretazioni fantascientifiche di città coperte da cupole, in realtà le idee di Soleri non sono meri modelli di "alveari umani", popolari nella fantascienza. Queste includono anche le grandi differenze di pensiero nei riguardi dei alcune delle stesse cose toccate da Wright e relative ai trasporti, all'agricoltura e al commercio. Soleri ha approfondito le idee di Wright su cosa debba essere fatto investigando su spreco e duplicazione di risorse, risanamento del territorio, eliminazione della maggior parte del trasporto privato a vantaggio del trasporto pubblico e maggior uso delle risorse sociali come biblioteche pubbliche. Questo concetto enfatizza anche, sul larga scala, un più efficiente uso delle risorse e il compattamento dello spazio urbano al fine di preservare l'ambiente.

Alcuni esperti pensano che le arcologie diventeranno comuni nell'era dell'informazione. Metodi di costruzione per arcologie sono in fase di test ad Arcosanti. A parte questo esperimento in corso ed il famoso complesso "Le Vele" realizzato a Napoli (delle cui quattro strutture iniziali ne sono state abbattute tre), le arcologie sono finora limitate a proposte cartacee e a rappresentazioni immaginarie, come il romanzo Oath of Fealty (Giuramento di fedeltà) di Larry Niven e Jerry Pournelle o come un elemento del gioco elettronico "SimCity 2000".

***************

-Arcosanti-

Arcosanti è un prototipo di Arcologia, una città "esperimento" iniziata a construire da Paolo Soleri e numerosi volontari nel 1970 in Arizona (USA) a 70 miglia (110 km) da Phoenix a 1130 metri d'altezza: 34°20′34.72″N, 112°06′05.93″W

Nel 1965 Paolo Soleri annuncia su «L'Architecture d'Aujourd'hui» l'intenzione di realizzare una grande struttura per la “Nuova Cosanti” su un terreno a 60 miglia a Nord di Phoenix, «se la Fondazione riesce ad acquistarlo».

L'operazione riesce: vengono acquistati 60 acri di terreno e si ottiene la concessione per lo sfruttamento di altri 800 acri confinanti.
Il luogo scelto per la costruzione è la parte terminale di una gola che si affaccia sulla valle del fiume Agua Fria.

Nelle intenzioni le nuove costruzioni devono diventare una vera a propria Arcologia, «an Urban Solid of superdense and human vitality», la città di Arcosanti.

È l'effetto urbano l'evento da sperimentare ad Arcosanti, dopo il laboratorio-vicinato di Cosanti; afferma Soleri: «La Fondazione sta cercando nuove disposizioni e studiando nuovi sistemi strutturali necessari per la loro esistenza (...) Procedendo in questa seconda fase, la Fondazione passa da una micro ad una macro scala (...) Sto urbanizzando la Fondazione Cosanti ... il risultato sarà una Macro Cosanti».

Il progetto prevede la costruzione di due grandi strutture per circa 5000 abitanti, e di un “seme” di Arcologia che le collega.

Le automobili sono escluse, le distanze misurate in minuti di cammino.

Le grandi strutture ricordano gli esempi di Arcology. The City in the Image of Man; costruzioni avvolgenti, riprendono altresì lo studio iniziato a Cosanti sulle relazioni spaziali in un sistema di poli localizzati in absidi, ma qui le absidi sono strutture abitate.

La parte in costruzione è l'elemento di collegamento che rispetto all'insieme costituisce una piccola percentuale, ma che, se completato, permetterà di sperimentare un ambiente abitato da 600 persone, massa critica di Arcosanti.

Attualmente vivono ad Arcosanti un centinaio di persone.

La costruzione adatta l'idea di Arcologia ai compromessi dovuti alla realizzazione, primo tra tutti quello economico, ricercando principalmente corrispondenze con l'idea di “spazio arcologico” e provando a sfruttare, dove possibile, sistemi autonomi di sostentamento a tecnologie “pulite”.

Le costruzioni sono realizzate con il metodo della formatura a terra, in genere prefabbricate, in parte gettate in opera.

La prima struttura ad essere costruita, nel 1971, è la South Vault; gli elementi che la compongono sono stati prefabbricati formando il conglomerato su uno strato di silt disposto su una larga centina in legno strutturale; la superficie superiore del silt è stata modellata e levigata in una precisa forma curva grazie ad un regolo scorrente su binari.

L'armatura è a rete, in tondini di ferro. Ogni successiva serie è stata realizzata utilizzando come forma la superficie della serie formata precedentemente. Per la costruzione della South Vault sono stati utilizzati 130 metri cubi di calcestruzzo e 35 tonnellate di ferro. I pannelli arcuati sono 12, pesano fino a 6 tonnellate e poggiano su una struttura di imposta realizzata con metodi tradizionali.

Nel 1975 con lo stesso metodo è stata realizzata la North Vault. Ciascuna delle due volte copre una superficie di circa 300 mq, è alta 11 m, larga 28 m e lunga 9,5 m. Le due volte sono adiacenti, nella zona frontale della parte costruita di Arcosanti.

Nel 1972 è stata realizzata la Ceramic Apse ed è iniziata la costruzione della Foundry Apse, terminata nel 1974. Entrambe sono state realizzate ereggendo prima l'arco di facciata, prefabbricato a piè d'opera, ed utilizzandolo come sostegno e riferimento della successiva costruzione. Lo spessore delle conchiglie realizzate varia tra 7 e 5 cm; entrambe hanno un raggio di 7 m (essendo state realizzate con la medesima sagoma).

Attorno alla Foundry Apse sono state realizzate delle cellule abitative, in unità accoppiate specularmente, in parte interrate e collegate da un anello affacciantesi all'interno dell'abside.

Nel 1972 inizia anche la costruzione di due ali speculari contenenti unità abitative intorno alla South Vault, la testata delle due esedre, West e East Crescent, che ripropongono a livello intermedio lo schema della Foundry Apse e quello delle strutture maggiori. Sono strutture che ricordano il progetto per i dormitori dell'Indian Management School ad Islamabad di Louis Kahn, ma è completamente assente la disposizione seriale. Infatti il diretto riferimento è il villaggio indiano, come Pueblo Bonito, con la schiera ininterrotta di cellule abitative raccolta attorno ad uno spazio cerimoniale. L'East Crescent si svolge proprio attorno al teatro. Nel 1978 ha ottenuto una menzione nel “PA's Annual Award Program”.

Un'altra testata (del West Crescent), è il Craft Three, che al momento ospita il centro visitatori, una galleria, la panetteria ed il caffè.
Le varie strutture sono inserite in terrazzamenti; l'insediamento sull'apice della gola e l'uso dell'effetto abside, che crea ombra in estate e cattura i raggi solari in inverno, collegano Arcosanti ai cliff dwelling, spesso presi a modello nelle Arcologie.

Il progetto dell'abitato, impostato come «un complesso compatto dove vita, lavoro e gioco sono tutti sotto il medesimo tetto», è concettualmente simile in generale agli insediamenti popolari, come ad alcune cittadine mediterranee, sebbene abbia una maggior complessità funzionale e strutturale. Qualità che lasciano percepire il senso dell'ambiente arcologia.

A qualche decennio dall'inizio della costruzione Soleri è cauto nel tracciare un bilancio del suo lavoro:

«Riconoscere l'importanza delle implicazioni e delle relazioni ambientali è stato un notevole primo passo. Abbiamo quindi dovuto constatare che la vita è più complessa ed ardua di quanto ci piacerebbe credere (...)
Il concetto di Arcologia racchiude in sé 'idea della necessità di un cambiamento di coscienza e di atteggiamento - la percezione del fatto che il nostro attuale modo di vita è probabilmente non sostenibile e forse persino non etico (...) Qui, dove vita e lavoro sono una sola cosa, non puoi isolare l'uno dall'altro. In molti aspetti, le persone che stanno lavorando qui sono eroi».

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Ultima modifica di Monia Di Biagio il Mar Nov 14, 2006 12:29 pm, modificato 1 volta in totale
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MessaggioInviato: Mar Nov 14, 2006 11:48 am    Oggetto:  GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI
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-C-

-Cacopedia-

Una definizione di Cacopedia è la seguente:

«la scienza di quelle soluzioni che, se uno non si affretta a immaginarle per malvagità e malizia, saranno ben presto immaginate da qualcuno, e sul serio e senza malizia».

Il suo "inventore" Umberto Eco che ne narra la genesi in "Il secondo diario minimo" (Bompiani, 1992) nella Nota a pag. 153, la descrive come la "summa negativa del sapere, ovvero, come una summa del sapere negativo". Una prima serie di "voci" è apparsa su Alfabeta (suppl.) 38-39, 1982 e su Il Cavallo di Troia, 3, 1982.

Notare la somiglianza con la definizione della patafisica di Jarry: "scienza delle soluzioni immaginarie", costituita esclusivamente da eccezioni alla regola.

Eco prosegue precisando "I criteri per la formulazione di una voce della Cacopedia" erano:

-Partire da un titolo che rappresenti un rovesciamento possibilmente simmetrico di una voce di un'enciclopedia normale;
-Da una premessa esatta dedurre paralogisticamente conclusioni sbagliate oppure da una premessa sbagliata dedurre sillogisticamente conclusioni inoppugnabili;
-Le voci alla fine dovevano far sistema, o meglio antisistema, tra loro;
-La voce deve servire, ricattatoriamente e terroristicamente, a prevenire almeno per i successivi dieci anni sviluppi scientifici che si vogliano seri, ovvero impedire che qualcuno svolga effettivamente un tema cacopedico proponendolo come attendibile".

Nel prosieguo della Nota, Eco cita alcuni esempi di "studi" di Cacopedisti:

-Angelo Fabbri: Teoria delle Anastrofi. Venivano descritte con rigore matematico l'anastrofe a salsicciotto, a preservativo, a maccherone ecc.
-Massimo Piattelli-Palmarini: Quando la filastrocca parla la genetica. Genetica delle civette (sul comò).
-Renato Giovagnoli: Grammatica abortiva. Algoritmo chomskiano atto a produrre stringhe di silenzi.

Altri contributi dovevano essere:

-"Teoria dei Peace Games", molto più difficili dei War Games dato che per raggiungere la vittoria si doveva pareggiare.
-"Zerologia", completo calcolo logico basato sul solo zero. Però con regole per addizione sottrazione, moltiplicazione, divisione e così via.
-"Conseguenze giuridiche dell'Habeas animam
-"Deficienza Artificiale"
-"Codice di Procedura Incivile"

La Cacopedia non ha mai oltrepassato lo stato embrionale in quanto, per logica conseguenza i cacopedisti, anziché scrivere le varie voci, dovevano distruggere quelle già fatte.

Di eccezionale valore cacopedico il "Progetto per una Facoltà di Irrilevanza Comparata", divisa nei quattro Dipartimenti di:

-"Ossimorica"
-"Adynata" (o impossibilia)
-"Bizantinica"
-"Tetrapiloctomia"

Può essere interessante notare che Umberto Eco ha utilizzato il "Dipartimento di Tetrapiloctomia" all'interno del suo romanzo "Il pendolo di Foucault (Bompiani, 1988)

-Voci correlate (vedi sotto)

-Patafisica
-Tetravillotomia

*****************

-Cerchiobottismo-

Ovvero l'attitudine di coloro che non vogliono mai assumere una posizione ben definita.

Cerchiobottismo è una parola gergale di origine giornalistica. Indica l'atteggiamento di chi, trovandosi a dover scegliere tra più alternative o ad esprimere una propria opinione, assume una posizione non netta, intermedia rispetto alle possibili opzioni.

Questo non "entrare nel merito" ha in genere la finalità di non scontentare altri o di non esporsi a critiche o a giudizi altrui.

A volte utilizzato come sinonimo di altri neologismi, quali: terzismo, paraculismo, doppiopesismo.

Deriva dalla locuzione "dare un colpo al cerchio, uno alla botte", alcuni ne attribuiscono il conio al giornalista Indro Montanelli.

Voci correlate

-Glossario delle frasi fatte

( altyro Glossari presente su Scritturalia)

*****************

-Chat-

-chattare: utilizzare un sistema di chat per dialogare in forma scritta e in tempo reale con altre persone.

Il termine chat (in inglese, letteralmente, "chiacchierata"), viene usato per riferirsi a un'ampia gamma di servizi sia telefonici che via Internet; ovvero, complessivamente, quelli che i paesi di lingua inglese distinguono di solito con l'espressione "online chat", "chat in linea".

Questi servizi, anche piuttosto diversi fra loro, hanno tutti in comune due elementi fondamentali: il fatto che il dialogo avvenga in tempo reale, e il fatto che il servizio possa mettere facilmente in contatto perfetti sconosciuti, generalmente in forma essenzialmente anonima.

Il "luogo" (lo spazio virtuale) in cui la chat si svolge è chiamato solitamente chatroom (letteralmene "stanza delle chiacchierate"), detto anche channel (in italiano canale), spesso abbreviato chan.

Fra gli informatici, il servizio di chat con la storia e la tradizione più importanti è certamente la Internet Relay Chat (IRC), fondamentalmente basata sullo scambio di messaggi testuali. A questa tecnologia, che ancora oggi mette in comunicazione milioni di utenti ogni giorno, è associata una intera sottocultura (diversificata in decine di "sotto-sottoculture" per i principali server).

Da questo contesto deriva gran parte della terminologia che anche altri sistemi di chat su rete hanno ereditato. IRC, un tempo unico servizio di chat su Internet, è oggi affiancata dalle webchat (spesso in java) ospitate da server autonomi e da numerose altre tecnologie; sono molto utilizzate, in particolare, le applicazioni di instant messaging come ICQ o MSN Messenger, che in genere integrano anche posta elettronica (e quindi comunicazione asincrona) e interazione multimediale.

Sono anche molto diffusi (forse non altrettanto utilizzati) i servizi basati sul Web, come gli applet di chat offerti da molti portali, tipicamente a supporto di comunità virtuali formatesi attorno a strumenti come forum o message board.

Voci correlate esterne

-Spesso nelle chat si ricorre a sigle convenzionali, abbreviazioni ed acronimi che riassumono intere frasi. Per un elenco si veda abbreviazioni in uso nelle chat:
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-Spesso nelle chat si ricorre a simboli (detti emoticons) per esprimere stati d'animo e umori:
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-cinobalanico:

alla caz.. di cane (Carlo Emilio Gadda)

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-Cleptocrazia-

Cleptocrazia (letteralmente governo dei ladri) è un termine informale peggiorativo, per indicare una forma di governo che rappresenta il culmine della corruzione politica e che rappresenta una forma estrema dell'uso del governo per la ricerca della rendita.

In una cleptocrazia il governante e i suoi accoliti usano i meccanismi di governo per tassare pesantemente la popolazione allo scopo di ammassare delle fortune personali. I "Cleptocrati" possono impiegare diversi metodi (riciclaggio di denaro, conti bancari anonimi e altri) come sistema per proteggere e nascondere i loro guadagni illeciti.

Le "Cleptocrazie" tendono a essere "stabilmente instabili". Ovvero, si ha una successione di "ladri" che si susseguono scalzando i predecessori. Haiti, per gran parte della sua storia, ne è un esempio senza risolvere i veri bisogni della popolazione.

Poiché la corruzione impone una tassazione massiccia sulle imprese e persone che non ritornano come servizi per i cittadini e imprese, le cleptocrazie tendono ad avere un'economia dagli scarsi risultati. I cleptocrati comprendono che possono ottenere di più da una grossa fetta di una torta che si riduce, piuttosto che da una piccola fetta di una torta che si espande. Le economie basate sull'estrazione di risorse naturali (ad esempio diamanti e petrolio, come in pochi casi esemplari) sono particolarmente soggette alla cleptocrazia, poiché i cleptocrati semplicemente tassano la rendita ricardiana.

Inoltre, i politici corrotti ignorano i problemi economici e sociali sottostanti, per via della loro ricerca del benessere e del potere. Siccome non vogliono cercare di costruire uno stato funzionante, né possono mettere in piedi delle grandi forze repressive, a causa del pericolo di subire un colpo di stato, i governi sono spesso incompetenti di fronte alle crisi sociali. Quindi, alcune cleptocrazie sono sprofondate nella guerra civile e nell'anarchia, nel migliore dei casi in indebitamento pubblico eccezionale.

Tra gli esempi più infausti di "governo cleptocratico" si annoverano lo Zaire di Mobutu Sese Seko, l'Indonesia di Suharto, l'Iraq di Saddam Hussein, la Repubblica Federale di Jugoslavia di Slobodan Milosevic e la Romania di Nicolae Ceausescu.

Esempi più antichi comprendono gli stati barbareschi del Nordafrica dal XVII all'inizio del XIX secolo.

Esempi meno estremi sono la Cina Nazionalista di Chiang Kai-shek, le Filippine di Marcos e quelle di Estrada, il Kazakistan di Nazarbayev, e il Porto Rico di Pedro Roselló.

Alcuni osservatori hanno preso ad utilizzare il termine per etichettare dei processi politici democratici che permettono alle grandi imprese di influenzare la politica, ma sono sotto accusa tutte le lobby di potere. L'uso del termine cleptocrazia in questo contesto privilegia una forma di ricerca della rendita su tutte le altre che sono normalmente concomitanti in democrazia. Ralph Nader denunciò gli Stati Uniti come cleptocrazia durante la sua campagna per le presidenziali USA del 2000.

Il termine in Italia fu usato dalla sua opposizione politica più ostile per descrivere il governo fascista, alcuni governi democristiani e quelli della Casa delle Libertà.

Voci correlate (vedi sotto)

-Economia del saccheggio
-Plutocrazia

*****************

-Coventrizzare-

"Coventrizzare" (inglese: to coventrate; tedesco: koventrieren) è un neologismo coniato in epoca contemporanea; deriva dal nome della città inglese di Coventry, nelle Midlands occidentali.

Questa, in seguito al ritiro dell'esercito britannico dalla terraferma europea nel giugno del 1940, fu, come molte altre città inglesi del centro-sud, presa d'assalto dall'aviazione tedesca e ripetutamente bombardata nel novembre dello stesso anno.

Il livello di distruzione raggiunto in questa zona fu tale da indurre ad usare il nome di Coventry per formare un verbo (appunto "coventrizzare", ovvero radere al suolo) che desse un'idea precisa di come si svolgevano e di quali effetti arrivavano a produrre i primi veri e propri bombardamenti a tappeto, sperimentati per la prima volta sempre dai nazisti solo tre anni prima, durante la guerra civile spagnola, a Guernica, cittadina che non ispirò alcun tipo di neologismo, bensì il celeberrimo quadro di Pablo Picasso, forse la sua opera più famosa.

*****************

-Crapware-

Per Crapware si intendono i software di scarso valore forniti come bundle con un PC, una scheda video o comunque i software forniti con componenti elettronici, spesso installati nello stesso Sistema Operativo con possibile malware incluso.

A causa della loro installazione e a causa del fatto che vengono caricati ad ogni boot del PC, essi producono rallentamenti (talvolta considerevoli) nell'avvio del OS.

Spesso questo tipo di software sono demo del produttore del computer, trial di programmi o videogiochi in versione di prova.

Voci correlate (vedi sotto)

-Abandonware
-Spyware
-Malware

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-Creatività-

Creatività è un termine che indica genericamente l'arte o la capacità di creare; tuttavia esso può prestarsi a numerose interpretazioni e significati.

Indice [In questo capitolo]

1 Definizioni di Creatività
2 Creatività e neuropsicologia

Definizioni di Creatività

L'idea di creatività come atteggiamento mentale proprio (ma non esclusivo) degli esseri umani nasce nel Novecento. I primi studi sul fenomeno risalgono agli anni '20. Mentre in alcuni campi - la matematica, per esempio - la creatività sembra svilupparsi meglio in giovane età, in altri - letteratura, musica, arti figurative - continua per tutto l'arco della vita.

L'atto del creare è stato a lungo percepito come attributo esclusivo della divinità: Catullo, Dante, Leonardo, infatti, non avrebbero mai definito sé stessi dei creativi. Propri dell'uomo erano invenzione, genio e, dal 1700, progresso e innovazione. La parola creatività entra nel lessico italiano solo negli anni '50.

Tra le moltissime definizioni di creatività che sono state coniate si segnala per semplicità e precisione quella fornita dal matematico Henri Poincaré nel 1929: "Creatività è unire elementi esistenti con connessioni nuove, che siano utili".

Le categorie di "nuovo" e "utile" radicano l'attività creativa nella società e nella storia. Il "nuovo" è relativo al periodo storico in cui viene concepito; l'"utile" è connesso con la comprensione e il riconoscimento sociale. Nuovo e utile illustrano adeguatamente l'essenza dell'atto creativo: un superamento delle regole esistenti (il nuovo) che istituisca una ulteriore regola condivisa (l'utile). Si individuano anche le due dimensioni del processo creativo che unisce disordine e ordine, paradosso e metodo.

Infine, le categorie di nuovo e utile ampliano la sfera delle attività creative a tutto l'agire umano a cui sia riconosciuta un'utilità economica - estetica o etica - e che sviluppi uno dei tre possibili gradi di novità: applicazione nuova di una "regola" esistente, estensione di una regola esistente a un campo nuovo, istituzione di una regola del tutto nuova.

Poiché si fonda sulla profonda conoscenza delle regole da superare, la creatività non può svilupparsi in assenza di competenze preliminari. Caratteristiche della personalità creativa sono curiosità, bisogno d'ordine e di successo (ma non inteso in termini economici), indipendenza, spirito critico, insoddisfazione, autodisciplina.

La creatività è espressione tipicamente umana perché si fonda anche sul possesso di un linguaggio a volte astratto (fatto però di parole, numeri, note musicali) e atto a compiere discriminazioni sottili. Ma non è espressione esclusivamente umana. Molte specie di mammiferi, in particolare i Primati, ed alcune specie di uccelli hanno intuizioni creative riuscendo anche a trasmettere soluzioni altrettanto creative alla prole.

Creatività e neuropsicologia

In neuropsicologia l'aspetto propriamente individuale della creatività viene studiata con i metodi tipici dello studio delle funzioni cerebrali (memoria, linguaggio, attenzione, ecc.) che si basano sul confronto della espressione delle diverse capacità neuro-motorie in relazione a tre circostanze:

-fasi dello sviluppo;
-esito di lesioni selettive;
-livello di eccellenza nello svolgimento di quella determinata funzione.

(Fonte:schizophrenia project)

Questi metodi hanno significato il prevalere dell'ottica riduzionista (le facoltà hanno sede nel cervello) che ha contribuito a notevoli successi quantitativi grazie anche alle recenti tecniche di imaging del cervello in attività.

L'ambito individuale dello studio della creatività si concentra quindi sulle capacità dell'atto creativo addebitabili a differenze individuali e che possano essere quindi affinate tramite una pratica e un insegnamento.

Le teorie correnti per una neuropsicologia della creatività si basano in parte sul modello dell'information processing di Lindsay & Norman (1977).

Sarnoff Mednick pose l'accento sull'aspetto ricombinatorio: il cervello contiene informazioni memorizzate in forma discreta mentre appositi stati mentali potrebbero favorire associazioni nuove tra gli elementi esistenti. Per esempio chi pensa per immagini potrebbe notare elementi figurativi comuni in due esperienze che sono trascurati da chi pensa per parole. Mednick partiva da un interesse clinico nella schizofrenia ed era portato ad utilizzare moderne tecniche di indagine neuropsicologica.

Negli anni '60 e '70 Eugen Bleuler studiando la Dementia Praecox ne sottolineò quattro aspetti particolari:

-allentamento delle associazioni mentali;
-anaffettività;
-ambivalenza;
-autismo.

L'ipotesi naturale dopo Bleuler fu che la tendenza a formulare associazioni inusuali fosse alla base di questo disturbo, che egli battezzò Schizofrenia

Da altri era stato concluso che un tendenza alla iperinclusività degli elementi, sino alla produzione di collegamenti improbabili, era riportata anche in studi psicometrici condotti su individui creativi. Si poteva immaginare che uno stile pensiero schizofrenico senza l'angoscia e la destrutturazione della patologia corrispondente potesse essere alla base dell'atto creativo.

JL Karlsson nel 1978, nel suo Inheritance of creative intelligence (Nelson-Hall, Chicago, 1978), rilevò in Islanda una maggiore frequenza di alcune psicopatologie tra quanti venivano citati nel WHO's WHO, a causa della loro creatività rispetto agli altri menzionati.

Albert Rothenberg fece in seguito riferimento alla presenza di un pensiero allusivo nei soggetti creativi capace di cogliere associazioni remote e infrequenti senza sentirsi disturbati dalla loro stranezza.

Sebbene si sia ipotizzato che a fronte di maggiori stimoli il creativo disponga di una maggiore fluidità o velocità di pensiero, niente in tal proposito è stato dimostrato. Molto più condiviso dai ricercatori è l'elemento della disinibizione nelle associazioni. Questa di pari passo espone il soggetto a varie forme di psicopatologia.

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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Mar Nov 14, 2006 11:52 am    Oggetto:  GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI
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-E-

Economia del saccheggio

Economia del saccheggio è un termine che indica una forma di colonialismo nel quale lo scopo è semplicemente quello di sfruttare i beni e le risorse di una colonia, senza la pretesa di "civilizzare" o aiutare le popolazioni locali. Il termine è quasi sempre usato per descrivere alcune delle pratiche coloniali in Africa alla fine del XIX secolo. Lo Stato Libero del Congo di Re Leopoldo III del Belgio viene portato spesso come esempio di economia del saccheggio.

A volte l'economia del saccheggio viene indicata con il termine tedesco Raubwirtschaft.

*************

-F-

-Fake-

Nel gergo di Internet, e in particolare di comunità virtuali come newsgroup, forum o chat, un fake (dall'inglese per "falso", "posticcio") è un utente che falsifica in modo significativo la propria identità.

In contesti basati sull'anonimato e sull'identificazione attraverso nickname, tale falsificazione non ha in genere a che vedere con l'identità in senso stretto (comunque ignota), ma ad alcune caratteristiche importanti della persona.

Così, verrà giudicato fake chi partecipi a una discussione in cui siano coinvolti elementi di medicina fingendosi un medico (o un malato); chi frequenti un sito di incontri romantici fingendosi un esponente del sesso opposto; chi si introduca nelle discussioni di un gruppo con un certo orientamento politico, religioso, ecc., limitandosi a fingere di condividerne i valori.

Un caso particolare di fake è l'utente che finge di essere un certo altro utente più o meno noto alla comunità, assumendone il nickname allo scopo di ottenere qualche vantaggio o operare contro la reputazione del "proprietario" usuale del nickname stesso.

Un esempio "storico"

Uno degli episodi più celebri inerenti al fenomeno dei fake avvenne nel 1982-1983 su CompuServe (un famoso sistema di forum statunitense), ed è ricordato col nome "AlexAndJoan" ("Alex e Joan"). L'episodio è documentato anche in un articolo apparso nel 1996 su «MS Magazine», scritto da un reporter di nome Van Gelder.

Alex (nella vita reale un riservato psichiatra cinquantenne di New York) si spacciò a lungo per una altezzosa e antireligiosa donna muta, divenuta paraplegica in seguito ad un incidente stradale, di nome Joan. La sua spiegazione fu che il suo era un esperimento messo in atto "per poter meglio relazionarsi con le proprie pazienti". L'impostura andò avanti per due anni e "Joan" divenne un personaggio assai dettagliato, con una complessa rete di relazioni emotive: la storia finì solo quando "Joan" coinvolse un amico conosciuto online in un incontro con Alex.

Anche quelli che conoscevano poco Joan si sentirono coinvolti (e in qualche misura traditi) dall'inganno di Alex. A molti di noi online piace pensare di essere una comunità utopica del futuro, e l'esperimento di Alex ci ha dimostrato che la tecnologia non è una difesa contro le truffe. Abbiamo perso la nostra innocenza, se non la nostra fede. (Van Gelder, 1996, p.534)

Voci correlate (vedi sotto)

-troll (Internet)

****************

Fandom

Il fandom è una sottocultura formata dalla comunità di appassionati, che condividono un interesse comune in un qualche fenomeno culturale, come un hobby, un autore, un genere cinematografico o una moda.

Il termine origina dalla lingua inglese come portmanteau delle parole fan (da fanatic, appassionato) e kingdom o domain (regno, mondo) e letteralmente potrebbe essere tradotto come "mondo degli appassionati".

I fan sono tipicamente interessati anche ai più minuti dettagli dell'oggetto della loro passione comune; questo è l'aspetto che li differenzia più chiaramente da coloro che possiedono solo un interesse casuale.

Una peculiarità dei fan è anche quella di creare spesso opere riferite all'oggetto della loro passione, come ad esempio racconti (fanfiction), disegni (fan art) o filmati.

Usata spesso anche nel mondo del fumetto e della musica, la parola fandom apparve probabilmente per la prima volta negli anni trenta negli Stati Uniti nel campo della fantascienza: grazie all'abitudine delle prime riviste americane del settore (Amazing Stories, Astounding Stories) di pubblicare l'indirizzo dei lettori che inviavano lettere alla redazione, si formarono i primi gruppi di appassionati, che ben presto iniziarono a pubblicare riviste amatoriali a bassa tiratura (le cosiddetta fanzine, da fan e magazine), fondarono dei fan club e arrivano ben presto a coordinarsi a livello nazionale, fino ad organizzare la prima convention mondiale della fantascienza (la WorldCon) nel 1953.

A partire dalla seconda metà degli anni novanta, grande impulso nello sviluppo di grandi e nuovi fandom è stato dato da internet ed in particolare dal World Wide Web, grazie alle molte opportunità tecniche di creare comunità virtuali di appassionati tramite strumenti come newsgroup, mailing list, forum, webzine eccetera.

Questo ha determinato anche una maggiore specializzazione del fandom, per cui oggi si può parlare di un fandom di Harry Potter e di un fandom di Tolkien piuttosto che di fandom del fantasy in generale, così come esistono un fandom di Star Trek e di altre serie televisive o cinematografiche sostanzialmente disgiunti dal fandom della fantascienza.

Voci correlate (vedi sotto)

-Trekkie

**********************

Flame

Nel gergo delle comunità virtuali di Internet come newsgroup, forum, blog, chat o mailing list, una flame (dall'inglese per "fiamma") è un messaggio deliberatamente ostile e provocatorio inviato da un utente alla comunità o a un altro individuo specifico; flaming è l'atto di inviare tali messaggi, flamer chi li invia, e flame war ("guerra di fiamme") è lo scambio di insulti che spesso ne consegue, paragonabile a una "rissa virtuale".

Il flaming è contrario alla netiquette, ed è uno degli strumenti utilizzati dai troll per attirare l'attenzione su di sé e disturbare l'interazione del gruppo.

Come gran parte del gergo di Internet, il termine "flame" si diffuse inizialmente nella comunità di Usenet (e ancora prima probabilmente venne usato nelle reti WWIVnet e FidoNet).

Il termine sembra essere stato inizialmente mediato dal mondo dei fumetti Marvel.

Flame On è infatti l'urlo di battaglia della Torcia_Umana dei Fantastici_Quattro quando si incendia.

Un flame può avere elementi di un messaggio normale, ma si distingue per il suo intento: non è generalmente concepito per essere costruttivo, o per chiarire meglio una discussione, o persuadere le altre persone, ma solo per provocare la loro reazione.

Origini psicologiche del flaming

Il flaming è l'espressione di uno stato di aggressività mentre si interagisce con altri utenti di Internet. La Rete dà infatti la possibilità di inserirsi in nuove situazioni ed ambienti, in cui ogni utente tende a ritagliare un proprio spazio.

Con il passare del tempo, l'attaccamento dell'utente al proprio spazio diviene sempre maggiore; spesso si cerca di intensificare la propria presenza nell'ambiente, postando più messaggi (in un forum) o chattando per ore (in una chat room).

Ne consegue che per alcuni individui il fatto stesso di trovarsi in quel luogo diventa un vero e proprio bisogno.

Quando un altro utente o una situazione particolare mette in discussione lo status acquisito dall'utente, questo si sente minacciato personalmente.

La reazione è aggressiva, e a seconda dei casi l'utente decide di abbandonare lo spazio definitivamente (qualora abbia uno spazio alternativo dove poter andare), oppure attua il flaming (qualora ritenga necessario rimanere nel "suo territorio" dove si è faticosamente creato uno status).

******************

-Folksonomia-

Folksonomia è un neologismo derivato dal termine di lingua inglese folksonomy che descrive una categorizzazione collaborativa di informazioni mediante l'utilizzo di parole chiave scelte liberamente.

In maniera più semplice e concreta, questo termine si riferisce alla metodologia utilizzata da gruppi di persone che collaborano spontaneamente per organizzare in categorie le informazioni disponibili attraverso internet .

Questo fenomeno, in contrasto con i metodi di classificazione formale (in particolare con la tassonomia classica), cresce soprattutto in comunità non gerarchiche legate a applicazioni web, attraverso le quali vengono diffusi contenuti testuali e/o multimediali.

Considerato che gli organizzatori dell'informazione sono di solito gli utenti finali, la folksonomia produce risultati che riflettono in maniera più definita l'informazione secondo il modello concettuale della popolazione in cui il progetto viene realizzato. La folksonomia non è direttamente collegata al concetto di classificazione a faccette della biblioteconomia.

Indice [In questo capitolo]

1 Origine e storia
2 Esempi
3 Studi accademici

Origine e storia

L'origine dell'unione delle parole folk (o folks) e sonomy (contrazione di tassonomia) è stata attribuita a Thomas Vander Wal.

Tassonomia deriva dalle parole in lingua greca taxis e nomos.

Il termine "taxis" significa "ordine". "Nomos" (oppure "nomia") significa "amministrazione".

Tali caratteristiche - che in seguito verranno definite folksonomia - sono apparse per la prima volta verso la fine del 2003 in del.icio.us e sono state rapidamente replicate nel cosiddetto social software.

Studi accademici

La folksonomia è comunemente intesa in senso restrittivo come l'operazione di etichettatura (tagging) di contenuti.

Le scienze sociali e l'antropologia hanno a lungo studiato le "classificazioni popolari" ovvero come la gente comune (non esperta) classifica il mondo.

Una referenza può essere il libro di Harold Conklin Folk Classification: A Topically Arranged Bibliography of Contemporary and Background References Through 1971 (Classificazioni popolari: una bibliografia ordinata per argomento di riferimenti contemporanei e ambientali nel 1971)(1972, ISBN 0913516023)

Le folksonomie funzionano meglio quando un gran numero di utenti descrive la stessa di informazione.

"Jon Udell (2004) pensa che l'idea di abbandonare la tassonomia in favore di liste di parole chiave non è nuova, e che la differenza fondamentale in questi sistemi sia il feedback."

****************

-Freeware-

Il termine freeware indica un software che viene distribuito in modo gratuito.

Il freeware è distribuito indifferentemente con o senza codice sorgente, a totale discrezione dell'autore e senza alcun obbligo al riguardo. È sottoposto esplicitamente ad una licenza che ne permette la redistribuzione gratuita. Il software freeware viene concesso in uso senza alcun corrispettivo, ed è liberamente duplicabile e distribuibile, con pochissime eccezioni.

Di norma l'autore che decide di rilasciare il suo lavoro come freeware, esercitando appieno il suo diritto di scegliere le forme e le modalità di distribuzione che ritiene più idonee, inserisce esplicitamente delle clausole che impediscono qualsiasi tipo di pagamento per la distribuzione del suo software, fatto salvo un eventuale "piccolo" rimborso per supporti e spese di duplicazione, esattamente come avviene per lo shareware.

Altri esempi di restrizioni opzionalmente inserite dagli autori sono le limitazioni all'utilizzo da parte di istituzioni statali o forze armate.

Il termine freeware è stato coniato da Andrew Fluegelman (uno sviluppatore di software) per un programma di comunicazione chiamato PC-Talk, che egli aveva creato, ma per il quale non era interessato ad un tradizionale mezzo di distribuzione a causa del costo. Inizialmente Fluegelman possedeva un trademark sul termine "freeware", che però fu presto accantonato (attualmente PC-Talk è distribuito sotto una licenza di tipo shareware).

Le seguenti categorie non rientrano nella categoria di freeware:

-Il software libero. Malgrado in inglese la parola free venga usata sia in freeware (software gratuito) sia in free software (software libero), è bene notare che i due termini non sono sinonimi: seppure gran parte del software libero è anche gratuito (nel senso che non vengono chiesti soldi per ottenerne una copia), la definizione di software libero non pone alcun vincolo al suo prezzo.

-I programmi shareware. Nonostante siano distribuiti in maniera simile a quelli freeware, richiedono un pagamento al termine di un periodo di prova o per attivarne tutte le funzionalità.

Le seguenti categorie, invece, vengono tutte considerate "freeware":

-Adware. Adware è la crasi di "ADvice softWARE", ovvero "software con annunci (pubblicitari)". Tali software sono distribuiti come freeware, ma richiedono all'utente la visione di messaggi pubblicitari per il loro utilizzo.

-I messaggi pubblicitari vengono normalmente scaricati tramite una connessione internet: ecco quindi che in alcuni casi il software adware può contenere spyware.

-Donationware. L'autore chiede agli utenti del proprio software di fare una donazione a sé stesso o ad una terza parte (per esempio un ente benefico). La donazione spesso è facoltativa, per cui questo genere di software ricade quasi sempre nella definizione di freeware.

-Software di pubblico dominio. Questa categoria di software non è soggetta a copyright: l'autore, con la dichiarazione del rilascio del suo software al pubblico dominio, rinuncia esplicitamente a qualsiasi diritto in merito. Molto spesso il software rilasciato al public domain (PD) include i sorgenti, o è composto esclusivamente da files sorgente: snippets, templates, librerie, piccoli frameworks. Il freeware, al contrario, è tutelato dai diritti dell'autore originario.

-Abandonware. Con il termine abandonware viene definito tutto quel software commerciale che non viene più commercializzato da lungo tempo, ed è quindi considerato "abbandonato". La licenza originaria di questo software, di solito, essendo di tipo commerciale proibiva la ridistribuzione o richiedeva un pagamento di qualche tipo. Il termine "abandonware" viene anche utilizzato come modo alternativo per indicare un software originariamente commerciale, che è stato successivamente ed esplicitamente rilasciato come freeware o public domain. Molte software house, inoltre, hanno l'abitudine di rilasciare gratuitamente versioni "obsolete" del loro software, spesso in abbinamento con riviste specializzate, al fine di promuovere l'acquisto di nuove versioni con sconti ed incentivi sotto forma di upgrade (aggiornamento). Tali versioni gratuite, contrariamente allo shareware, sono dotate di tutte le normali funzionalità, e sono da ritenersi a tutti gli effetti regolarmente licenziate, salvo clausole specifiche esplicitamente riportate nella documentazione allegata.

-Postcardware. Questo tipo di software è essenzialmente freeware; l'autore però richiede la cortesia di spedirgli una cartolina (in inglese postcard) di ringraziamento. Ovviamente questo tipo di "compenso" è del tutto facoltativo. Questo meccanismo, molto più diffuso in passato rispetto ad oggi, ricalca la filosofia dello scambio di QSL in voga tra i radioamatori.

Voci correlate (vedi sotto)

-Abandonware
-Shareware
-Software libero

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-G-

-Geek-

Il significato del termine tradotto in "slang" più o meno italianizzato è "Frescone" o "infognato" in una determinata attività di qualsiasi tipo.

Geek è un termine di origine anglosassone di etimo oscuro (forse storpiatura del termine inglese gecko - in italiano geco - come antonomasia per la particolare abilità dell'animale di incollarsi agli oggetti).

Indica una persona solitaria che è affascinata dalla tecnologia e dalla fantasia.

Il significato di geek non coincide con quello di nerd.

La definizione di geek è cambiata considerevolmente in questi anni. Qui sotto sono riportate alcune definizioni della parola, dalle più recenti alle più antiche. Tutte sono ancora in uso, tranne l'ultima.

-Una persona che è interessata di tecnologia, specialmente all'informatica e ai nuovi media. È paragonabile alla classica definizione di hacker. Fine del XX secolo, inizio del XXI.

-Una persona con una devozione verso qualcosa in un modo che la dispone fuori dal comune. Ciò può essere dovuto all'intensità, alla profondità o al soggetto del suo interesse.

-Un termine spregiativo per una persona con scarse capacità di socializzazione, spesso molto intelligente (Cfr. nerd). È stato ipotizzato che molte di queste persone soffrano della Sindrome di Asperger. Tardo XX secolo.

-Una persona che inghiotte animali vivi, insetti, etc., come forma di spettacolo nell'ambito di fiere e feste. Questa esibizione include spesso la recisione a morsi delle teste delle galline. Il Geek comunemente fa il suo spettacolo su un palco. Il termine probabilmente deriva dallo scozzese geck, che significa sciocco, oppure dal tedesco antico. XIX secolo.

-Esistono diversi tipi di geek. Il geek informatico è il più noto, ma per estensione ogni campo di studi e molte realtà culturali hanno i loro geek. Per esempio esistono geek in politica, geografia, scienze naturali, musica, storia, linguistica, sport, ma anche tra i giocatori di ogni genere, tra i radio-amatori, tra i fruitori di anime e manga (rispettivamente animazione e fumetto giapponesi), più spesso detti otaku, tra gli appassionati della serie televisiva Star Trek, chiamati trekkie o trekker, e in molti altri àmbiti ancora.

Il termine geek ha sempre avuto una connotazione negativa nella società in generale, infatti essere descritti come geek tende ad essere un insulto. Il termine recentemente è diventato meno spregiativo, o persino un titolo onorifico in particolari campi o culture; ciò è particolarmente evidente nelle discipline tecniche, dove la parola è ora più che altro un complimento che indica straordinarie abilità.

Voci correlate (vedi sotto)

-Geek code
-Otaku
-Nerd

*****************

-Geek code-

Il geek code è un codice sintetico formato da lettere e simboli usato dai geek per descrivere la loro personalità, il loro aspetto, gli interessi, alcune opinioni generali.

Il concetto alla base del codice presuppone che qualunque cosa faccia di un geek un individuo unico possa essere scritto in questa forma sintetica. In seguito, altri geek possono leggere il codice e avere un'idea della persona descritta.

Un tempo il geek code era usato abitualmente nelle firme dei messaggi su Internet, ma questa usanza si è spenta come una moda passeggera, come uno dei tanti progetti non più aggiornati nel campo in costante movimento delle tecnologie informatiche e del World Wide Web in particolare.

Creare il proprio geek code è un po' come rimpiangere i bei tempi andati.

Il codice può essere usato ovunque: nelle e-mail, sui siti web, sui newsgroup, nell'arte, all'interno dei commenti di un software e addirittura sulle magliette. In ogni caso, il luogo più comune sono i siti web.

Il geek code è stato inventato da Robert Hayden nel 1993 ed è definito sul sito geekcode.com.

Indice [In questo capitolo]

1 Esempio
2 Formato
3 Categorie
4 Modificatori specifici delle categorie
5 Modificatori
6 Decodificare il geek code

Esempio

Il geek code di Robert Hayden:

-----BEGIN GEEK CODE BLOCK-----
Version: 3.1
GED/J d-- s:++>: a-- C++(++++) ULU++ P+ L++ E---- W+(-) N+++ o+ K+++ w--- O- M+ V--
PS++>$ PE++>$ Y++ PGP++ t- 5+++ X++ R+++>$ tv+ b+ DI+++ D+++ G++++ e++ h r-- y++**
------END GEEK CODE BLOCK------

Formato

La scritta "geek code block" all'inizio e alla fine del codice è una parodia delle scritte equivalenti definite dal programma di crittografia Pretty Good Privacy e della sua implementazione libera GNU Privacy Guard. Un'altra riga definisce la versione del codice usata.

La prima parte del codice definisce l'occupazione del geek: è possibile specificare più di una occupazione, tra cui medicina, scrittura tecnica, musica, e molti altri (in totale 24).

Ci sono inoltre quattro indicatori speciali:

-GO - geek di "altro" (Other), per le occupazioni che non rientrano nelle 24 proposte
-GU - geek indeciso (Undecided);
-G! - geek senza qualifica;
-GAT - geek tuttofare (Of All Trades), per quelli che possono fare tutto;

Categorie

Ogni lettera del geek code rappresenta una categoria riferita a cosa viene considerato importante dai geek: aspetto (3 categorie), computer (13), politiche relative ai computer (2), politica (2), interessi informatici (6), altri interessi (3), stile di vita e sessualità (4).

Modificatori specifici delle categorie

Sebbene alcune categorie abbiano una sintassi speciale, di norma ogni categoria è seguita da una serie di segni + o - che indicano l'interesse che il geek nutre per quella categoria.

Ad esempio, la scritta t+++ indica un geek che conosce ogni più piccolo particolare di Star Trek (il manuale tecnico, il Klingon, ecc), mentre r--- indica un geek che trova gravi problemi a relazionarsi con il prossimo.

Modificatori

Il significato di ciascuna categoria può essere modificato in modo più o meno sottile usando segni di interpunzione come modificatori. Ad esempio, il simbolo @ indica che il geek non ha un'opinione molto sicura su una particolare categoria, mentre $ indica che il geek viene pagato per svolgere il suo lavoro nell'ambito di quella categoria. Il simbolo >, infine, indica il desiderio di modificare (in positivo od in negativo) il proprio attuale punteggio in una certa area.

Decodificare il geek code

L'unico modo veramente geek per decodificare il geek code è farlo a mente. Ciò nonostante esistono dei decodificatori automatici, come quelli scritti da Joe Reiss o Pete Williams.

*********************

-Grok-

Grok è un termine gergale della lingua inglese, usato prevalentemente nell'ambito informatico, che significa avere assimilato pienamente il concetto. In Italia viene adattato in groccare.

Nello specifico, grok indica il processo di totale assimilazione, se non di digestione, di un argomento prima di un suo ulteriore sviluppo.

Il termine è stato inventato da Robert Heinlein nel suo romanzo Straniero in terra straniera dove era una parola marziana che significava letteralmente "bere" e, per senso traslato, figurativamente "comprendere", "amare" o "essere uno con".

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-L-

-loggarsi: l'atto attraverso il quale ci si identifica presso un sistema informatico.

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-M-

-Malware-

Si definisce malware un qualsiasi software creato con il solo scopo di causare danni più o meno estesi al computer su cui viene eseguito.

Il termine deriva dalla contrazione delle parole inglesi malicious e software e ha dunque il significato letterale di "programma malvagio"; in italiano è detto anche codice maligno.

Categorie di malware

Si distinguono molte categorie di malware, anche se spesso questi programmi sono composti di più parti interdipendenti e rientrano pertanto in più di una classe. Vista inoltre la (purtroppo) rapida evoluzione in questo campo, la classificazione presentata di seguito non è da ritenersi esaustiva.

-Virus: sono parti di codice che si diffondono copiandosi all'interno di altri programmi, o in una particolare sezione del disco fisso, in modo da essere eseguiti ogni volta che il file infetto viene aperto. Si trasmettono da un computer a un altro tramite lo spostamento di file infetti ad opera degli utenti.

-Worm: questi malware non hanno bisogno di infettare altri file per diffondersi, perché modificano il sistema operativo della macchina ospite in modo da essere eseguiti automaticamente e tentare di replicarsi sfruttando per lo più Internet. Per indurre gli utenti ad eseguirli utilizzano tecniche di social engineering, oppure sfruttano dei difetti (bug) di alcuni programmi per diffondersi automaticamente.

-Trojan horse: software che oltre ad avere delle funzionalità "lecite", utili per indurre l'utente ad utilizzarli, contengono istruzioni dannose che vengono eseguite all'insaputa dell'utilizzatore. Non possiedono funzioni di auto-replicazione, quindi per diffondersi devono essere consapevolmente inviati alla vittima. Il nome deriva dal famoso cavallo di Troia.

-Backdoor: letteralmente "porta sul retro". Sono dei programmi che consentono un accesso non autorizzato al sistema su cui sono in esecuzione. Tipicamente si diffondono in abbinamento ad un trojan o ad un worm, oppure costituiscono una forma di accesso di emergenza ad un sistema, inserita per permettere ad esempio il recupero di una password dimenticata.

-Spyware: software che vengono usati per raccogliere informazioni dal sistema su cui sono installati e per trasmetterle ad un destinatario interessato. Le informazioni carpite possono andare dalle abitudini di navigazione fino alle password e alle chiavi crittografiche di un utente.

-Dialer: questi programmi si occupano di gestire la connessione ad Internet tramite la normale linea telefonica. Sono malware quando vengono utilizzati in modo truffaldino, modificando il numero telefonico chiamato dalla connessione predefinita con uno a tariffazione speciale, allo scopo di trarne illecito profitto all'insaputa dell'utente.

-Hijacker: questi programmi si appropriano di applicazioni di navigazione in rete (soprattuto browser) e causano l'apertura automatica di pagine Web indesiderate.

-Rootkit: i rootkit solitamente sono composti da un driver e, a volte, da delle copie modificate di programmi normalmente presenti nel sistema. I rootkit non sono dannosi in se ma hanno la funzione di nascondere, sia all'utente che a programmi tipo antivirus, la presenza di particolari file o impostazioni del sistema. Vengono quindi utilizzati per mascherare spyware e trojan.

-Rabbit: i rabbit sono programmi che esauriscono le risorse del computer creando copie di sé stessi (in memoria o su disco) a grande velocità. Nell'uso comune il termine virus viene utilizzato come sinonimo di malware e l'equivoco viene alimentato dal fatto che gli antivirus permettono di rilevare e rimuovere anche altre categorie di software maligno oltre ai virus propriamente detti.

Si noti che un malware è caratterizzato dall'intento doloso del suo creatore, dunque non rientrano nella definizione data i programmi contenenti bug, che costituiscono la normalità anche quando si sia osservata la massima diligenza nello sviluppo di un software.

Attività criminose legate ai malware

La legislazione relativa ai malware è estremamente variabile a seconda delle nazioni ed è in continua evoluzione. In generale se i virus, i worm e i trojan sono illegali in quasi ogni parte del mondo non si può dire lo stesso per le altre categorie. I dialer in particolare sono di per se legali, tanto che ogni sistema operativo moderno ne contiene almeno uno. L'ambiguità è peggiorata dal fatto che molti software si situano sul limite che separa un vero e proprio malware da un programma forse fastidioso ma non dannoso.

Attualmente i malware (in particolare trojan e worm) vengono utilizzati per inviare grandi quantità di email pubblicitarie non richieste (spam) e per rubare dati personali, in particolare numeri di carte di credito, che potrebbero essere rimasti salvati nella cache dei browser, e indirizzi email; quest'ultimi vengono solitamente venduti agli spammer. Alcuni esperti sono dell'idea che esista un vero e proprio mercato nero legato ai malware, oltre alla compravendita di dati personali, sarebbe possibile acquistare l'utilizzo di computer infetti, cioè la possibilità di impiegare, per i propri fini e a insaputa dei legittimi proprietari, una certa quantità (nell'ordine delle migliaia) di computer controllati da remoto tramite una backdoor.

******************

-messaggiare-

Spedire un messaggio SMS o ripetuti messaggi SMS con il telefonino.

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-N-

-Nerd-

Nerd è un termine della lingua inglese con cui tradizionalmente viene chiamato chi abbia una certa predisposizione per la ricerca intellettuale (magari associata ad una intelligenza superiore alla media) e sia al contempo solitario e con una più o meno spiccata predisposizione per l'asocialità.

Il termine italiano più o meno corrispondente è "secchione", anche se il termine italiano ha un minore connotato di asocialità.

Queste persone sono legate ad uno stereotipo che le vede affascinate dalla conoscenza, specialmente quella riguardante la scienza e la matematica e sono meno interessate alle attività sportive e sociali.

Spesso hanno delle disfunzioni della visione (e quindi portano gli occhiali) e hanno un qualche tipo di Autismo ad alto funzionamento (High Functioning Autism). A partire dagli anni novanta molti nerd su internet iniziarono a sostenere che il vocabolo nerd, a loro applicato, fosse un punto di onore e iniziarono ad usarlo come una descrizione positiva di tutte quelle persone che avessero competenze tecniche di un certo livello, tralasciando ogni implicazione riguardo alla loro socialità e socievolezza.

Indice [In questo capitolo]

1 Teorie sull'origine del termine
2 La fisionomia del nerd
3 I nerd nell'arte e nella letteratura
4 La rivincita dei nerd
5 I nerd e i geek
6 Orgoglio nerd
7 La rappresentazione dei nerd nei media
8 Note
9 Voci correlate

Teorie sull'origine del termine

Il filosofo Timothy Charles Paul Fuller adottò il termine nerd alla metà degli anni sessanta del XX secolo per descrivere lo stereotipo dell'uomo intelligente ma con poche capacità sociali, che quindi diveniva spesso lo zimbello dei suoi conoscenti.

Come capita spesso per i nomi che non sono apparsi all'improvviso ma hanno avuto una crescita progressiva prima di diventare noti al grande pubblico, ci sono varie origini per il nome.

Secondo una prima teoria, la parola apparve per la prima volta in un libro del Dr. Seuss If I Ran the Zoo, pubblicato nel 1950, dove era semplicemente il nome di uno degli animali immaginari del libro.

Un'altra teoria sostiene che nerd sia una versione di Mortimer Snerd, il nome del pupazzo da ventriloqui di Edgar Bergen.

Un'altra ancora sostiene che sia l'acronimo di Northern Electric Research and Development, azienda in cui gli impiegati avevano dei pocket protector [1] con l'acronimo N.E.R.D. stampato sopra.

Ed un'altra ancora vede nerd come un derivato della parola drunk (ubriaco in inglese) invertita (knurd) , usata per definire chi non beve durante i ritrovi sociali.

La fisionomia del nerd

Lo stereotipo dell'immagine del nerd nei mass media e nei cartoni animati consiste in un uomo giovane con grossi occhiali con la montatura nera (preferibilmente rotti e attaccati alla bell'e meglio con del nastro adesivo), un pocket protector nel taschino per evitare che le numerose penne che tiene perdano inchiostro e rovinino le camicie, pantaloni dall'orlo alto (i cosiddetti pinocchietto o capri, chiamati anche con intento ironico acqua in casa).

Indossa camicie e in generale abiti troppo formali per le circostanze.

Viene descritto come persona dall'igiene incerta; di solito è molto magro o molto grasso. Si parla di un individuo con particolari difficoltà ad instaurare rapporti sociali, eccezion fatta per quelle situazioni in cui si debbano intavolare discussioni su argomenti tecnico-scientifici.

Abitualmente il termine descrive unicamente uomini e ragazzi, anche se i termini nerd e soprattutto geek sono stati adottati per molte donne con interessi nella tecnologia, nelle scienze e nella matematica e altri campi usualmente occupati dagli uomini.

I nerd nell'arte e nella letteratura

La rappresentazione del nerd buono generalmente consiste in gente dall'animo gentile e pacifico, che viene trattata male da persone che le sono ovviamente inferiori da un punto di vista intellettuale.

Nelle fiction di solito il personaggio nerd è quello che aiuta l'eroe con preziose informazioni e grazie alle sue capacità (legate ai computer per esempio).

Un esempio di nerd è dato da Dilbert di Scott Adams, che non appena esce dall'ambito ingegneristico si trova completamente a malpartito.

Un altro famoso esempio di nerd è l'Uomo dei fumetti nei Simpsons, obeso, tecnomane ed appassionato di fumetti e telefilm (soprattutto di fantascienza, come Star Trek).

Se il nerd è il personaggio principale di una storia, ha spesso un'identità segreta come supereroe.

Clark Kent, l'alter ego di Superman, ad esempio, è sicuramente un nerd o perlomeno lo è stato.

Se il nerd è un personaggio secondario, tipicamente è un genio capace di inventare o riparare degli attrezzi che saranno indispensabili all'eroe per vincere il male.

I nerd fanno anche da controcanto al fascino del personaggio principale esaltandone le caratteristiche.

Esempio di questo tipo di personaggio potrebbe essere lo Spock di Star Trek, anche se il suo fisico non ricorda lo stereotipo nerd.

I nerd cattivi, in genere incattiviti a causa di una vita vissuta da paria e per questa ragione in cerca di vendetta, sono l'archetipo del super-cattivo, il personaggio duale del super-eroe. Spesso sono degli scienziati pazzi.

I nerd negli anime (cartoni animati giapponesi) spesso indossano degli occhiali opachi, a volte con delle spirali.

Se indossano degli occhiali trasparenti hanno il vezzo di aggiustarli in modo che riflettano la luce, assumendo così un atteggiamento intimidatorio.

Questi personaggi giocano un ruolo più importante che non i personaggi simili nei fumetti occidentali: una spiegazione possibile è che nella cultura giapponese il successo nei lavori accademici o nello studio hanno una importanza maggiore del successo sociale.

Si viene a creare una sorta di affinità tra le caratteristiche dell'otaku (appassionato di fumetti giapponesi) e la tipologia del nerd.

La rivincita dei nerd

Negli anni novanta il concetto di nerd iniziò ad avere delle connotazioni positive nell'ambito della società della rete e dei tecnici dei computer, per descrivere orgogliosamente una persona tecnicamente preparata.

Per estensione si iniziò a parlare di nerd anche in relazione a chi aveva avuto un successo finanziario in quei campi.

Bill Gates stesso si è spesso definito un nerd.

Il popolare sito di notizie relative all'informatica Slashdot si definisce "News for nerds. Stuff that matters." (Notizie per nerd. Roba importante).

I non-nerd spesso pensano ai nerd come persone intelligenti ma socialmente goffe. È uno stereotipo che, al liceo, il più popolare o socialmente inserito spesso ridicolizza e sottopone ad angherie quelli etichettati come nerd, che hanno la reputazione di impegnarsi a fondo negli studi.

I nerd esprimono generalmente un interesse superiore alla norma per argomenti complessi e spesso sono dei pozzi di scienza in più materie.

Argomenti che hanno a che fare con i computer e la tecnologia, i fumetti, i giochi di ruolo, la musica classica, l'intelligenza artificiale, gli anime, il giapponese, i film, la fantascienza, le carte da Magic, il gioco virtuale OGame(generalmente ogni tipo di MMORPG che richieda varie ore di gioco) e la letteratura fantasy sono diventati fortemente associati con i nerd.

A causa di queste tendenze, qualcuno ha notato similitudini fra i comportamenti dei nerd e i disordini neurologici della Sindrome di Asperger.

Nessuno studio ha dimostrato correlazione o relazione causale tra le due cose; solo la prova aneddotica (un concetto basato sull'acquisizione di un dato di fatto per abduzione senza che sia dimostrato scientificamente) suggerisce una connessione.

I nerd e i geek

Gli esperti e gli osservatori dissentono fra di loro sulla relazione fra i termini nerd e geek. Qualcuno vede i geek come dei nerd meno abili tecnicamente.

Alcune fazioni sostengono che i nerd abbiano sia capacità tecniche sia capacità per inserirsi socialmente, mentre i geek manifestano capacità tecniche ma sono incapaci socialmente.

Altri tengono una posizione opposta: i geek hanno la funzione di controparte socialmente inserita rispetto agli asociali nerd, e si autodefiniscono geek con orgoglio.

Può esistere una differenza nell'uso dei due termini a seconda delle zone degli USA.

Alcuni affermano che sulla costa ovest sia preferito il termine geek a nerd, mentre sulla costa est è il contrario. Altri, della costa est, dissentono sostenendo di aver trovato esclusivamente ricorrenze dispregiative della parola nerd rispetto all'uso benevolo di geek.

In Inghilterra si tende ad applicare quest'ultimo punto di vista: nerd ha una connotazione molto più offensiva di geek, che appare spesso usato affettuosamente dagli inglesi (con una valenza simile ad anorak, altro termine slang usato per definire un innocuo eccentrico, generalmente fissato con un argomento futile).

La parola nerd divenne di uso comune a partire dagli anni cinquanta al momento in cui fu notato che diversi studenti non erano visti propriamente come dei fichi a scuola.

Quindi nasce come dispregiativo, sebbene oggi sia considerata da alcuni un complimento, mentre geek divenne diffuso più tardi, negli anni ottanta, e ha evitato molte delle sfumature di significato negative.

Geek si può applicare come versione attenuata di nerd a una persona insignificante, mentre nerd si riferisce maggiormente a un inetto.

Orgoglio nerd

Il professore del MIT Gerald Sussman aspirava a instillare orgoglio nei nerd:

La mia idea è presentare ai bambini l'immagine che sia giusto essere intellettuali e di non preoccuparsi delle pari pressioni a non essere intellettuali. Voglio che ogni bambino diventi un nerd, dove questo significa qualcuno che preferisce studiare e imparare per competere nel predominio sociale.

Gerald Sussman, citato da Katie Hafner, New York Times del 29 agosto 1994.

Il film statunitense del 1984 La rivincita dei Nerds (Revenge of the Nerds) esplora il concetto dell'orgoglio nerd riguardo agli effetti comici.

Un episodio della serie a cartoni animati Freakazoid intitolato Nerdator ha un intreccio narrativo che coinvolge l'uso da parte dei nerd del potere della mente di un nemico con le sembianze di un Predator, che tiene un memorabile monologo sull'importanza dei nerd:

«...quello che a loro manca in forza fisica lo compensano con il potere della mente. Chi ha scritto i libri più venduti? I nerd. Chi ha diretto i film hollywoodiani di maggior incasso? I nerd. Chi ha creato alta tecnologia avanzata che possono capire solo i creatori stessi? ...I nerd. E chi sono le persone che concorrono per la Presidenza degli Stati Uniti? Nessun altro che i nerd.»

Al termine della narrazione il Nerdator, dopo che i difetti erano stati puntualizzati, decide di assorbire la mente del bello ma ottuso e insipido (ma nessuno se ne preoccupa), naturale rivale dei nerd.

All'interno della convention dei circoli di fantascienza di Toronto, in Canada, l'essere nerd venne favorevolmente accolto. Furono coniate le etichette dude-nerd (ragazzo-nerd) e chick-nerd (ragazza-nerd).

Note

Il pocket protector, traducibile con astuccio da tasca, è un oggetto quasi iconicamente legato alla figura dei nerd (ma anche del geek).

Ha la funzione di proteggere pantaloni e camicie da eventuali macchie d'inchiostro delle penne di cui il nerd è sempre ben provvisto.

Ma è anche un oggetto di piccole nevrosi, alcuni personaggi affermano di sentirsi nudi senza.

Addirittura alcuni siti internet vendono l'"attrezzatura" da nerd completa di pocket protector.

Voci correlate (vedi sotto)

-Geek
-Trekkie

****************

-Nickname-

Nella cultura di Internet, un nickname o semplicemente nick è uno pseudonimo o "nome di battaglia", usato dagli utenti di Internet per identificarsi in un determinato contesto o in una determinata comunità virtuale.

Spesso sono soprannomi, ma possono essere sigle, combinazioni di lettere e numeri. Alcuni contesti in cui il nome adottato da un utente viene comunemente chiamato nickname sono per esempio:

-sistemi di chat (per esempio IRC)
-sistemi di instant messaging come ICQ o MSN Messenger
-forum sul Web
-newsgroup di Usenet
-videogiochi multiutente online

Più raramente capita che venga chiamato nick un indirizzo di posta elettronica; è però piuttosto comune che chi utilizza per lungo tempo un nick in uno o più contesti su Internet, finisca poi per crearsi anche un indirizzo e-mail specifico per poter corrispondere con altre persone (senza dover rivelare la propria vera identità).

Un buon nickname deve essere sufficientemente originale ed immediato, per distinguersi e colpire l'attenzione degli altri utenti, ma non troppo complicato, per non essere dimenticato.

In alcuni contesti, tra l'altro, ricordarsi esattamente il nickname di una persona può essere necessario per "ritrovare" la persona e rimettersi quindi in contatto. Per questo motivo, nick come "Mario345234" non sono particolarmente felici.

Nei casi in cui un nickname dia indicazioni apertamente false sull'identità del suo proprietario (per esempio, un nick femminile per un maschio o viceversa, oppure un nick identico a quello di un altro utente più noto per prenderne segretamente il posto) si parla di fake (vedi voce in questa sezione neologismi).

Voci correlate (vedi anche...)

-Glossario informatico (sezione Glossari su Letteralia)

****************

-Nikoniano-

Il termine nikoniano è un neologismo che si riferisce a un fotografo (amatoriale o professionista) che predilige fotocamere e accessori Nikon e partecipa alle attività di gruppi che condividono questa predilezione per il marchio giapponese.

Il termine è di uso piuttosto frequente nelle pubblicazioni di fotografia (sia cartacee che online).

Data l'importanza di Nikon nel mercato della fotografia e dell'ottica in generale, infatti, non è sorprendente che questa casa abbia raccolto numerosi fan in tutto il mondo; probabilmente l'unica altra marca del settore che possa vantare un successo di pubblico analogo è la Canon.

Il termine inglese "nikonian", in molti paesi, è copyright dell'organizzazione Nikonians.org, fondata nel 2000, che gestisce la più grande comunità virtuale di nikoniani del mondo, con oltre 26000 membri attivi (dato del 2005), in Italia esiste dal 2004 una Community legata al marchio Nikon di Nikonisticon oltre 2.500 iscritti, che a livello Italiano è la più grande Community indipendente, dove viene usato il termine Nikonista o Nikonisti, termine italianizzato ma che si rifà comunque allo stesso significato della parola Nikoniano.

C'è da notare che i termini Nikoniano e Nikonista (più spesso il secondo che il primo) vengono utilizzati anche in senso dispregiativo e goliardico dalle "tifoserie" avversarie (per esempio i "Canonisti" considerano inferiori i "Nikonisti" e viceversa).

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-O-

-Ostalgie-

Ostalgie è un termine tedesco che si riferisce alla nostalgia per la vita nella vecchia Germania Est. É una crasi delle parole tedesche Ost (est) e Nostalgie (nostalgia).

Dopo la caduta del Muro di Berlino, nel 1989, e la riunificazione tedesca dell'anno successivo, molti ricordi del vecchio regime socialista vennero spazzati via mentre gli ex-cittadini della Repubblica Democratica Tedesca si affrettavano a godere delle nuove libertà politiche ed economiche.

Tuttavia, col passare del tempo, molti tedeschi orientali iniziarono a sentire la mancanza di alcuni aspetti delle loro vecchie vite. L'Ostalgie si riferisce particolarmente a quella vita quotidiana della vecchia DDR che scomparve dopo la riunificazione, sconfitta dal capitalismo e dalla cultura occidentale.

Molte imprese, in Germania, si rivolgono a chi soffre di Ostalgie. Sono disponibili prodotti alimentari di marche osolete della Germania Est, vecchi programmi della Tv statale in Dvd e le macchine Trabant e Wartburg, un tempo diffusissime.

Se la vita al tempo della DDR era una volta considerata alla stregua di un soggetto tabù, è diventata ora argomento di numerosi film, come Good bye, Lenin! di Wolfgang Becker che ha ottenuto un successo internazionale.

La parola Ostalgie viene utilizzata anche riguardo alla nostalgia per la vita sotto il sistema socialista in altri paesi dell'area ex-comunista, principalmente parlando della Polonia.

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-Otaku-

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Con il termine otaku (resta invariato al plurale) solitamente si indica un appassionato di manga ed anime.

Il termine risulta una occidentalizzazione dal giapponese, da cui è derivato da un termine onorifico per la famiglia o la casata di altri (お宅, otaku), utilizzato anche come pronome onorifico.

La forma dialettale moderna, che si distingue da quella più vecchia essendo scritta solo in hiragana (おたく) o katakana (オタク), comparve negli anni Ottanta; fu così coniata per la prima volta dall'umorista Akio Nakamori (中森明夫, Nakamori Akio) nel 1983 per la serie An investigation of otaku (おたくの研究, otaku no kenkyū), dove si osservava che questa forma del discorso non era usualmente comune tra i nerd.

Entrò nell'uso generale intorno al 1989, e probabilmente la sua diffusione fu aiutata dalla pubblicazione, in quell'anno, sempre di Nakamori, di The age of M (Mの時代, M no jidai), dove l'autore applicava il termine a Tsutomu Miyazaki, serial killer giapponese da poco arrestato e che si scoprì essere ossessionato dagli hentai.

Nel moderno slang giapponese un otaku è pertanto un fan ossessionato da un particolare tema, argomento od hobby in maniera eccessiva e poco salutare.

Probabilmente gli usi più comuni sono: anime otaku (che, a volte, guardano per giorni di seguito gli anime, senza un momento di riposo) ed i manga otaku (a fan di fumetti giapponesi).

Nella cultura giapponese ci sono molte altre varietà, come pasokon otaku (geek dei personal computer), gēmu otaku (giocatori di Videogiochi), e otaku che sono fan estremi di idol (giovani cantanti giapponesi pesantemente pubblicizzate).

Ma la parola otaku può essere applicata a letteramente a qualunque cosa: ci possono essere Otaku della musica, delle arti marziali, della cucina, dei treni, eccetera...

Un sottoinsieme degli Otaku sono gli Akiba-kei (アキバ系): uomini che trascorrono molto tempo nel quartiere di Akihabara in Tokyo e che sono ossessionati principalmente da anime, idol e videogiochi.

Alle volte il termine viene usato per descrivere qualcosa pertinente alla sottocultura che, in Giappone, circonda gli anime, le idol ed i videogiochi.

Questa sottocultura enfatizza certi servizi (vedi fanservice) ed ha un suo proprio sistema per giudicare gli anime, le simulazioni di appuntamenti e/o i videogiochi ed alcuni manga (spesso doujinshi).

Questo sistema si basa sul livello di fanservice nell'opera valutata. Un altro criterio popolare - quanto è ideale la protagonista femminile dello spettacolo - si basa spesso sul livello di carinità stilizzata e su quanto è infantile il comportamento.

La sottocultura internazionale è influenzata da quella giapponese, ma differisce in molte aree a seconda della locazione geografica. (Vedi anche Superflat, Moe, Hiroki Azuma)

Poiché in Giappone gli anime non sono accettati così diffusamente come i manga, la sottocultura degli otaku ha una grande influenza sui produttori anime.

Nei manga l'area in cui gli otaku tendono ad avere maggiore influenza sono le doujinshi. É interessante notare che la sottocultura degli otaku statunitensi, rispetto a quella giapponese, ha un'influenza maggiore sulla edizione dei manga (negli Stati Uniti), questo è dovuto al fatto che la maggior parte delle persone che leggono manga negli Stati Uniti hanno qualche legame con la sottocultura degli otaku, mentre in Giappone praticamente chiunque legge i manga.

Mentre in Giappone il termine otaku ha forti connotazioni negative, in Inglese (ed in italiano) queste connotazioni differiscono da persona a persona. Alcuni fan lo considerano positivamente, altri negativamente.

Parole giapponesi in prestito

La sottocultura Otaku al di fuori del Giappone prende spesso parole in prestito dal giapponese.

In certi casi l'uso da parte degli Otaku di frasi giapponesi in congiuzione con l'inglese crea un effetto simile all'Engrish.

Questo "Engrish al contrario" può far assumere alle parole prese in prestito significati diversi dal loro uso giapponese originale (Vedi hentai, bishonen, e la discussione sull'origine di otaku più sopra).

Poiché molte delle parole prese in prestito dagli otaku provengono da fonti come i bishōjo, i cui personaggi usano un vocabolario "femminile" questo ha l'effetto di far apparire alcuni fans come se parlassero come giovani donne (perlomeno agli occhi di un giapponese).

Anime e manga sono due parole una volta riservate esclusivamente al vocabolario degli Otaku, ma che sono diventate comuni in Italiano.

Lista di parole prese in prestito comuni tra gli otaku

-anime: animazione giapponese;

-Baka: stupido, scemo (riferito a persona, non a cosa);

-bishōnen / bishōjo: usato sia come sostantivo sia come aggettivo, indica un bel ragazzo o una bella ragazza, ma è usato quasi sempre in forma maschile;

-dōmomodo informale di dire "grazie", la frase completa è dōmo arigatō gozaimasu, demo "ma", hai "sì" (in Giapponese, "hai" non sempre significa sì, a volte significa semplicemente "ho sentito quello che mi hai detto")

-hentai: perverso o pornografico; solitamente usato in riferimento a anime, manga o videogiochi erotici;

Termini onorifici giapponesi (—chan, —kun, —san, —sama)
suffissi aggiunti in fondo ai nomi delle persone, variano a seconda del rapporto che intercorre tra chi parla e chi ascolta. Il primo e' un diminutivo onorifico (generalmente usato per le ragazze); i rimanenti sono usati rispettivamente rivolgendosi a qualcuno più giovane, ad un proprio pari o superiore ed a qualcuno di molto superiore.

In Giappone l'uso di questi onorifici è estremamente soggettivo e sottile, pertanto se la propria relazione verso un'altra persona non è chiara si usa normalmente —san. In particolare, onde evitare serie incomprensioni, gli uomini di solito non usano il —chan eccetto che con amiche strette o parenti.

-kawaii: "carino". usato specialmente per descrivere una carineria del tipo che compare nei bishōjo. Questo differisce dal Giapponese in cui si usa la parola moe (萌え) is per descrivere una carineria da bishōjo, mentre kawaii (可愛い) si usa per "carino" in generale.

-manga: fumetto giapponese

-nani?: "cosa?", solitamente usato per esprimere stupore;

-neko: "gatto"

-omake: "bonus", per esempio spezzoni/siparietti/altro aggiunti ai DVD di un anime.

-onegai: "per favore"

-oniisan: "fratellone", fratello maggiore;

-otaku: geek, disadattato;

-senpai: mentore, superiore;

-sensei: "insegnante" o "dottore", usato anche per riferirsi a un mangaka

-sugoi: espressione di entusiasmo simile a "beeello"

-yaoi: genere di anime/manga con temi relativi all'omosessualità maschile

-yuri: genere di anime/manga con temi relativi all'omosessualità femminile.

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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Mar Nov 14, 2006 12:01 pm    Oggetto:  GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI
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-P-

-Paninaro-

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Il cibo dei paninari.

Con il termine paninaro si identifica una sottocultura giovanile nata a Milano nei primissi anni Ottanta e diffusasi in seguito in tutta Italia e in alcuni paesi europei.

Tra le caratteristiche di questa sottocultura vi sono l'ossessione per la griffe nell'abbigliamento e in ogni aspetto della vita quotidiana, il rifiuto della politica e l'adesione a uno stile di vita fondato sul consumo, il divertimento ad ogni costo e la spensieratezza.

Per i primi anni fu una sottocultura totalmente apolitica, vero punto di rottura con i super-politicizzati anni 70. Solo a metà anni 80 una pseudo ideologia di estrema destra e neofascista si fece strada nella sottocultura dei paninari.

Indice [In questo capitolo]

1 Storia del "movimento paninaro"
2 Slang paninaro
3 Oggetti paninari
4 Musica paninara
5 Cinema paninaro
6 Voci correlate

Storia del "movimento paninaro"

Il "movimento paninaro" nasce ed è piena espressione dell'ondata di riflusso e disimpegno che segue i turbolenti e politicizzati anni Settanta. Lo stile di vita dei paninari rifiuta di occuparsi degli aspetti angoscianti dell'esistenza e, più in generale, ogni forma di impegno sociale: l'obiettivo primario dei paninari è godersi la vita senza troppe preoccupazioni e in tal senso si trovano perfettamente a loro agio nell'adeguarsi ai modelli del cinema americano di consumo e ai consigli degli spot pubblicitari.

La moda paninara nasce tra il 1982 e il 1983 in alcuni licei privati di Milano (Oppenheimer, Gonzaga, Studium, Leone XIII°) con una base di nemmeno un centinaio di giovani che avevano in comune le vacanze estive in Liguria (Santa Margherita Ligure, Rapallo, Camogli) e quelle invernali a Madonna di Campiglio o Courmayeur. Questo gruppo inizia a vestirsi in modo simile acquistando nei negozi del centro cittadino capi di abbigliamento di origine statunitense e inizia a ritrovarsi i pomeriggi nel centro di Milano nella zona di Piazza Liberty dove si trova il bar "Al Panino", che ha fornito il nome al movimento. Piazza San Babila, luogo che storicamente radunava i giovani della borghesia di destra e dove sorse il primo ristorante della catena Burghy (ora da circa un decennio acquisita completamente dalla catena McDonald's) diverrà solo un paio di anni dopo luogo di ritrovo dei paninari che arrivano dalle periferie e dalla provincia, spinti lì dai primi articoli di giornale che associarono i paninari ai sanbabilini degli anni 70; i primi seguaci di questa moda sono i figli delle classi più agiate della borghesia milanese, ma tra il 1984 e il 1985 la moda dilaga in tutta Milano e anche in tutta la Lombardia e zone limitrofe, coinvolgendo decine di migliaia di giovani. Con il dilagare della moda si formarono dozzine di compagnie differenti, ciascuna dotata di una sua "base" costituita da un bar e da un relativo territorio nel quartiere. Alcune delle compagnie più grandi superavano le centinaia di appartenenti. Il sabato pomeriggio e la sera erano il luogo deputato al ritrovo di massa con successivo trasferimento in una delle discoteche che ben si prestavano a sfruttare questo fenomeno. Ciascuna compagnia era conosciuta con un nome che faceva riferimento o al bar dove si radunava o alla via ove era sito tale bar. Le compagnie più numerose e importanti erano conosciute anche e soprattutto per i nomi dei "capi" che ne facevano parte. Questi "capi", giovani ragazzi raramente sopra i 22-23 anni erano noti per modi di fare violenti o per una fama sinistra che li circondava. Quasi sempre erano conosciuti per nome più un soprannome. Le discoteche aprivano e chiudevano in pochi mesi e altrettanto rapidamente erano di moda o diventavano "out"; tra le tante si possono ricordare: Shocking Club (uno dei pochi che esisteva prima ed esiste ancor'oggi), Le Cinema, Central Park, Merry Go-Round, Nephenta, Linea Club. Altri luoghi di ritrovo erano le palestre (tra cui la Palestra Doria era molto rinomata) e i centri abbronzatura. A metà degli anni 80 molti paninari di Milano ebbero una svolta politica, avvicinandosi alla destra, esibendo simboli fascisti e neofascisti. Il frequentare luoghi come la Palestra Doria, famoso per essere un luogo di estrema destra e la giovanissima età portarono quindi ad avere un fenomeno di estrema destra in tutta la città. Ad esso si contrapposero immediatamente altri gruppi giovanili come i cosiddetti China (anche detti "cinesi") che si rifacevano all'estrema sinistra, eredi delle mode degli anni 70. Il diverso stile di vita, la costante esibizione di abiti firmati - vista come un adesione al modello consumista - e le idee politiche del tutto antitetiche portarono i paninari ad essere osteggiati da tutti i gruppi giovanili di Milano di quegli anni quali Punk, Metallari, Dark e Rockabilly. Innumerevoli casi di violenza, rapine, pestaggi avvennero nella metà degli anni 80, soprattutto all'uscita dai licei e fuori dalle discoteche.

Lo stile si diffonde al di fuori della Lombardia (e delle zone direttamente confinanti), mescolandosi a tendenze comunque già in atto in altre città (a Bologna per esempio già da tempo si chiamavano zanarini i gruppi di ragazzi - omologhi dei paninari milanesi - che si ritrovavano regolarmente in centro al bar Zanarini, poco distante dall'palazzo dell Archiginnasio).

Solo dopo circa quattro anni dalla sua nascita, per merito della pubblicazione di alcuni fumetti dedicati ai paninari e del personaggio interpretato da Enzo Braschi in Drive In. Nel 1986 i Pet Shop Boys, a seguito di una visita nel centro di Milano, incidono il singolo Paninaro, che permette alla moda di valicare i confini nazionali. I protagonisti del videoclip, girato a Milano, sono alcuni ragazzi perfettamente vestiti secondo i dettami del movimento paninaro.

Una moda interamente fondata sul consumo è destinata a divenire ben presto oggetto di sfruttamento da parte del mercato: nel giro di pochi mesi fioriscono le riviste dedicate ai paninari (tra di esse "Il Paninaro", capace di vendere per un periodo più di 100.000 copie a numero, "Wild Boys", "Zippo Panino", "Il Cucador", "Preppy" e "Sfitty" - queste ultime dedicate alle ragazze) e il mondo della moda si getta su questi adolescenti creando ad hoc linee firmate. Accanto ad esse nascono anche una serie di marche che plagiano le firme più in voga nel mondo dei paninari, anche se chi ne fa uso solitamente per motivi economici viene immediatamente bollato dai "paninari doc" come gino o truzzo.

La moda paninara si spegne a Milano tra il 1987 e il 1988 e un paio di anni più tardi nel resto dell'Italia, sostituita da altre sottoculture che riflettono la fine di un decennio consumato all'insegna dell'ottimismo. Ma più in generale si può ben dire che la moda dei paninari è stata una moda prettamente legata ai giovanissimi delle scuole inferiori e delle scuole superiori. Perlomeno a Milano i paninari erano quasi totalmente assenti nelle università. Una moda nata nei licei e che lì è morta.

Da circa cinque anni a Milano sono sempre più frequenti le feste nelle discoteche a tema "paninaro", dove i frequentatori sono ultratrentenni e quarantenni, ex-paninari che vengono esortati a presentarsi con indumenti della moda dell'epoca, tolti dalla naftalina. La musica ballata è ovviamente un revivial anni 80. Queste feste hanno un costante ed enorme successo in tutta la città e stanno iniziando ad avere una diffusione anche nel resto della Lombardia.

Slang paninaro

Il parlato dei paninari è modellato sullo slang dei giovani milanesi dei primi anni Ottanta. Sono frequenti le abbreviazioni (es. Le Timba, Faccio il week a Curma, La squinzia ha imposto il cappuccio,) e i vezzeggiativi (es. Panozzo), così come i continui ricorsi, spesso maccheronici, all'inglese (es. Una sfitinzia arrapation, Very original, Il mio boy, Arrivano i Ciàina) o ad altre lingue (I sapiens, Mi gusti mucho). Bisogna però aggiungere che il linguaggio utilizzato dai paninari è stato profondamente inventato dai neologismi creati dagli autori delle riviste paninare e dal personaggio di Enzo Braschi, "ideologo" del movimento. Nella realtà ben pochi utilizzavano quello slang.

Oggetti paninari

Il paninaro coltiva una maniacale attenzione per il proprio look, rigosoramente di marca. L'abbigliamento del paninaro prevede giacconi imbottiti (es. Monclér), stivali da cow-boy (es. Fry o Durango), jeans (es. Levis , Stone Island o Armani), felpe (es. Best Company), cinture di pelle (es. El Charro), camicie a quadri (es. Naj Oleari), calzini decorati a rombi della Burlington e scarponcini (es. Timberland, Vans). Alcune marche di moto erano solitamente collegate al mondo dei paninari: ad esempio i motocicli Zündapp 175 o i primi enduro della Honda e della Yamaha come il Parigi-Dakar. La moda dei paninari nasce in ogni caso partendo dal fondo. Il primo indumento comune ai primi paninari furono gli scarponcini di lavoro color arancione della Timberland, seguiti poi dal giubbotto da aviatore "bomber", poi dal giubbotto di jeans foderato di finto pelo all'intero della Levis, dal Moncler, da altri tre tipi di giubbotti da aviatore (Scott, bomber canadese e Raff), dalla giacca da vela Henry Lloyd. Per circa tre anni impazzarono anche le toppe sui jeans della Naj Oleari, così come le sue borse e parecchi accessori per le ragazze. Il negozio di El Charro in via Montenapoleone divenne una sorta di paradiso degli acquisti, importando dozzine di indumenti in stile texano. Altri negozi di riferimento erano Di Segni e Conforti.

Ma il vero feticcio dei paninari è il cibo fast food, consumato presso alcune catene di ristoranti che proprio in quegli anni iniziano a diffondersi in tutta Italia. A Roma, ad esempio, la nascita del primo ristorante McDonald's (nel 1986, a Piazza di Spagna) è un evento memorabile per i paninari della capitale. A Milano al contrario la maggior parte delle varie compagnie di paninari si ritrovavano in normali bar sparsi in tutta la città e le decine di fast-food di Burghy (a eccezione di quello di piazza san Babila e di C.so Vittorio Emanuele), Wendy, Burgher King erano perlopiù non frequentate dagli appartenenti a questa sottocultura giovanile.

Musica paninara

Il paninaro è la prima sottocultura italiana a poter eleggere i propri idoli musicali attraverso la televisione. La rete televisiva Videomusic e il programma di Italia Uno Deejay Television diffondono i videoclip di alcuni gruppi e solisti pop, in gran parte britannici, su cui convergono i gusti dei paninari italiani: sorge, ad esempio, un'agguerrita competizione tra i fan dei Duran Duran e degli Spandau Ballet. Tra gli altri musicisti preferiti dai paninari ci sono gli Wham!, i Simple Minds, i Frankie Goes to Hollywood, Boy George e naturalmente i Pet Shop Boys. Il paninaro, solitamente, non ama la musica italiana. Jovanotti era il più detestato dei cantanti italiani.

Cinema paninaro

I gusti cinematografici dei paninari si orientano sui film blockbuster americani: sono molto apprezzate, ad esempio, le saghe di Rocky e Rambo. Nel 1986 viene girato un film tratto da un libro dell'adolescente milanese Clizia Gurrado dal titolo Sposerò Simon Le Bon, che descrive gli sforzi della protagonista (che vive nel periodo di massima esplosione del movimento paninaro) per incontrare il suo idolo Simon Le Bon.

Voci correlate (vedi sotto)

-Yuppie

********************

-Papagaida-

Aggettivo riferito a un calciatore nel caso si dimostri troppo insistente nell'osare dribbling o giochi di gambe, pur di saltare l'avversario.

Con questa parola si intende quindi il giocatore che, pur facendo tanta scena, si dimostra del tutto irrilevante nello sviluppo del gioco e dell'azione, che termina col la perdita del possesso palla.

Una papagaida inoltre innervosice i propri compagni di squadra e il pubblico, proprio perché inconcludente ogni volta che gli capita il pallone tra i piedi.

Parola pronunciata da Josè Altafini in una cronaca dei Mondiali di calcio Germania 2006, con in campo il portogallo, e riferendosi nello specifico a Cristiano Ronaldo.

Tale parola e' stata ripresa in tempo reale dalla GIALAPPA'S BAND, cronisti in contemporanea su radio2 e sky. L'ospite portoghese in studio con la gialappas ha spiegato e confermato il significato del temine, deridendo lo stesso Cristiano Ronaldo.

********************

-Paparazzo-

Con i termini paparazzo o paparazzi si definiscono (spesso in modo dispregiativo) i fotografi specializzati nel riprendere le celebrità in occasioni pubbliche e nella loro sfera privata, vendendo a caro prezzo le foto più compromettenti.

Il termine è un neologismo introdotto dal film di Federico Fellini La dolce vita, nel quale un personaggio che esercita questa professione, più volte interpellato dal protagonista Marcello Mastroianni, ne porta (al plurale) il cognome. Il cognome del personaggio, interpretato da Walter Santesso, è divenuto in tutto il mondo sinonimo di fotografo d'assalto.

Fellini modellò il suo Paparazzi sui racconti di Tazio Secchiaroli, celebre fotografo dei divi nella Roma degli anni sessanta. Per la scelta del nome, sembra che il regista si sia ispirato al personaggio di un romanzo di George Gissing che Fellini stava leggendo all'epoca: Coriolano Paparazzo era il nome del proprietario d'albergo che ospitò lo scrittore inglese a Catanzaro durante un viaggio in Italia.

Il termine "paparazzo" è stato utilizzato dalla stampa di tutto il mondo in occasione dell'incidente mortale di Lady Diana e Dodi Al-Fayed a Parigi nel 1997, causato da una corsa ad alta velocità nel tentativo di sfuggire a un gruppo di fotografi d'assalto. Il nome ha anche fornito il titolo ad alcuni film dedicati ai fotografi professionisti specializzati nella ricerca di foto intime dei divi.

********************

-Pariolino-

Pariolino o pariolo (dal quartiere romano dei Parioli) è un termine gergale, coniato nella zona di Roma, che indica un modo di vestire seguito da parte della gioventù romana appartenente al ceto medio-alto.

Questa etichetta si è in seguito estesa a tutti i giovani che vestono di marca ed in maniera costosa; a Milano parallelamente prende forma un'analoga categoria di giovani di classe medio-alta, definiti gergalmente sancarlini o sanca dal nome del Collegio San Carlo, tradizionale scuola della "Milano bene".

Indice [In questo capitolo]

1 Caratteristiche
2 Aspetti ideologici
3 Letteratura
4 Cinema

Caratteristiche

Il vestiario di un pariolino comprende marche costose e di moda. La scelta sbagliata di un capo può essere motivo di accusa di essere "coatto". La ricercatezza ed il buon gusto vengono tenute piuttosto in considerazione in questo ambiente e soprattutto l'accortezza che il prodotto non sia un falso. A differenza di come si può banalmente pensare il vero Pariolino veste sicuramente marche celebri come Gucci, Prada, Armani ma evita di indossare capi troppo vistosi e di conseguenza di cattivo gusto.L'essere pariolino non significa sbandierare in giro le marche dei propri vestiti ma essere sempre elegante e raffinato, per questo si predilige vestire "classico" con golf, polo, gilet e camicia. Per citare alcune tra le marche più comuni e amate dai pariolini possiamo ricordare Burberry, Fendi, Ralph Lauren, Lacoste, Fred Perry, Hogan e Todz.

Aspetti ideologici

L'ideologia politica del pariolino viene spesso accostata al fascismo o comunque alla destra anche se molte volte non è vero. Tuttavia nella gioventù romana si tende spesso ad identificare il modo di vestirsi con la politica, creando gruppi di aggregazione uniti ideologicamente ed esteticamente.

L'espressione più eclatante dell'ideologia pariolina fu il massacro del Circeo.

Alternativa al pariolino, caratterizzata da vestiti molto economici e un'attenzione alla politica di sinistra è la zecca, appartenente spesso anch'essa alle classi borghesi più elevate.

Letteratura

Il termine è molto radicato nel gergo giovanile della capitale, tanto che la poesia Zecca o Pariola? (a mamma), incentrata sul contrasto tra i due stili di vita rappresentati dai due termini del titolo, ha vinto la sesta edizione del Concorso di Poesia Romanesca "G. G. Belli" riservato a tutti gli alunni delle Scuole Medie di Roma.

Cinema

film Caterina va in cittàdi Virzì con Sergio Castellitto, Margherita Buy e Claudio Amendola che mostra uno spaccato sull'adolescenza romana che viene divisa in due tronconi: Zecche e Pariolini. Uscito nelle sale nel 2003 il film è stato girato presso il liceo classico Ennio Quirino Visconti (ex Collegio Romano gesuita), liceo che da decenni è frequentato dai giovani "bene" della capitale.

********************

-Patafisica-

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Alfred Jarry, "padre" della patafisica.

La 'patafisica è la "scienza" delle soluzioni immaginarie, che accorda simbolicamente ai lineamenti le proprietà degli oggetti descritti per la loro virtualità.

Questa definizione è tratta da "Gesta e Opinioni del Dottor Faustroll, Patafisico. romanzo neo-scientifico", di Alfred Jarry.

La 'patafisica esiste da quando esiste il mondo, lo permea totalmente; tuttavia è stata rivelata al mondo da Alfred Jarry, mediante la sopracitata opera, pubblicata postuma nel 1907.

La 'patafisica, contrariamente alle altre scienze, non si occupa delle regole, ma piuttosto delle eccezioni.

Il primo docente è considerato il Dottor Faustroll, noto per aver calcolato la superficie di Dio.

Dal 1948 esiste, a Parigi, un Collegio di patafisica (il Collège de Pataphysique) e a Londra, nel 2000 è stato fondato l'Istituto londinese di patafisica (il London Institute of Pataphysics). Esitono emanazioni del Collège anche in Italia come l'Istituto 'patafisico Mediolanense.

Indice [In questo capitolo]

1 Genesi della patafisica
2 Assiomi della patafisica
3 La patafisica nell'arte
4 Voci correlate
4.1 Concetti
4.2 Autori

Genesi della patafisica

Il termine patafisica fu introdotto da Jarry per parodiare il proprio insegnante di fisica del liceo che, a suo dire, compendiava in sé stesso «tutto quanto di grottesco c'è nell'universo». Ma il termine e l'atteggiamento intellettuale che con lui si è delineato ha avuto, soprattutto in Francia ulteriori sviluppi.

Alcuni autori francesi si sono autodefiniti come epigoni della scuola patafisica: tra questi ci sono Boris Vian, Raymond Queneau, Jean Genet e Jean Ferry; anche molti surrealisti si sono ispirati alla sua opera. In particolare, da una "sottocommissione" del Collegio nasce, fondato dallo stesso Queneau e da François Le Lionnais, il 24 novembre 1960 l'Oulipo (Ouvroir de littérature potentielle).

Il termine patafisica compare per la prima volta nell'opera teatrale di Jarry "Ubu cornuto", il cui protagonista è appunto Ubu re, personaggio meschino, crudele e repellente, ma viene rivelata pienamente nell'opera "Gesta e Opinioni del Dottor Faustroll, 'Patafisico".

Assiomi della patafisica

Breve esposizione degli assiomi fondamentali della patafisica:

-La patafisica non è una negazione che aspira a divenire una nuova affermazione.

-Non pretende di salvare il prossimo riformandolo.

-È didattica, ma non pedagogica.

-Ha un metodo ma non ha un fine.

-È monolitica e libertaria, ritualistica e scanzonata, profetica e anti-messianica.

-Pone sullo stesso piano di equivalenza l'infinitamente grande e l'infinitamente piccolo.

-Non crede nel valore assoluto delle contrapposizioni convenzionali: bello e brutto, spirito e materia, bene e male, vita e morte, bianco e nero ecc.; eppure le comprende tutte.

-Non persegue alcuna costruzione chiusa, con pretese totalitarie e definitive, bensì un continuo accrescimento, ed una continua riclassificazione, su basi logiche, dei dati forniti incessantemente dall'esperienza.

-Non contiene: alcun dogma o limitazione, intolleranza o fine ultimo o riduzionismo, né alcuna formula pretenziosamente definitiva, sintetica e globale.

-Se anche una verità unica, una verità superiore, una verità chiave esistessero, e se anche esse fossero riconducibili ad un dio, esse non potrebbero restare che indeterminate, suprema e irraggiungibile meta verso la quale si muoverebbe incessantemente - appunto, patafisicamente - una pluralità, continuamente accresciuta, risistemata e risistemabile di simboli dal significato frammentario, provvisorio, e solo parzialmente accessibile.

-Poiché non esistono differenze categoriche essenziali e definitive le categorie sono delle classificazioni artificiose che generano delle differenze convenzionali, artificiali, e niente affatto essenziali.

-Quesito della patafisica: anche se il principio di indeterminazione non fosse valido per la storia e per i fatti, esso sarebbe pur sempre valido per il modo di conoscerli e di interpretarli?

La patafisica nell'arte

Fra i riferimenti (piuttosto generici) alla patafisica nell'arte moderna alcuni correlano:

-Nella musica rock:

il brano Maxwell's Silver Hammer sull'album Abbey Road dei Beatles;
il brano A Pataphysical Introduction sul secondo album del gruppo di rock progressivo Soft Machine;
i primi dischi della band new wave dei Pere Ubu, il cui nome è ripreso dal personaggio dell'Ubu Re di Jarry;

-Nella fotografia e nella pittura:

Taluni lavori fotografici di Man Ray
I dipinti di Andy Warhol
Opere di Ugo Nespolo, Enrico Baj

********************

-Plutocrazia-

La parola plutocrazia (dal greco πλουτοκρατία "plòutos", ricchezza, e κρατείν "kratòs" potere) indica il predominio nella vita pubblica di individui o gruppi finanziari che, grazie all'ampia disponibilità di capitali, sono in grado d'influenzare in maniera determinante gli indirizzi politici dei rispettivi governi.

Il termine fu spesso usato in senso spregiativo, per esempio, dal fascismo, per indicare le potenze industrialmente avanzate: Gran Bretagna, Stati Uniti, Francia, soggiogate all'usurocrazia di banchieri internazionali.

********************

-Pornocrazia-

Pornocrazia è un termine di recente costituzione che viene usato per indicare il governo, o il controllo del governo, da parte delle prostitute.

Si riferisce in particolare ad un periodo nella storia del papato, riferito più precisamente all'inizio del X secolo; un periodo che comincia con Papa Sergio III nel 904 e termina con la morte di Papa Giovanni XII nel 963.

Durante tale periodo, i Papi furono - secondo l'assunto che ne restituiscono gli storici - sotto l'influenza di donne corrotte (anche se non necessariamente delle prostitute), in particolare Teodora e sua figlia, Marozia (il cui potere avrebbe contribuito alla leggenda della Papessa Giovanna).

Questo periodo viene anche detto pornocrazia romana o governo delle prostitute.

La tradizione popolare vuole che Marozia fosse la concubina di Sergio III e la madre di Giovanni XI. Venne inoltre accusata di aver fatto assassinare Giovanni X (che era stato in origine nominato da Teodora), allo scopo di assicurarsi l'elezione del suo nuovo favorito, Leone VI.

Teodora e Marozia indubbiamente ebbero grande influenza sui Papi di quel periodo. In particolare, in quanto governanti politiche di Roma, ebbero il controllo effettivo sull'elezione dei nuovi Papi.

Comunque, è discutibile se tutte le accuse che sono state mosse contro di loro siano sostanziate. Gran parte delle prove dell'epoca derivano dalla storia di Liutprando, vescovo di Cremona. Liutprando partecipò all'Assemblea dei vescovi che depose Giovanni XII e fu un nemico politico di Roma; viene descritto dalla Catholic Encyclopedia come "sempre fortemente partigiano e frequentemente ingiusto nei confronti degli avversari".

In quest'ottica, quelli descritti come i peggiori eccessi dell'epoca potrebbero essere considerati come non più che dei "pettegolezzi eclettici".

Indice [In questo capitolo]

1 Elenco dei Papi durante la pornocrazia
2 Papi noti per la loro condotta licenziosa

Elenco dei Papi durante la pornocrazia

Papa Sergio III (904-911), presunto amante di Marozia
Papa Anastasio III (911-913)
Papa Lando (913-914)
Papa Giovanni X (914-928), si presume che fu fatto uccidere da Marozia
Papa Leone VI (928-928)
Papa Stefano VIII (928-931)
Papa Giovanni XI (931-935), presunto figlio di Sergio III e Marozia
Papa Leone VII (936-939)
Papa Stefano IX (939-942)
Papa Marino II (942-946)
Papa Agapito II (946-955)
Papa Giovanni XII (955-963)

Papi noti per la loro condotta licenziosa

-Papa Sergio III fece in modo che Papa Anastasio III (suo figlio illegittimo) diventasse Papa dopo di lui.

-Papa Giovanni XII trasformò San Giovanni in Laterano in un bordello, e venne accusato di adulterio, fornicazione e incesto.

-Papa Leone VIII morì durante un atto di adulterio.

-Papa Benedetto IX, uno dei più giovani Papi di sempre, crebbe "nella licenziosità irrefrenata, e sconvolse anche la sensibilità di un'epoca ottusa e barbara".

-Antipapa Giovanni XXIII. Eletto Papa alla fine del Grande Scisma, successivamente confessò incesto, adulterio, fornicazione ed altri crimini ("duecento vergini, matrone e vedove, comprese alcune suore, caddero vittime della sua brutale lussuria").

-Papa Paolo II morì durante un rapporto omosessuale.

-Papa Alessandro VI ebbe molte amanti, e prostitute vennero chiamate a danzare nude davanti all'assemblea, dopo di che, premi venivano offerti a quegli uomini che, nell'opinione degli spettatori, erano riusciti a copulare con il più grande numero di prostitute.

********************

-Post-[/u]

Un post è un messaggio testuale, con funzione di opinione o commento, inviato ad uno spazio comune su Internet per essere pubblicato.

Tali spazi possono essere newsgroup, forum (o board), blog, guestbook, shoutbox e qualunque altro tipo di strumento telematico (ad esclusione delle chat e dei sistemi di messaggistica istantanea) che consenta ad un utente generico di Internet di lasciare un proprio messaggio pubblico.

L'azione del lasciare (o affiggere) un messaggio in italiano è espressa con il verbo italianizzato postare.

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-R-

Rosicata

Rosicata è un termine che sta ad indicare quello stato d'animo di una persona a metà strada tra la pura invidia e uno stato confusionale generalizzato.

Deriva dal verbo "rosicare", contrazione di "rosicchiare".

Nell'accezione originale, indica quel compulsivo atteggiamento degli animali roditori che li porta a rodere minutamente, a piccoli morsi, pezzi di legno o materiali di durevolezza e consistenza simili.

Nell'odierno gergo di internet, questo termine viene usato per indicare gli atteggiamenti di quelle persone che si rendono protagoniste (in generale sui forum o sui newsgroup, ma l'accezione vale anche per mailing list e per qualunque altro punto di ritrovo virtuale) di attacchi insensati e gratuiti verso altri utenti del web o anche persone del tutto estranee all'eventuale contesto virtuale.

Far rosicare, inoltre, è considerato uno dei fini ultimi, probabilmente il più importante, dei troll e in generale di tutte le azioni di trolling che si verificano sui forum e sui newsgroup.

Quando il numero delle persone che rosicano è elevato ed il tono delle minacce a lui rivolte rasenta l'ambito personale, si dice, infatti, che il troll abbia in pieno raggiunto il suo scopo.

***************

-Reductio ad Hitlerum-

La reductio ad Hitlerum è un'espressione ironica che designa, sotto forma di falsa citazione latina, una tattica di dialettica politica mirante a squalificare un interlocutore comparandolo ad un personaggio malvagio (idealmente, Adolf Hitler).

Questa tattica polemica può ottenere l'effetto di escludere la persona coinvolta dal campo politico evitando ogni dibattito di sostanza con lei. L'espressione è stata coniata negli anni '50 dallo studioso Leo Strauss.

Si trova una sua estensione su Internet sotto il nome di Legge di Godwin, il cui enunciato recita "Più si prolunga una discussione su Usenet, più la probabilità di trovare un confronto con i nazisti o con Hitler si avvicina ad 1".

Voci correlate (vedi sotto)

-Reductio ad absurdum

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-Reductio ad absurdum-


L'ab absurdo (in latino, dall'assurdo; anche reductio ad absurdum) è un'argomentazione filosofica volta, secondo la scolastica, a dimostrare la verità di una proposizione, attraverso gli assurdi che deriverebbero ammettendo la contraria.

La sua teorizzazione è giunta molto più tardi dell'uso massiccio che ne facevano i pensatori antichi per dimostrare le loro tesi (Zenone, Euclide e altri); il metodo classico dell'esaustione esplorava tutti i casi possibili, ma era poco fecondo di nuove scoperte che avvenivano per altra via per poi essere teorizzate dai loro scopritori: fu perciò abbandonato in epoca moderna.

Utilizzata anche in matematica (dimostrazione per assurdo, che si consegue provando le conseguenze false che derivano da ipotesi o premesse erronee).

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-Retrogaming-

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Pong un vero mito per ogni retrogamer.

Con il neologismo retrogaming si indica un movimento di persone che coltivano la passione per i videogame di vecchia data. Queste persone continuano a giocare ai giochi in voga anni fa oppure attraverso dei remake o con degli emulatori. Oltre al software in molti si dedicano all'hardware comprando le vecchie console per videogiochi come Atari 2006 o Commodore 64. La stessa PlayStation è ormai diventata un oggetto di desiderio per i retrogamers.

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Ultima modifica di Monia Di Biagio il Mar Nov 14, 2006 6:30 pm, modificato 2 volte in totale
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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Mar Nov 14, 2006 12:15 pm    Oggetto:  GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI
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Rispondi citando

-S-

-Scansionatore d'immagine-

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Scanner=Scansionatore d'immagine

-scannerizzare, scansionare, scansire: l'atto di scandire un'immagine con uno scanner.

In informatica, lo scansionatore (scanner in inglese) è la periferica in grado di acquisire immagini da superfici piane (fogli di carta, libri) per poterle elaborare mediante appositi programmi di fotoritocco, o di riconoscere testi mediante OCR.

Il suo funzionamento è basato su un lettore ottico che "scandaglia" l'oggetto da digitalizzare trasformandolo in una sequenza di dati interpretabile come immagine dal computer.

Gli scansionatori sono gli strumenti principali necessari per una corretta Gestione Elettronica dei Documenti (GED).

Esistono scansionatori in grado di elaborare anche centinaia di pagine al minuto, richiamando automaticamente le pagine da un apposito contenitore, così come avviene usualmente per una stampante.

Aspetti linguistici

Sensore CCD di uno scansionatoreNon esiste una convenzione universalmente condivisa sul verbo da impiegare, in italiano, per indicare l'uso dello scanner, anche se il prodotto del suo funzionamento è unanimemente chiamato scansione.

Le traduzioni più comuni vedono l'impiego di neologismi come scansionare (nel qual caso lo strumento è detto scansionatore) e scannerizzare, anche se è impiegato pure scandire, più adatto e corretto poiché tale verbo descrive correttamente ed accuratamente l'azione effettuata dallo scanner (che è detto dunque scanditore), oltre a essere quello da cui deriva naturalmente il termine scansione; d'altra parte il verbo inglese to scan, dal quale deriva il termine scanner (letteralmente: l'oggetto che esegue l'azione descritta dal verbo to scan), può essere tradotto in italiano proprio con "scandire, esaminare sistematicamente".

Comunque scandire a molti fa pensare invariabilmente alla pronuncia sillaba per sillaba delle parole o alla metrica, perciò la soluzione migliore, che combina la correttezza (non la perfezione) all'accettabilità presso la maggioranza degli interlocutori, appare scansionare, che si è adottato in questa voce.

Talvolta viene usato a sproposito scannare, che però vuol già dire "uccidere tagliando la gola": per questo a volte è adoperato scherzosamente.

Vari verbi proposti per tradurre to scan:

-Scansionare
-Scannerizzare
-Scandire
-Scannare

E dei vari termini adoperati per definire lo strumento stesso:

-Scansionatore
-Scanditore
-Scanner

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-Serendipità-

Serendipità è un neologismo ancora poco usato nella lingua italiana mentre è assai più diffuso nel mondo anglosassone.

Proviene infatti dal vocabolo inglese serendipity, parola coniata nel 1754 dal letterato Horace Walpole il quale, rimanendo colpito dal racconto dei "Tre principi di Serendippo" di Cristoforo Armeno, ne estrasse un personalissimo principio.

Serendipità è dunque - filosoficamente - lo scoprire una cosa non cercata e imprevista mentre se ne sta cercando un'altra.

Ma il termine non indica solo fortuna: per cogliere l'indizio che porterà alla scoperta occorre essere aperti alla ricerca e attenti a riconoscere il valore di esperienze che non corrispondono alle originarie aspettative.

Oltre ad essere spesso indicata come elemento essenziale nell'avanzamento della ricerca scientifica (spesso scoperte importanti avvengono mentre si stava ricercando altro), la serendipità può essere vista anche come atteggiamento, e - come tale - viene praticata consapevolmente più spesso di quanto non si creda. Ad esempio tutte le volte che si smette di arrovellarsi nel ricordare un nome, nella speranza che l'informazione emerga da sé dalla memoria, in realtà ci si sta affidando alla serendipità.

Una famosa frase per descrivere la serendipità è del ricercatore biomedico americano Julius H. Comroe: la serendipità è cercare un ago in un pagliaio e trovarci la figlia del contadino.

Scoperte ed invenzioni

-Il continente americano da parte di Cristoforo Colombo che cercava l'India

-La dinamite da parte di Alfred Nobel

-La penicillina da parte di Alexander Fleming

-Gli effetti psichedelici dell'LSD da parte di Albert Hofmann

-Il ruolo del pancreas nel diabete mellito da parte di Joseph von Mering ed Oscar Minkowsky che in realtà cercavano di individuare compito dell'organo sulla digestione.

-Le radiazione cosmica di fondo a microonde dell'universo da parte di Arno Penzias e Robert Woodrow Wilson

-L'effetto idrostatico dell'acqua sui corpi immersi da parte di Archimede

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-Shareware-

Tipologia di licenza software molto popolare sin dai primi anni 90. Vengono distribuiti sotto tale licenza in genere piccoli programmi facilmente scaricabili via Internet.

Il software sotto tale licenza può essere liberamente ridistribuito e utilizzato per un periodo di tempo di prova variabile (generalmente 30 giorni), dopodiché è necessario registrare il software presso la casa produttrice pagandone l'importo.

All'avvio dell'applicazione shareware generalmente un Nag Screen informa l'utente su come effettuare la registrazione e sulle condizioni di utilizzo.

La versione di prova ha alcune limitazioni rispetto alla versione completa quali l'impossibilità di stampare o salvare i files o simili, contenere al suo interno meccanismi di protezione tali da impedire di utilizzare il software dopo la scadenza ed altro.

Una volta acquistata la versione completa viene generalmente fornito un Codice Seriale da inserire nell'applicativo per sbloccarne le funzioni senza dover effettuare una nuova installazione.

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Sockpuppet

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Sockpuppet: un Alter ego "manovrato"

Un sockpuppet, o utente fantoccio, è un account aggiuntivo creato da un membro già esistente di una comunità di internet, spesso per crearsi artificialmente l'illusione di un sostegno in una votazione oppure in una discussione su un certo argomento.

Un'altra motivazione è quella di tenere il proprio account "principale" al di fuori di una disputa "scomoda".

Questo genere di comportamento è generalmente ritenuto scorretto dalle comunità online, e, per questo motivo, chi agisce in questo modo viene spesso etichettato come troll.

Un altro tipo di sockpuppet è il cosiddetto uomo di paglia (Straw man sock puppet), creato da utenti che, avendo un certo punto di vista su un argomento, si comportano ad arte come se ne avessero uno diametralmente opposto, per ottenere lo scopo di far apparire quest'ultimo come sbagliato e cattivo.

Spesso fanno esprimere ai loro finti "oppositori" argomenti particolarmente "deboli", in modo da poterli controbattere e facilmente confutare.

Il sockpuppet diventa così la personificazione degli argomenti dell'"uomo di paglia", fatto sembrare, come si diceva, e a seconda dei casi, stupido, disinformato, bigotto, settario, prepotente (e chi più ne ha, più ne metta).

Il risultato finale è quello di creare una sorta di rumore di fondo che rende incomprensibile e oscuro il dibattito, fino ad impedire del tutto un serio confronto dei punti di vista.

Sebbene si sospetti spesso della presenza dei sockpuppet, non sempre è facile smascherarli, anche perché spesso agiscono secondo uno stile comportamentale di natura schizofrenica, ben radicato anche nella vita reale di molte persone, che quindi, quando sono online, si immedesimano con grande naturalezza in questo ruolo.

Origine del termine

Il termine significa letteralmente: "burattino fatto con una calza" sottinteso: "infilando una mano in una calza" come quando il burattinaio, o il ventriloquo, si crea un alter ego con cui finge di dialogare.

A quanto pare il termine fu usato per la prima volta in un post del 9 luglio 1993, ma entrò nell'uso comune degli utenti di Usenet solamente nel 1996.

In italiano si rende a volte con Utente Fantasmino o Clone.

Voci correlate (vedi sotto)

-Troll

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-Software libero-

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Lo gnu, simbolo del software libero.

Un software libero è un software rilasciato con una licenza che permette a chiunque di utilizzarlo, studiarlo, modificarlo e redistribuirlo; per le sue caratteristiche, si contrappone al software proprietario.

Indice [In questo capitolo]

1 Caratteristiche
2 Le "quattro libertà"
3 Licenze d'uso libere
4 Differenze rispetto all'open source
5 Storia
6 Aspetti filosofici e sociali
7 Differenti correnti di pensiero
8 Vantaggi del software libero
9 Critiche al software libero
10 Applicazioni commerciali del software libero

Caratteristiche

La parola libero non implica la possibilità di utilizzare il software libero in maniera indiscriminata: un software libero è comunque soggetto ad una licenza d'uso, a differenza ad esempio del software di pubblico dominio.

Rispetto al software proprietario, la licenza d'uso del software libero permette di:

-eseguire il programma per qualsiasi scopo;
-accedere alla struttura interna del programma (codice sorgente), studiarla ed eventualmente modificarla;
-ridistribuirlo in un numero di copie illimitato.

La licenza d'uso pone in genere i seguenti vincoli, di cui i principali sono:

-gli autori precedenti del software devono essere menzionati anche nelle versioni modificate, lasciando intatto il loro copyright;
-non è possibile applicare una licenza d'uso incompatibile con la licenza originaria o che vada contro le norme della licenza stessa. Per esempio chiunque può riemettere un software rilasciato sotto LGPL usando la licenza GPL (tale operazione è anche chiamata upgrade della licenza), mentre non è possibile fare il contrario (naturalmente se non si è il detentore unico del copyright);
-normalmente, nella licenza, vi è una clausola che sancisce la non usabilità del software se non si rispetta la licenza d'uso o se una o più norme della stessa licenza non sono valide per termini di legge;
-quando si distribuisce un binario occorre o distribuire insieme anche i sorgenti o garantire per iscritto la possibilità a tutti gli utenti di venirne in possesso dietro richiesta ed al solo costo del supporto

Le "quattro libertà"

Secondo Richard Stallman e la Free Software Foundation da lui fondata, un software per poter essere definito libero deve garantire quattro "libertà fondamentali":

-Libertà di eseguire il programma per qualsiasi scopo (chiamata "libertà 0")
-Libertà di studiare il programma e modificarlo ("libertà 1")
-Libertà di copiare il programma in modo da aiutare il prossimo ("libertà 2")
-Libertà di migliorare il programma e di distribuirne pubblicamente i miglioramenti, in modo tale che tutta la comunità ne tragga beneficio ("libertà 3")

Licenze d'uso libere

Buona parte del software libero viene distribuito con la licenza GNU GPL (GNU General Public License), scritta da Richard Stallman e Eben Moglen per garantire legalmente a tutti gli utenti le quattro libertà fondamentali. Dal punto di visto dello sviluppo software, la licenza GPL viene considerata una delle più restrittive, poiché impone che necessariamente ogni prodotto software derivato - ovvero, che modifica o usa codice sotto GPL - venga a sua volta distribuito con la stessa licenza. Anche MediaWiki, il software usato per Wikipedia, è distribuito con licenza GPL.

Una licenza simile, ma meno restrittiva, è la GNU LGPL (GNU Lesser General Public License), che permette di utilizzare il codice anche in software proprietari e sotto altre licenze opensource, purché le parti coperte da LGPL - anche se modificate - vengano comunque distribuite sotto la medesima licenza. In genere è utilizzata per librerie software.

Non tutte le licenze ritenute libere sono compatibili tra di loro, cioè in alcuni casi non è possibile prendere due sorgenti con due licenze libere ed unirli per ottenere un prodotto unico. Questo avviene quando non esista e non sia possibile creare una licenza che possa soddisfare i requisiti delle licenze originali. Ad esempio la licenza BSD originale, pur essendo considerata licenza di software libero, è incompatibile con la GPL (per ulteriori dettagli vedere qui); per ovviare al problema è stato necessario creare una "licenza BSD modificata" compatibile con la GPL.

Un'altra licenza degna di nota è l'Apache License, prodotta dalla Apache Software Foundation, la cui compatibilità con la GPL è attualmente in fase di analisi (per maggiori dettagli [1]). L'Apache License considera un prodotto derivato alla stregua della LGPL, ma è più liberale nella concessione delle proprietà intellettuali.

Le varie licenze libero possono contenere ulteriori limitazioni per alcune situazioni particolari; per esempio la GPL prevede che si possa esplicitamente vietare l'uso del software nelle nazioni dove tale licenza non è valida o dove dei brevetti software impediscono la distribuzione di tale software.

Le licenze d'uso non vietano in genere di vendere software libero e di solito non stabiliscono minimamente il possibile prezzo di vendita.

Differenze rispetto all'open source

Essendo uno dei requisti fondamentali la disponibilità del codice sorgente, comunemente si ritiene che il software open source sia sinonimo di software libero, ma in realtà questa affermazione non è vera.

Il software open source è un software che rispetta alcune convenzioni di distribuzione (per esempio il codice sorgente potrebbe essere disponibile, ma potrebbe esserne vietata la redistribuzione o la modifica e quindi un software distribuito sotto tale licenza non può essere software libero) e una licenza è "ufficialmente" open source a discrezione dell'Open Source Initiative (OSI): se una licenza segue le linee guida dell'OSI, allora tale licenza può essere dichiarata licenza open source, ma le direttive potrebbero cambiare nel tempo (nessuno garantisce che questo non possa accadere) e quindi è possibile che una licenza attualmente open source non lo sia nel futuro o viceversa; recentemente l'OSI ha posto un freno al proliferare delle licenze dichiarando che cercherà di limitare il numero di licenze che nel futuro saranno ritenute licenze open source, questo potrebbe, in linea teorica, far si che una licenza ritenuta libera non venga ritenuta open source.

Una licenza invece è libera (o meglio, una versione di una licenza è libera) se e solo se rispetta le quattro libertà fondamentali. Pertanto se una versione di una licenza è libera, allora lo sarà per sempre. Naturalmente è sempre complesso, almeno per un cittadino "normale" (non esperto di leggi), stabilire se una licenza è libera o meno perché entrano in gioco i termini legali utilizzati nella stessa. Il progetto GNU si occupa tra l'altro anche di indicare se una licenza è libera o meno e se è compatibile con le licenze GNU o meno (per maggiori dettagli: Elenco licenze).

Inoltre il software libero non deve essere confuso con il software freeware, che è distribuibile gratuitamente ma che non è né software libero né open source, e con il software di pubblico dominio, che non è soggetto a nessuna licenza d'uso e quindi può essere riemesso da chiunque sotto qualsiasi altra licenza.

Storia

L'idea di software libero nasce agli inizi degli anni '80, quando lo sviluppo del software cominciò a passare di mano dalle università alle aziende (software proprietario), ponendo un pesante freno alla collaborazione che caratterizzava il lavoro di gran parte dei programmatori e dei sistemisti dell'epoca, soprattutto con i patti di non divulgazione che le aziende facevano firmare ai programmatori che assumevano.

In realtà il software "commerciale" esisteva da sempre, ma i costi elevati dell'hardware facevano sì che il business delle aziende non fosse concentrato sul software, che era considerato una parte naturale del prodotto, ed i cui sorgenti erano in genere pubblici. Con il passare del tempo il software diventò sempre più complesso e difficile da realizzare e le aziende iniziarono a non distribuire i sorgenti e obbligare i propri dipendenti a non rivelare nulla per non avvantaggiare la concorrenza; inoltre con il crollo dei costi dell'hardware, lo sviluppo commerciale del software divenne un business notevole, ed il codice sorgente era divenuto un investimento prezioso che poteva da un lato far acquisire una fetta di tale mercato in rapida crescita e dall'altro legare i propri utenti al proprio software mantenendo il segreto sui metodi utilizzati per lo sviluppo di sistemi e applicazioni.

In questo modo le aziende cominciavano ad utilizzare la legge sul diritto d'autore per impedire ai concorrenti di leggere e modificare i loro prodotti, assicurandosi il controllo dei propri clienti che, senza più poter vedere e modificare il codice sorgente del software, non potevano più adattarlo alle loro esigenze ma dovevano chiedere alle aziende di farlo per loro.

Nel 1983 Stallman fondò il Progetto GNU con l'intenzione di creare un sistema operativo completamente libero. Grazie alla collaborazione di molti sviluppatori volontari, all'uso di Internet per la coordinazione del progetto e al kernel Linux di Linus Torvalds, nel 1991 nacque GNU/Linux, un clone di UNIX liberamente distribuibile e modificabile.

Aspetti filosofici e sociali

Nel software libero il significato della parola libero ha un'accezione particolare. Si è già sottolineato che la libertà del software libero non è incondizionata, perché è soggetta ai precisi vincoli della licenza d'uso, come qualsiasi altra licenza d'uso, solo che in questo caso l'autore si "espropria" di alcuni diritti per cederli agli utenti. Questi vincoli sono studiati in maniera tale da favorire il tipo di libertà cosiddetta copyleft, ovvero che ha come obiettivo la condivisione del sapere. Pertanto il software libero parte da considerazione sociali e per molti aspetti è una forma di filosofia.

Le implicazioni sociali del software libero sono notevoli. La condivisione del sapere non permette a un gruppo ristretto di persone di sfruttare la conoscenza (in questo caso tecnologica) per acquisire una posizione di potere. Inoltre, è promossa la cooperazione delle persone, che tendono naturalmente ad organizzarsi in comunità, cioè in gruppi animati da un interesse comune.

Il modello del software libero si è naturalmente esteso ad altri campi del sapere. Chi crede nel modello copyleft pensa che questo possa essere applicato ad esempio alla musica o alla divulgazione. L'esempio più riuscito di applicazione di questo modello ad un campo differente dal software è oggi Wikipedia, che promuove la condivisione del sapere e la formazione di una comunità.

Differenti correnti di pensiero

Tra i sostenitori del software libero, e più in generale del copyleft, vi sono diverse correnti di pensiero, che spaziano da una visione radicale ad una più moderata.

La visione più radicale tende ad un modello che si spinge molto oltre a quello del software libero, arrivando in alcuni casi ad auspicare una completa abolizione del software proprietario, considerato una limitazione inaccettabile della libertà e dei diritti dell'uomo. Questa ideologia è stata, erroneamente o almeno impropriamente, paragonata a correnti politiche quali il comunismo, sebbene solitamente i sostenitori del software libero non entrino in questioni politiche.

Chi è su posizioni più moderate considera il software libero un ideale a cui tendere, non negando la possibilità di esistere al software proprietario e più in generale allo sfruttamento commerciale del diritto d'autore, sfruttamento che può essere fatto anche usando software libero, come dimostrano vari casi di successo (es: MySQL).

La licenza LGPL è stata concepita per permettere una certa integrazione tra software libero e software non libero. C'è chi ritiene inopportuno un suo utilizzo perché permette l'integrazione, sotto determinate condizioni, di software libero da parte di software non libero (su questo argomento è possibile leggere questo articolo (EN) ); tuttavia ogni autore di software può decidere liberamente che licenza scegliere e quindi sotto quali condizioni permettere l'uso del proprio lavoro.

Vantaggi del software libero

A prescindere dalle implicazioni sociali, secondo i suoi sostenitori il software libero presenta numerosi vantaggi rispetto al software proprietario:

-Essendo possibile modificare liberamente il software, è possibile personalizzarlo ed adattarlo alla proprie esigenze. Difatti il codice sorgente è sottoposto ad una revisione da parte di moltissime persone, pertanto è più difficile che contenga bachi e malfunzionamenti.

-In ogni caso, è sempre possibile per chiunque tenere un indice pubblico dei problemi, in modo che gli utenti li conoscano. Ad esempio se viene scoperto un baco o una falla di sicurezza, la sua correzione di solito è molto rapida.

-Essendo il sorgente liberamente consultabile, è molto difficile inserire intenzionalmente nel software backdoor, cavalli di Troia o spyware senza che questi vengano prontamente scoperti ed eliminati, come invece è accaduto per alcuni software commerciali (ad esempio il caso del database Firebird della Borland che conteneva una backdoor scoperta quando di tale software sono stati rilasciati i sorgenti).

-Non esistendo standard proprietari, le cui specifiche sono normalmente segrete, è molto più facile costruire software interoperabile.

-Permettere a chiunque di modificare i sorgenti garantisce che ogni nuova funzionalità o copertura di un baco possa essere proposta da chiunque e immediatamente applicata dagli sviluppatori. Questo permette di avere già a disposizione un software che rispetta le esigenze di chi ha richiesto le modifiche.

-La complessità e le dimensioni di alcuni software liberi (ad esempio, dei sistemi operativi) è tale che è necessario il supporto commerciale di un'azienda; il software libero si presta a creare nuove opportunità di business nel campo della formazione e del supporto, oltre che della eventuale personalizzazione del software.
collaborando con sviluppatori volontari e utilizzando il lavoro della comunità, anche le piccole e medie imprese sono in grado di sviluppare e vendere prodotti di alta qualità, senza dover ampliare il loro organico.

Critiche al software libero

Secondo alcuni il software libero avrebbe delle limitazioni e degli svantaggi rispetto al software proprietario:

-essendo un lavoro volontario, lo sviluppo del software libero sarebbe più lento rispetto al software proprietario;

-alcune tipologie di software, soprattutto di nicchia, non sarebbero disponibili come software libero;

-lo sviluppo del software libero avrebbe una struttura anarchica, che porta a risultati incoerenti e ad una mancanza di uniformità e consistenza;
nonostante il codice sorgente sia liberamente disponibile, non tutti sono in grado di apportarvi modifiche, inoltre l'usabilità spesso non è ottimale per un utente inesperto;

-alcuni software moderni hanno raggiunto livelli di complessità tale da richiedere il supporto di un'azienda che impieghi molte persone che lavorano a tempo pieno al progetto;

-nei progetti dove manca un sistema formale di revisione, il software libero sarebbe inadatto ad applicazioni mission-critical (ad esempio sistemi di avionica);

-anche se spesso è disponibile molta documentazione, è sovente incompleta o non aggiornata.

Alcune di queste critiche sono talvolta frutto di un'errata comprensione del software libero. Molte persone tendono infatti a considerare il software libero come prodotto esclusivamente da volontari, mentre sono molti i casi in cui è semplicemente un modello di sviluppo adottato a livello aziendale.

Applicazioni commerciali del software libero

Un software libero non deve necessariamente essere sviluppato a titolo gratuito o a fondo perduto. Purché si rispettino i vincoli della licenza d'uso, è possibile vendere un software libero; all'interno dei documenti del progetto GNU, Stallman incoraggia la vendita di software libero.

Vi sono inoltre alcune aziende che adottano il modello di sviluppo del software libero per i propri prodotti commerciali. Il ritorno economico in questo caso può derivare dalla fornitura di assistenza e di know-how.

Un caso diverso è quello di alcuni software che vengono rilasciati con un sistema di "licenze multiple". In pratica lo stesso software viene licenziato sia come proprietario, sia come software libero. La versione libera talvolta dispone di meno funzionalità, o è limitata ad un numero ristretto di piattaforme. Esempi celebri di software a doppia licenza sono il database MySQL, di cui esiste una versione "Pro Certified Server" a pagamento e una versione "Community Edition" rilasciata con licenza GPL, e la libreria Qt (vedi questa pagina).

Vi sono poi aziende che sono strutturate integralmente per la vendita e l'assistenza di un determinato software libero: esempi classici sono alcune distribuzioni di Linux, come Red Hat o SUSE. Queste aziende utilizzano come base il software sviluppato dalla comunità, aggiungendo una serie di tool di configurazione o sviluppo, curando gli aspetti più tecnici e dando agli utenti finali un'assistenza mirata.

Sfruttando le caratteristiche della licenza BSD, alcune aziende preferiscono invece partire da un software libero per sviluppare un prodotto non libero.

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-Spyware-

Uno spyware è un tipo di software che raccoglie informazioni riguardanti l'attività online di un utente (siti visitati, acquisti eseguiti in rete etc) senza il suo consenso, trasmettendole tramite Internet ad un'organizzazione che le utilizzerà per trarne profitto, tipicamente attraverso l'invio di pubblicità mirata.

Programmi per la raccolta di dati che vengano installati con il consenso dell'utente (anche se spesso negando il consenso non viene installato il programma) non sono propriamente spyware, sempre che sia ben chiaro all'utente quali dati siano oggetto della raccolta e a quali condizioni questa avvenga (Purtroppo avviene molto raramente).

In un senso più ampio, il termine spyware è spesso usato per definire un'ampia gamma di malware (software maligni) dalle funzioni più diverse, quali l'invio di pubblicità non richiesta (spam), la modifica della pagina iniziale o della lista dei Preferiti del browser, oppure attività illegali quali la redirezione su falsi siti di e-commerce (phishing) o l'installazione di dialer truffaldini per numeri a tariffazione speciale.

Indice [In questo capitolo]

1 Diffusione
2 Danni causati
3 Strumenti di difesa

Diffusione

Gli spyware, a differenza dei virus e dei worm, non hanno la capacità di diffondersi autonomamente, quindi richiedono l'intervento dell'utente per essere installati. In questo senso sono dunque simili ai trojan.

Uno spyware può essere installato sul computer di un ignaro utente sfruttando le consuete tecniche di social engineering. Molti programmi offerti "gratuitamente" su Internet nascondono in realtà un malware di questo tipo: il software dunque non è gratuito, ma viene pagato attraverso un'invasione della privacy dell'utente, spesso inconsapevole. In alcuni casi la stessa applicazione che promette di liberare dagli spyware ne contiene uno esso stesso. Molti software sono diffusi dichiarando esplicitamente di contenere un componente che verrà utilizzato per tracciare le abitudini di navigazione dell'utente: in questo caso siamo in presenza non di uno spyware propriamente detto, ma di un programma rilasciato con licenza adware.

L'installazione può avvenire in maniera ancora più subdola, semplicemente visitando delle pagine Web disegnate per sfruttare eventuali vulnerabilità del browser, che consentono l'esecuzione automatica di applicazioni non sicure.

Gli spyware possono anche far parte del payload di un malware a diffusione automatica, come un worm, ma questo metodo di diffusione è assai meno comune dei precedenti.

Molti spyware vengono eseguiti solo quando si utilizza l'applicazione di cui fanno parte e con cui sono stati installati e la loro esecuzione cessa nel momento in cui si chiude detto programma. Altri hanno invece un comportamento più invasivo, simile a quello di molti trojan o worm: modificano infatti il sistema operativo del computer ospite in modo da essere eseguiti automaticamente ad ogni avvio.

In alcuni casi il meccanismo dei cookies può assumere connotazioni e scopi simili a quelli degli spyware, con efficacia limitata al sito Web che li usa.

Danni causati

Gli spyware costituiscono prima di tutto una minaccia per la privacy dell'utente, in quanto carpiscono senza autorizzazione informazioni sul suo comportamento quando connesso ad Internet: tempo medio di navigazione, orari di connessione, siti Web visitati, se non dati più riservati come gli indirizzi e-mail. Le informazioni raccolte vengono inviate ad un computer remoto che provvede ad inviare pubblicità mirata sulle preferenze ricavate dall'analisi del comportamento di navigazione. Gli annunci possono essere ricevuti sotto forma di pop-up, banner nei siti Web visitati o nel programma contenente lo spyware o, nei casi più invasivi, posta elettronica non richiesta (spam).

Questi malware portano con sé anche delle conseguenze sul funzionamento del computer su cui sono installati. I danni vanno dall'utilizzo della connessione ad Internet, riducendone la velocità, all'occupazione di cicli di CPU e di spazio nella memoria RAM, fino all'instabilità o al blocco del sistema. Tali conseguenze sono effetti collaterali dell'attività principale degli spyware, ossia quella della raccolta di informazioni. Nessuno spyware ha lo scopo di danneggiare direttamente il sistema su cui è installato, dato che esso deve essere funzionante per consentire la raccolta e l'invio delle informazioni. Malfunzionamenti sono tuttavia sempre possibili, soprattutto nel caso si accumulino molti spyware.

I sistemi Windows non protetti, se usati con inconsapevole leggerezza, possono accumulare diverse centinaia di spyware. La presenza di una tale mole di applicazioni indesiderate causa una notevole diminuzione delle prestazioni del sistema e considerevoli problemi di stabilità. Un altro sintomo comune di una grave infezione da spyware è la difficoltà di connettersi ad Internet, oppure la presenza di tentativi di connessione non richiesti dall'utente.

Spesso tali malfunzionamenti vengono attribuiti dall'utente a difetti del sistema operativo, a problemi hardware e soprattutto a virus, causando quindi azioni radicali come la formattazione e reinstallazione del sistema operativo o il ricorso all'assistenza tecnica, con notevoli perdite di tempo e di denaro.

Alcuni spyware inducono perfino a credere che l'eventuale firewall installato sul computer stia funzionando male, simulando messaggi di errore di applicazioni legittime allo scopo di indurre l'utente a concedere l'accesso ad Internet al componente spyware, se non addirittura a disabilitare o disinstallare il firewall stesso.

Strumenti di difesa

L'arma migliore per difendersi dagli spyware è diffidare da qualsiasi software offerto gratuitamente su Internet: come detto l'inclusione in programmi molto scaricati è il mezzo più frequente di diffusione di questi malware. Evitare di visitare siti "sospetti", come quelli che offrono software pirata, è un'altra precauzione salutare, così come l'astenersi dal seguire i link contenuti nei messaggi di spam (posta indesiderata) che ciascuno purtroppo riceve nella propria casella di posta elettronica. Mantenere sempre il proprio sistema operativo aggiornato con le patch rilasciate dal produttore permette in genere di evitare lo sfruttamento di vulnerabilità dello stesso per installare malware all'insaputa dell'utente.

A questo proposito va detto che in rete si possono trovare molti programmi gratuiti che nulla hanno a che vedere con gli spyware, in particolare i programmi cosiddetti open-source. Mentre i software distribuiti gratuitamente secondo il modello di freeware possono contenere spyware (e non essere del tutto gratis), i programmi open-source vengono distribuiti come codice sorgente, per cui sarebbe praticamente immediato scoprire porzioni di codice dannose.

Un ulteriore livello di protezione può essere offerto dall'installazione di un personal firewall, che permette di negare l'accesso ad Internet ad applicazioni sospette, come appunto gli spyware. La presenza di un antivirus non è sufficiente a proteggere dagli spyware, dato che essi non sono virus o worm. Esistono comunque programmi concepiti appositamente per rilevare la presenza di spyware nel sistema e cancellarli. Bisogna tuttavia tenere presente che la rimozione di un componente spyware potrebbe causare il malfunzionamento del software di cui esso faceva parte.

Come risulta chiaramente, non esiste un modo per difendersi completamente dallo spyware, esistono comportamenti e tecniche per limitarne il raggio d'azione. Ad oggi una delle maggiori minacce alla diffusione dello spyware e' dovuta all'utilizzo di browser non all'altezza, non aggiornati e conseguentemente non protetti. Una soluzione è, dunque, utilizzare browser aggiornati.

*********************

-Supercazzola-

Il termine supercàzzola o supercàzzora è un neologismo (entrato nell'uso comune dal cinema) che indica un nonsense, una frase priva di alcun senso logico, piena di parole inventate sul momento, spesso usata per imbrogliare la persona a cui la si "fa" (ovvero a cui ci si rivolge) e a far ridere quelli che si gustano la scena.

L'origine del termine è il film Amici miei di Mario Monicelli (1975), che racconta le vicende di un gruppo di amici burloni che si divertono a corbellare il prossimo.

È Ugo Tognazzi, nei panni del conte Lello Mascetti, a "usare" la supercazzola, investendo la vittima della burla con una raffica di parole incomprensibili, spesso condite con turpiloquio mascherato; "supercazzola" è una delle poche parole che si riescono a comprendere.

Il termine "supercazzola" viene eletto a definizione di questa tecnica in seguito ad una burla "rovinata" da Duilio Del Prete (Guido Necchi), che il conte Lello Mascetti apostrofa dicendo:

«Senti, Necchi, tu non ti devi permettere di intervenire quando io faccio la supercazzora!»

La supercazzola "originale" recitava più o meno così:

«Tarapia tapioca come se fosse antani con la supercazzola prematurata con scappellamento paraplegico a sinistra»

Indice [In questo capitolo]

1 Supercazzola o supercazzora?
2 Emuli della supercazzola
3 La supercazzola nel linguaggio comune
4 Precedenti illustri

Supercazzola o supercazzora?

Il termine viene citato sia con la "l" (più frequentemente) che con la "r". La velocità con cui Tognazzi recita le sue battute nel film non consente di distinguere chiaramente i suoni delle singole sillabe (nella frase citata sopra, per esempio, alcuni ritengono di udire "prematurata", altri "brematurata"). Nel primo film della serie, tuttavia, il termine sembra includere la lettera "L".

Nel libro omonimo Amici miei (Rizzoli 1976), scritto dagli stessi autori della sceneggiatura (Leonardo Benvenuti, Piero De Bernardi e Tullio Pinelli), si legge invece "supercazzora", e nel sequel Amici miei atto III il Melandri (Moschin) riceve una videocassetta che inizia con una schermata che recita: "La Supercazzora 69 presenta".

Emuli della supercazzola

Di recente la supercazzola è stata utilizzata da Teo Mammucari (ad esempio in un servizio del programma televisivo Le Iene), in forma di domanda incomprensibile posta nel corso di interviste a personaggi dello spettacolo o anche a persone comuni. Gli intervistati, piuttosto che ammettere di non aver capito niente, davano comunque una risposta all'interlocutore, producendo così delle situazioni surreali. Forse l'unico ad uscirne "elegantemente" è stato Gigi Proietti, che ha risposto alla domanda con una contro-supercazzola.

La supercazzola nel linguaggio comune

Ciò che connota la supercazzora non è tanto la generica ricerca di una forma di humour, ma appunto la sbeffeggiatura, o anche solo il proposito (consapevole o meno che sia) di confondere. In tal senso l'espressione viene usata nel linguaggio comune anche per riferirsi a chi si dilunga in discorsi che sembrano tesi a confondere più che a esprimere un messaggio preciso (per esempio: poteva anche risparmiarci una supercazzola di mezz'ora!).

Precedenti illustri

Sebbene l'intento sia completamente diverso, la supercazzola può essere paragonata alla poesia Jabberwocky di Lewis Carroll, pubblicata nel 1871 in Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò, costruita usando quasi tutte parole prive di senso (che però vengono poi in parte spiegate dal personaggio di Humpty Dumpty, che le interpreta come portmanteau).

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Ultima modifica di Monia Di Biagio il Mar Nov 14, 2006 6:40 pm, modificato 4 volte in totale
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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Mar Nov 14, 2006 12:17 pm    Oggetto:  GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI
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Rispondi citando

-T-

-Technobabble-

Technobabble è un neologismo inglese con una certa diffusione anche in altre lingue. Il termine è un portmanteau, una fusione di technology (tecnologia) con babble (balbettamento) ed indica un discorso od un modo di parlare così pieno di gergo tecnico e scientifico da essere incomprensibile a chiunque non sia uno specialista del settore.

È stato a volte tradotto in italiano come tecno bla-bla. Nell'ambito strettamente informatico si parla anche di computerese.

Sebbene la definizione possa riferirsi anche ad una normale discussione fra specialisti di un dato settore, dove l'ampio uso di gergo tecnico serve a rendere più rapido e preciso lo scambio di informazioni, il termine technobabble viene più spesso usato in senso dispregiativo per riferirsi a chi infarcisce le proprie frasi di una quantità eccessiva di termini specialistici del tutto superflui (spesso usati a sproposito) allo scopo di impressionare l'auditorio e risultare volutamente criptico, non di rado per mascherare di proposito la vacuità o l'inconsistenza del messaggio (vedi anche linguaggio del marketing).

Molte opere di fantascienza fanno ampio uso di termini pseudoscientifici e di technobabble per rendere l'impressione di una tecnologia molto avanzata ed appartenente a un lontano futuro. Un esempio celebre è la serie televisiva Star Trek ideata da Gene Roddenberry.

***************

-Teocon-

Teocon è un neologismo, consolidatosi nel mondo anglosassone e in particolare statunitense, derivante da neoconservatore.

Con esso ci si riferisce solitamente ad appartenenti a branche del mondo cristiano che sono schierati su posizioni considerate conservatrici, o che uniscono un'ideologia politicamente conservatrice con la difesa di alcuni temi sociali a forte impronta religiosa.

Si tratta in genere di appartenenti alla tradizione protestante degli Stati Uniti d'America.

Il neologismo teocon è stato usato anche in Italia, fuori dal proprio ambito culturale di riferimento, per indicare alcuni movimenti cattolici o persone, talvolta da parte della stampa a loro avversa o in funzione anticlericale.

Tra questi:

-Comunione e Liberazione
-Opus Dei
-Legionari di Cristo

È stato usato anche in riferimento ad alcune personalità del mondo politico e culturale:

-il filosofo ed ex Presidente del Senato Marcello Pera
-il giornalista e direttore della testata Il Foglio Giuliano Ferrara
-la scrittrice e giornalista Oriana Fallaci, che si dichiarava "atea e cristiana".

Queste persone sostengono la necessità di una riaffermazione dei valori cristiani come fondamento dell'Occidente, in uno scenario di espansione dell'Islam.

Da notare che a differenza dei cattolici che sostengono posizioni politiche vicinie al conservatorismo, queste personalità laiche non nascondono di essere personalmente su posizioni agnostiche (o, nel caso della Fallaci, apertamente atee) rispetto alla problematica religiosa.

Per descrivere questa apparente contraddizione è stato coniata anche l'espressione ossimorica "atei devoti".

I sostenitori dell'importanza del cristianesimo come radice della civiltà occidentale ritengono che l'eventuale declino dei valori cristiani porterà immancabilmente anche alla scomparsa del modello culturale europeo ed occidentale basato sulla democrazia e la libertà.

Questa posizione è stata anche ribattezzata con il neologismo di cristianismo ad indicare che si tratta della riproposizione dei contenuti del cristianesimo come nucleo di una ideologia politica.

***************

-Teoetotomia-

Con il termine teoetotomia (che deriva dal greco theòs, ethos e tome, rispettivamente "dio", "etica" e "cesura") si identifica una religione o culto metafisico come eticamente castrante.

Introducendo il concetto di peccato e di subordinazione al volere del dio vengono a crearsi situazioni tali che per accedere ad un dato premio, generalmente ultraterreno, bisogna seguire le leggi divine e negare il propio io di essere umano.

Alcuni esempi di teoetotomie sono le religioni di discendenza biblica (Chiesa Cattolico Apostolica, Religione Ebraica nonché Musulmana), religione Inca,...

***************

-Tetravillotomia-

Il termine tetravillotomia è nato da un'errata citazione del "Dipartimento di Tetrapiloctomia" inventato dallo scrittore e semiologo Umberto Eco.

L'errore è stato poi accentuato quando la parola è stata corretta con la frase: "(o più correttamente tetratricotomia)" che introduceva ancora un ulteriore nuovo termine.

Nonostante i termini Tetravillotomia e Tetratricotomia siano stati generati da un errore, si possono citare come involontario "atto di parole" secondo l'antica terminologia saussuriana. Sono da notare, infatti i nuovi allargamenti linguistici che ne sono derivati.

Significati

-Tetratricotomia, ricalca il termine echiano di tetrapiloctomia. Si noti però la precisa collocazione del termine all'interno della lingua greca in quanto sostituisce il latino "pilus" con il greco "tricos" raggiungendo una sintesi linguistica maggiore, mantenendo intatto il significato di "arte di tagliare un capello in quattro".

-Tetravillotomia, per contro, lungi dall'essere altresì definibile come "arte di tagliare un capello in quattro", dal momento che comprende il termine latino "villus", deve essere interpretata come "la capacità di tagliare in quattro la lanugine", situandosi, quindi in un ambito di precisione meccanica maggiore.

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-Trekkie-

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Trekkies con costumi della serie originale di Star Trek alla BayCon 2003.

Trekkie e trekker sono neologismi con cui si indicano i fan delle serie televisive fantascientiche di Star Trek.

La parola "trekkie" non è però gradita a molti dei fan stessi, che la ritengono leggermente denigratoria (probabilmente a causa di un'assonanza con il termine groupie), e che quindi tendono a preferire la variante "trekker".

In Italia il fandom trek si è organizzato, a partire dalla metà degli anni ottanta, in un club, lo STIC (Star Trek Italian Club) che, a partire dal 1994 ha assunto la qualifica di club ufficiale riconosciuto dalla Paramount (la società produttrice della serie).

Tra le attività del club vi è l'organizzazione annuale della convention nazionale dei trekker, la STICCON, che dal 1998 ha eletto come sua sede il PalaVeleno di Bellaria.

Voci correlate (vedi sotto)

-Fandom
-Geek

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Troll (Internet)

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Immagine anti Troll

Nel gergo di Internet, e in particolare delle comunità virtuali come newsgroup, forum, mailing list, chatroom o nei commenti dei blog, per troll si intende un individuo che interagisce con la comunità tramite messaggi provocatori, irritanti, fuori tema o semplicemente stupidi, allo scopo di disturbare gli scambi normali e appropriati.

-Spesso l'obiettivo specifico di un troll è causare una catena di insulti (flame war);

-una tecnica comune consiste nel prendere posizione in modo plateale, superficiale e arrogante su una questione già lungamente (e molto più approfonditamente) dibattuta, specie laddove la questione sia già tale da suscitare facilmente tensioni sociali (come un'annosa religion war).

-In altri casi, il troll interviene in modo semplicemente stupido (per esempio volutamente ingenuo), con lo scopo di mettere in ridicolo quegli utenti che, non capendo la natura del messaggio del troll, si sforzano di rispondere a tono.

-Dal sostantivo troll si derivano, sia in inglese che in italiano, forme derivate come il verbo trollare ("comportarsi come un troll"), o essere trollato ("cadere nella trappola di un troll" rispondendo a tono alle sue provocazioni).

NON LO FATE!!!

Un troll particolarmente tenace e fastidioso può effettivamente scoraggiare gli altri utenti e causare la fine di una comunità virtuale.

Se un troll viene invece ignorato (cosa che in genere rappresenta la contromisura più efficace), solitamente inizia a produrre messaggi sempre più irritanti ed offensivi cercando di provocare una reazione, per poi abbandonare il gruppo (fenomeno di autocombustione del troll).

Oltre all'indifferenza, in molti contesti esistono anche strumenti tecnici utili per combattere i troll; un approccio generale consiste nel predisporre opportuni filtri che consentono di rendere automaticamente invisibili i messaggi inviati dagli utenti segnalati al sistema come disturbatori (per esempio i killfile nel caso dei newsgroup).

La figura del troll è per molti aspetti simile a quella del fake (che "disturba" una comunità fingendosi qualcun altro), sebbene i due concetti non siano del tutto sovrapposti: un "fake" potrebbe partecipare in modo disciplinato e costruttivo alla conversazione, e un "troll" non necessariamente nasconde o falsifica la propria identità.

Indice [In questo capitolo]

1 Storia del fenomeno
2 Uso del termine "troll"
3 Esempi del comportamento di un troll
3.1 Altri esempi
4 Motivazioni dei troll
5 Soluzioni possibili al problema
6 Un esperimento: la "congiura della faccina"
7 Utilità dei troll
8 DFTT
9 Voci correlate

Storia del fenomeno

Uno dei primi riferimenti al termine "troll" che si trovano nell'archivio Usenet di Google è dell'utente "Mark Miller", rivolto all'utente "Tad" l'8 febbraio 1990.

Però non è chiaro se il significato inteso da Miller fosse quello odierno o se avesse soltanto scelto un epiteto fra i molti possibili:

"You are so far beyond being able to understand anything anyone here says that this is just converging on uselessness. The really sad part is that you really believe that you're winning. You are a shocking waste of natural resources - kindly re-integrate yourself into the food-chain...you mindless flatulent troll."

Traduzione: "Sei talmente lontano dall'essere in grado di capire qualunque cosa dica una qualsiasi delle persone qui, che (questa conversazione) sta approssimandosi all'inutilità. La cosa più triste è che credi davvero che tu stia vincendo. Sei uno scioccante spreco di risorse naturali: gentilmente, reinserisciti nella catena alimentare... puzzolente troll senza cervello."

L'etimo più probabile del termine troll si può trovare nella frase "trolling for newbies", che divenne popolare nei primi anni Novanta nel gruppo Usenet alt.folklore.urban.

L'uso era piuttosto diverso dalla nozione attuale di troll: era infatti un detto scherzoso fra utenti di lunga data del gruppo che presentavano domande o argomenti tanto ripetuti e dibattuti nel gruppo che solamente un nuovo utente poteva mettersi a rispondere.

Altri espansero il significato del vocabolo per includere il comportamento di utenti molto disinformati o delusi, anche in altri gruppi dove erano solo utenti occasionali; tuttavia i "troll" erano ancora considerati degli umoristi più che dei provocatori. In questo contesto, il nome "troll" si riferiva di solito all'atto piuttosto che all'autore.

Alcuni degli utenti attivi da più tempo su Usenet continuarono ad usare il termine con il significato originale anche dopo che esso era passato a definire atti deliberati di provocazione tesi a generare scontri verbali.

Nella letteratura ufficiale la pratica venne documentata per la prima volta da Judith Donath (1999), che usò molti esempi aneddotici da vari gruppi Usenet nella sua trattazione.

L'articolo di Donath sottolinea l'ambiguità dell'identità in una "comunità virtuale" incorporea:

"Nel mondo fisico c'è una intrinseca unità fra identità e individuo, perché il corpo fornisce di per sé una adeguata e inappellabile definizione di identità: la regola è "un corpo, una identità". (...) In questo il mondo virtuale è diverso, perché è composto di informazione invece che di materia."

Donath fornisce una sintetica panoramica di giochi di mascheramento di identità che si basano sulla confusione fra comunità fisica ed epistemologica:

"Trolleggiare è un gioco di false identità, compiuto senza il consenso degli altri partecipanti. Il troll cerca di farsi passare per un legittimo utente che condivide gli stessi interessi e argomenti degli altri; i membri del gruppo, se riconoscono un troll o altri impostori, cercano sia di distinguere i messaggi reali da quelli degli impostori, sia di fare in modo che l'impostore abbandoni il gruppo. Il successo o meno di questi tentativi dipende da quanto sono bravi (sia gli utenti che i troll) ad individuare le rispettive identità; alla fine, il successo o meno di questa strategia dipende da quanto diminuisce il divertimento che il troll ricava da questo gioco a causa del "prezzo" imposto dal gruppo.

D'altro canto i troll possono danneggiare il gruppo in molti modi. Possono interrompere le discussioni, dare cattivi consigli, minare la fiducia reciproca della comunità degli utenti. Inoltre un gruppo di discussione che sia stato oggetto di attacco di un troll può "sensibilizzarsi" e rifiutare di discutere o rispondere a domande oneste ma ingenue, scambiandole per ulteriori messaggi del troll: questo può portare a osteggiare un nuovo venuto, che non sa nulla di tutta la vicenda e si ritrova rabbiosamente "accusato". Anche se l'accusa è infondata, essere considerati dei troll è molto dannoso per la propria reputazione online."


(Donath, 1999, p. 45)

Probabilmente il più prolifico e abile troll della seconda metà degli anni '90 fu l'utente "Callidice" su Guardian Unlimited, il più grande forum di dibattiti politici del web.

Questo particolare utente fu il primo ad essere messo al bando, ma lui (o lei) riuscì ad impersonare altri utenti fittizi e a dividere l'intera comunità, causando alla fine la chiusura del sito e provocando una autentica paranoia nei giornalisti e negli abbonati del Guardian che durò anni.

Per molta gente il nick "Callidice" è sinonimo di troll.

Molti utenti notano come la vicenda di "Callidice" abbia messo in luce la non volontà di certi forum "intelligenti" di affrontare certi argomenti, e come, frustrati dalla censura su discussioni legittime si possano avviare verso una sorta di autodistruzione. A tutt'oggi la vera identità di "Callidice" rimane ignota.

Uso del termine "troll"

Dare del troll a qualcuno significa fare delle congetture sul motivo per cui scrive che sono impossibili da determinare realmente, mentre usare i verbi trolleggiare, trollare descrive soltanto la percezione che si ha riguardo il comportamento corrente della persona e quindi non assume nulla riguardo le sue motivazioni.

Tali congetture sono un buon esempio dell'errore fondamentale di attribuzione, cioè presumere che il comportamento corrente derivi dalla natura o dal carattere di una persona invece che esaminare il comportamento in relazione al contesto degli eventi.

In altre parole, il trolleggiare può avere più a che fare con il contesto che con la personalità di chi scrive. A volte è possibile "fare il troll" senza averne l'intenzione: tuttavia gli utenti che irritano ripetutamente le persone, a prescindere dal perché lo fanno, vengono sempre bollati come troll.

Il termine troll è molto soggettivo, e dei messaggi che per alcuni possono essere legittimi e interessanti, per altri possono essere delle vere trollate. Per esempio, un presunto troll potrebbe fare l'avvocato del Diavolo in un forum progressista postando opinioni conservatrici; oppure, un comportamento che nella vita reale potrebbe venire considerato un semplice sfogo o uno scatto di collera viene spesso etichettato come "trolleggiare" nelle discussioni su Internet.

Il termine è anche spesso usato per screditare una posizione opposta su un dato argomento. Questa supposizione può basarsi solo su una opinione personale; il supposto troll può in realtà stare sostenendo un parere motivato ma impopolare, che sta generando tanto clamore nel gruppo proprio perché va contro il parere della maggioranza.

Nella gran parte dei forum e dei gruppi, a prescindere dai moventi di chi li scrive, quasi sempre i messaggi impopolari o provocatori attirano reprimende, correzioni e risposte irritate da parte di chi non distingue fra comunità reale, in cui le persone sono esposte al rischio condiviso di violenza fisica, e comunità virtuale epistemologica basata sullo scambio di parole e idee.

Gli usi e i costumi di discussione nati nelle comunità reali vengono trasportati ingenuamente in quelle virtuali dagli utenti inesperti, non ancora abituati alla gamma di giudizi ed opinioni espresse online, soprattutto se in modo anonimo.

Dare da mangiare ai troll significa rispondere ai messaggi provocatori dei troll, dando così al troll nuovo materiale a cui rispondere, per gettare altra benzina sul fuoco del litigio.

"Per favore non date da mangiare ai troll" è un messaggio di avvertimento che i vecchi utenti inviano ai nuovi quando questi ultimi pensano di averne individuato uno, perché il modo migliore di combattere un troll è ignorarlo completamente.

DUNQUE ANCHE SU SCRITTURALIA: "Per favore non date da mangiare ai troll"

Esempi del comportamento di un troll

Alcuni tipi di messaggi e attività associati ai troll:

-messaggi fuori tema — "Potete aiutarmi a creare la mia pagina web?" (in un forum dove si parla di musica).

-messaggi offensivi — "Sei un idiota se includi questo tipo di messaggi nella tua lista."

-messaggi contenenti errori ovvi o gravi pecche — "Penso che 2001: Odissea nello spazio sia il miglior film di Roman Polanski."

-messaggi intenzionalmente sgarbati o litigiosi — "Penso che George W. Bush sia il miglior/peggior Presidente della storia americana."

-mandare intenzionalmente un'argomentazione oltraggiosa, imperniata deliberatamente attorno a un errore fondamentale ma nascosto; spesso il mittente si mette sulla difensiva se l'argomento viene confutato ma potrebbe invece continuare il discorso attraverso l'uso di ulteriori argomentazioni futili; questo è quello che viene chiamato "dar da mangiare" al troll.

-una sottoclasse dell'esempio spiegato sopra è la dimostrazione errata di un importante problema matematico irrisolto o impossibile (es. 1 = 2); a volte questi non sono opera di troll e possono anche essere interessanti.
includere contenuti multimediali offensivi come suoni o immagini in un messaggio, o inserire link a siti scioccanti che contengono tali contenuti. Spesso questi link sono mimetizzati come link normali.

-quando si accende una flamewar (scambio acceso di opinioni), dichiararsi innocenti.

-mandare messaggi contenenti trame di film e libri senza avviso, a volte celati in un messaggio altrimenti innocuo.

-mandare immagini che hanno un'interpretazione politica in luoghi inopportuni.

-lagnanze fuori tema a proposito della propria vita privata; a volte questo è il troll "grido d'aiuto".

-sbagliare deliberatamente e ripetutamente a scrivere i nomi delle altre persone per turbarle e/o irritarle nella conversazione.

-risposte plurime o paranoiche a opinioni personali espresse da singole persone — "Non penso che voi tutti ci crediate, vi siete coalizzati contro di me".

-insultare persone perché non conoscono la grammatica, il che è un argomento piuttosto spinoso; ignoranza voluta delle regole grammaticali; o anche insultare altri perché scrivono male scrivendo peggio, con un effetto "ironico" che spesso riesce a far uscire le persone dalla loro ipocrisia.

-ogni combinazione di quello che è scritto sopra. Per esempio un troll combinerà frasi ingiuriose scritte male.

Altri esempi

Alcuni troll possono denigrare una particolare religione in un gruppo di discussione di argomento religioso; nel tempo questo comportamento è stato chiamato flaming o flammare: durante l'accesa discussione suscitata, i troll veri o presunti ricorrono a volte a insinuazioni o equivoci per conseguire i loro obiettivi.

Una variante del secondo tipo (messaggi "incendiari") prevede il postare contenuti del tutto contraddittori all'argomento (esplicito o implicito) su cui verte il gruppo: per esempio ricette per cucinare la carne di gatto in un gruppo di amanti dei felini, postare teorie evoluzioniste in un newsgroup di creazionisti (o viceversa) e così via.

Il cross posting è un sistema scelto molto spesso dai troll per infastidire più gruppi contemporaneamente, mandando in diversi gruppi, anche di tema opposto fra loro, uno stesso messaggio che sia irritante od offensivo per tutti: questo sistema, se ha l'effetto che il troll si augura, provoca una flame war, cioè un contatto generalizzato fra utenti di più gruppi che risulti (con opportuni interventi del troll artefice) in una escalation di rabbia verbale. Per esempio, un troll potrebbe inviare un messaggio anti-fast food contemporaneamente in un gruppo di salutisti, di ambientalisti, di animalisti, di cultura americana e anche in un newsgroup di intelligenza artificiale, in cui sarà completamente fuori luogo (off-topic).

Un esempio di flame ben riuscito è il famoso thread USENET "Oh how I envy American students", che ebbe più di 3000 risposte.

Motivazioni dei troll

La maggior parte delle discussioni su "perché i troll si comportano così" parte da utenti internet che dichiarano di aver osservato il comportamento di un troll: esiste poca letteratura ufficiale che descriva il fenomeno.

I commenti dei presunti troll, quando interrogati in questo senso, sono spesso inaffidabili perché possono essere stati studiati per seminare ulteriore zizzania fra gli utenti invece che per aiutare l'interlocutore a capire meglio il fenomeno.

Similmente, gli accusatori sono spesso motivati dal desiderio di difendere un particolare progetto di comunità in internet e l'accusa di trollaggine rivolta ad un particolare utente potrebbe non riflettere i veri intenti della persona accusata.

Per questo motivo, capire quali siano i motivi dei troll su internet è materia di speculazione; tuttavia fra i molti supposti scopi dei troll alcuni ricorrono spesso, basati sul tipo di interferenza che essi provocano (o sono accusati di provocare).

Motivazioni proposte per i troll:

-Ricerca di attenzione: il troll cerca di dominare la discussione corrente incitando l'astio e dirottando efficacemente l'argomento in oggetto.

-Divertimento: per certe persone il pensiero che un altro possa arrabbiarsi per le parole di un totale sconosciuto è divertente.

-Grido d'aiuto: molti presunti troll, nei loro messaggi, espongono situazioni disperate o di grave disagio familiare, scolastico, finanziario o relazionale, sebbene sia impossibile sapere se siano vere o no.

-Alcuni credono che il trolleggiare sia un modo aggressivo di cercare in un dato forum una severa ma amorevole guida.

-Troll autoproclamati e i loro difensori dichiarano che il trolleggiare è un modo astuto di migliorare la qualità della discussione, o un modo alternativo di vedere i rapporti di potere su grandi wiki pubbliche.

-Far perdere tempo agli altri: uno dei maggiori temi nel trolleggiare è l'idea che si possa far perdere dieci minuti di tempo a dieci persone spendendo un solo minuto del proprio tempo. Alla maggior parte dei troll piace l'idea di far perdere tempo agli altri con poco o nessuno sforzo da parte loro.

-Effetto Domino: correlato al divertimento, ma in modo specifico: iniziare una grande reazione a catena in risposta ad un singolo post iniziale, ottenendo un numero sproporzionato di risposte. Un comportamento simile a quello di un bambino che viene dato per disperso mentre in realtà si è solo nascosto, e si gode lo spettacolo di un gran numero di adulti che si danno un gran da fare per cercarlo.

-Generare un cambiamento nell'opinione degli utenti: un troll può ostentare opinioni estreme per fare in modo che le sue vere opinioni, poi, sembrino moderate. Spesso il troll si serve di altre false identità, inscenando un falso dialogo pubblico. Alternativamente, il troll può fare l'avvocato del Diavolo per rinforzare l'opinione opposta a quella espressa (che è quella a cui il troll segretamente aderisce).

-Testare la robustezza di un sistema contro gli attacchi sociali o altre forme di cattivo comportamento: per esempio violare platealmente le regole e i termini di uso per vedere se gli amministratori prendono contromisure e quali.

-Combattere sentimenti di inferiorità o impotenza attraverso l'esperienza di controllare un ambiente.

-Autopromozione.

-Combattere il "conformismo": molti troll si difendono sostenendo che il gruppo in cui postano è diventato troppo chiuso e conformista, e cercano di rimediare con una "terapia d'urto" scioccando gli altri utenti.

-Satira: in questi casi gli utenti non si considerano dei troll ma piuttosto degli umoristi o dei commentatori politici incompresi.
Attacchi personali contro un particolare utente o gruppo di utenti.

-Diminuire il rapporto segnale/rumore: diluire i messaggi interessanti nel gruppo affogandoli in un mare di banalità, insulti e ciarpame.

-Una possibilità è che un troll stia provando la percepita anonimità di Internet come base di test per una personalità alternativa.

-In caso di forum piccoli o di recente costituzione, un troll può tentare di provocare tanto disordine da scoraggiare gli altri utenti e svuotare il forum, in tutto o in parte.

-Come già detto è difficile rilevare direttamente le motivazioni dei troll, perché le risposte offerte dai sospetti troll sono spesso niente più che espedienti per continuare la loro attività di disturbo.

-Questo è un peccato, perché esistono alcune ragioni legittime, come riportato poco sopra, per cui un troll può fare quello che fa: tuttavia esistono anche modi educati e diretti di perseguire gli stessi scopi, senza dover ricorrere al genere di azioni per cui i troll sono tristemente noti.

-Poiché esistono diversi motivi che portano ad assumere il comportamento tipico di un troll, alcuni non necessariamente malintenzionati, stigmatizzare un utente come "troll" in senso negativo è a volte un gesto avventato.

-Alcuni utenti di forum su internet sono considerati (o si considerano) "cacciatori di troll", ed entrano volontariamente in conflitto con un troll quando lo vedono emergere in un gruppo di discussione: spesso però finiscono per essere altrettanto dannosi dei troll stessi.

-Un singolo messaggio di un troll può essere ignorato, ma se un cacciatore di troll reagisce, il thread andrà immediatamente off-topic.

Durante i conflitti causati dai troll il comportamento degli utenti di un gruppo si può classificare in una di queste sei categorie:

-i Troll, che attivamente fomentano gli scontri e i litigi.

-i Cacciatori di Troll che non iniziano il conflitto, ma se coinvolti ricambiano con gli interessi, dando luogo ad una vera escalation. Spesso usano i troll come scusa per il loro pessimo comportamento, e in molti casi accusano facilmente altri utenti di essere troll a prescindere dagli intenti di questi.

-i Nobili: cercano di ignorare il conflitto, continuando a discutere gli altri argomenti che il gruppo stava trattando. Di solito esprimono una incurante riprovazione per il troll, ma non cercano di offenderlo. Si comportano come gli anziani del gruppo, postando consigli semplici ed efficaci del tipo "Non date da mangiare ai troll" o altre frasi che in generale hanno sempre lo stesso significato: "Ignoratelo e se ne andrà da solo".

-i Moderanti: (non nel senso di "moderatori di sistema") cercano di risolvere il conflitto in modo che tutte le parti in causa restino il più possibile soddisfatte.
gli Spettatori: si ritirano dal conflitto. A volte abbandonano il forum disgustati.

-i Dirottatori: iniziano una discussione off-topic in risposta ai post provocatori del troll, "dandogli da mangiare".

-I troll del tipo "in cerca di attenzione" cercano precisamente lo scontro con i cacciatori di troll, mentre quelli del tipo "grido d'aiuto" cercano la consolazione e la compassione offerta dai Moderanti.

Uno dei casi più interessanti di trollaggio coinvolse il forum "all things lamb" sul sito web della band Mancuniana Trip-Hop/Organica Lamb.

Il troll in questione era già noto su altri siti di musica: probabilmente leggeva il forum da diverso tempo, perché all'inizio del 2005 cominciò a postare messaggi sia con il suo nome sia con quello di altri utenti (il forum non era moderato e non richiedeva iscrizione).

Nel giro di poche settimane la maggior parte degli utenti, compresi i membri della band, aveva smesso di postare messaggi e si era spostata su mezzi di comunicazione alternativi (email, telefono, programmi di instant messaging) e dall'inizio di aprile 2005 praticamente tutti i messaggi sul forum erano postati dal troll.

Lo scopo del troll era il divertimento: tuttavia il suo sforzo, anziché distruggere la comunità, ebbe solo il risultato di farla spostare su mezzi di comunicazione in cui gli utenti potevano avere maggior controllo.

Soluzioni possibili al problema

Alla lunga un troll è sempre individuabile, perché tende a reiterare il suo comportamento nel tempo.

La soluzione più semplice è ignorare a priori tutte le discussioni proposte da quest'individuo, se possibile metterlo in "ignore list", avvisando i nuovi utenti, in modo che non cadano nelle trappole che i troll tendono continuamente.

La saggezza popolare suggerisce agli utenti di evitare di nutrire i troll, e di resistere alla tentazione di rispondere.

Rispondere a un troll porta inevitabilmente la discussione fuori tema, nello sbigottimento degli osservatori, e fornisce al troll l'attenzione di cui ha bisogno. Quando i cacciatori di troll si avventano sui troll, rispondono con: "YHBT. YHL. HAND.", o "You have been trolled. You have lost. Have a nice day." ("Hai subito il trolling. Hai perso. Buona giornata.") Purtroppo, poiché i cacciatori di troll sono essi stessi (come i troll) affamati di controversie, i veri sconfitti sono gli altri utenti del forum che avrebbero preferito che non si arrivasse allo scontro.

La letteratura sulla risoluzione dei conflitti suggerisce che indicare una persona che discute su Internet come un troll non aiuta a far cessare comportamenti disdicevoli. Una persona allontanata da un gruppo sociale, sia su Internet che nella vita, può assumere il ruolo di antagonista, e cercare di disturbare o far arrabbiare ulteriormente i membri del gruppo.

L'etichetta di "troll", spesso segno di allontanamento dal gruppo, può quindi perpetuare il trolling.

Normalmente si ottengono migliori risultati quando gli utenti si fanno carico del ruolo di moderatore e descrivono comportamenti più costruttivi senza giudicare né fare paragoni. I troll sono eccitati dai cacciatori di troll e frustrati da chi li ignora, e nessuna di queste emozioni produce risultati positivi per il forum. Affrontare i troll porta alle "flame wars".

-I troll frustrati dalla strategia "non date da mangiare ai troll" potrebbero lasciare il forum (e trollare da qualche altra parte, o diventare utenti responsabili) o potrebbero peggiorare finché non ricevono una risposta.

-I troll novizi spesso subiscono il Rimorso dei Troll, un sentimento di rimorso dopo che hanno perso il loro account (che sia da un Internet Service Provider o da un forum) come conseguenza delle loro azioni da troll.

Un esperimento: la "congiura della faccina"

Una strada percorribile in determinate circostanze è indicata dalla cosiddetta "congiura della faccina", esperimento anti-troll in corso sul forum on line del gruppo iQuindici.

Dopo mesi di provocazioni da parte di un ospite (utente non registrato), con insulti e attacchi sempre più volgari, tutti gli utenti hanno deciso di non "dare da mangiare al troll" e di ostentare, mediante l'uso di emoticons sorridenti, "distacco, pace interiore, superiorità, compatimento, indisponibilità ad abboccare all'amo".

Questo genere di risposta non-verbale delude e irrita il troll, che perde il controllo della propria operazione provocatoria e si dà a reazioni scomposte, dismettendo ogni veste di "incompreso cercatore di dialogo" o "vittima di censura", mostrandosi senza infingimenti per quel che è.

Il thread avviato dal troll diventa un monologo nel vuoto assoluto, senza interlocutori, che funzionerà come monito ed exemplum, testimonianza del fallimento di un'operazione di sabotaggio.

La reazione del troll alla "congiura della faccina" passa attraverso diverse fasi, che vanno dal tentativo di coniare frasi sprezzanti (destinato a fallire in quanto l'emoticon comunica a un livello pre-verbale) all'accentuazione della sgradevolezza dei commenti (secondo la logica: "Se volete la guerra, l'avrete") fino alla maldestra affettazione di superiorità ("Se sapete fare solo questo, allora ho vinto io"), fase finale che ha come probabile epilogo l'abbandono e, altrettanto probabilmente, la recriminazione presso altri forum o gruppi di discussione.

E' importante che il thread in cui il troll è stato sconfitto non venga cancellato, poiché è la prova che non vi è stata censura né messa al bando, e che il trollaggio non ha costretto la comunità ad alcuna azione drastica.

La "congiura della faccina" non consuma molto tempo e, anche grazie all'effetto ansiolitico del sorriso, ha un'azione rasserenante nella comunità precedentemente "attizzata" e frustrata dall'azione del troll.

Anche se il troll non dovesse abbandonare definitivamente il forum, la comunità ne avrà fortemente ridimensionato l'impatto e (si spera) avrà imparato a ignorarlo.

I prerequisiti perché si possa adottare questa strategia sono almeno quattro:

1. Grande coesione della comunità che anima il forum: è necessario un consenso unanime, dato che una sola risposta da parte di un solo utente può "spezzare l'incanto" e permettere al troll di riprendere fiato.

2. Possibilità di mettersi d'accordo in uno spazio separato (un forum ristretto, una lista di discussione etc.)

3. Il troll deve adottare sempre una sola identità, senza sockpuppet, per mania di protagonismo (autopromozione), per scarsa immaginazione o per entrambi i motivi.

4. Il troll non deve avere anche competenze da hacker, altrimenti sfogherà la propria crescente frustrazione con gesti distruttivi (defacing etc.)

Utilità dei troll

Chiedersi se un troll sia utile può sembrare un tipico esempio di comportamento da troll, e in effetti è difficile trovare dei vantaggi nella presenza di un rappresentante di tale categoria.

Guardando le cose da un punto di vista distaccato, però, essi danno un involontario aiuto agli utenti meno smaliziati.

In effetti, essi costringono la gente a non prendere per oro colato tutto quello che si trova nei newsgroup e nei forum, che forse perché appare in forma scritta viene spesso considerato aprioristicamente corretto.

DFTT

FRASI COMUNI "ANTI TROLLS": DFTT= "Don't feed the trolls"

-"Per favore, non date da mangiare ai troll. Grazie, La Direzione."

-Non diamo da mangiare ai troll

-Divertiamoci pure, ma non diamo troppa pappa ai troll. Un troll grasso non piace a nessuno.

-Un troll ciccione suda e puzza (più del solito). Un troll obeso costa una fortuna in iscrizioni alla palestra

-Non è affatto bello tenersi una palla di ciccia verde in salotto, specie se ha una clava.

-Per cui non rispondere al troll, grazie. Pensa alla sua salute.

Voci Correlate (vedi sotto)

-Troll (mitologia)
-Sockpuppet (internet)
-Rosicata
-Flame

******************

Troll (mitologia)


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-"Buona sera, vecchio uomo!" Salutò il ragazzo- Illustrazione del 1915 dello svedese John Bauer per la fiaba di Walter Stenström: Il ragazzo e i troll o l'Avventura

Il troll, nel folklore scandinavo, è una creatura umanoide che vive nelle foreste del nord Europa.

Quando viene colpito dalla luce del sole diventa di pietra, quindi si muove solo di notte o nella foresta più fitta.

I troll sono buoni, anche se si divertono a fare i dispetti, e, nonostante l'aspetto possa essere orripilante (due teste sono comuni), non fanno paura ai bambini che sono gli unici che possono vederli, tanto, si dice, nessuno crederà loro.

Il troll nella letteratura

In "Harry Potter e la pietra filosofale" il troll appare come una creatura pericolosa, ma soprattutto stupida.

Nella serie di film tratti da "Il signore degli anelli" fanno parte delle forze del male.

Il troll nei giochi

Nel videogioco Warcraft il troll è una creatura umanoide verde che abita i boschi, è esperta nell'utilizzo di asce (soprattutto nel lancio) e si allea con gli orchetti per combattere gli umani.

Nella serie dei Forgotten Realms, quindi anche dei giochi da tavola di Dungeons & Dragons e di videogiochi derivati come Baldur's Gate, il troll è una creatura umanoide gigante, alta fra i 2 e i 3 m, di aspetto verdastro, capace di rigenerare le ferite, selvaggia, feroce, che abita i boschi e le paludi e può essere uccisa solo con il fuoco o l'acido; ne esistono anche delle varianti (come il troll spettrale o il troll di fuoco che va ucciso con il ghiaccio), ma in tutte si riscontra quello del feroce predatore primitivo e divoratore.

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Statua di Troll, fotografata in Norvegia

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MessaggioInviato: Mar Nov 14, 2006 12:18 pm    Oggetto:  GLOSSARIO DEI NEOLOGISMI
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Rispondi citando

-X-

-Xeriscaping-

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Una serie di tipici fiori del xeriscaping.

Xeriscaping, é un neologismo ottenuto per la combinazione della parola greca xeros ("asciutto") assieme all'inglese landscaping (gestione del paesaggio), ed é un metodo di approccio alla gestione del terreno e del paesaggio che consente di risparmiare acqua.

Vengono scelte piante che hanno richieste d'acqua più consone ed appropriate al clima locale, e vengono implementate strategie nella deposizione dei vari strati del terreno per evitare la perdita di acqua sia per evaporazione che per filtrazione, che per dilavamento o per erosione.

"Xeriscape" é un marchio di fabbrica che venne creato dal Front Range Xeriscape Task Force del dipartimento delle acque di Denver, Colorado nel 1981.

Indice [In questo capitolo]

1 Differenza con il "zero-scaping"
2 Implementazione
3 Vantaggi
4 Svantaggi

Differenza con il "zero-scaping"

Xeriscaping non é la stessa cosa rispetto a "zero-scaping" (nel quale la elaborazione del paesaggio consiste principalmente nella deposizione di colate di cemento, pietre e ghiaia, con forse un cactus o due in vasi interrati nel terreno), e rispetto ad esso il xeriscaping può dare come risultato un ambiente vegetale piuttosto colorato se non addirittura lussureggiante.

In alcune aree, vengono utilizzati termini simili come drought tolerant landscaping (giardinaggio resistente alla siccità) oppure smart scaping (gestione intelligente del paesaggio).

Implementazione

L'implementazione del "xeriscaping" include:

-Appropriata scelta e arrangiamento delle piante - dove possibile, piante che siano native dell'area o appartenenti a climi simili, così come l'impiego ornamentale di altre piante che tollerino o prevengano la mancanza d'acqua (xerofite, alofite, bulbi che fioriscono in primavera, piante con radici molto profonde).

-L'hydrozoning, consiste nel ragruppare assieme piante che abbiano richieste di innaffiamento simili. Piante che richiedono più acqua (as esempio, verdura, frutta, fiori che per il giardiniere sono una necessità vitale) vengono ragruppate assieme, spesso messe in vasi interrati, verso il centro dell'area in modo che soltanto una parte limitata del giardino abbia bisogno di acqua extra, e che questa lentamente diffonda verso le piante con minori esigenze.

-Questo piccolo inserimento di piante meno efficienti dal punto di vista idrico può ricevere ombra e rifugio da altre piante xerofite, oppure da strutture come fabbricati, portici o gazebi, che li difendono dal troppo sole, dal vento e dalla sabbia, ed in questo modo diminuisce anche la loro intrinseca richiesta d'acqua.

-Aree di prato minime o frastagliate, impiegando per esempio specie di prato tollerante la siccità dove il prato sia da considerarsi indispensabile (aree di gioco per bambini). Il prato del giardino piò essere circondato e reso variegato dall'inserimento di aree o "isolette" in ghiaia con piante ornamentali (come aloe o cactacee) più efficienti dal punto di vista delle richieste d'acqua.

-Efficiente utilizzo dell'acqua - irrigazione a goccia dove sia possibile. L'innaffiamento tradizionale (dove necessario) viene eseguito con l'accortezza di dare acqua nel primo mattino o nel tardo pomeriggio, quando diventa meno probabile che sia soffiato via dal vento oppure perso per evaporazione. Le piante tolleranti la siccità non devono ricevere più acqua di quella che serve loro per apparire bene, ed ovviamente non si consente che l'acqua vada a spruzzare superfici come marciapiedi di cemento, strade oppure altre aree dove non esiste alcun bisogno di irrigazione.

-Conservazione dell'acqua negli strati superficiali del proprio terreno. Il terreno, difeso con particolari strutture sotterranee e perimetrali (come strati di argilla impermeabile) ritiene l'acqua molto meglio, ed il mulch raffredda la superficie del suolo e previene l'evaporazione.

Vantaggi

-Minori bollette dell'acqua corrente.

-Più acqua disponibile per altri usi e per le persone.

-Meno tempo e lavoro necessario per il mantenimento.

-Il giardiniere può dedicarsi ad altre attività durante i mesi della siccità e calura estiva.

-Poca nessuna necessità di taglio dell'erba

-Le piante impiegate nel "xeriscape", assieme ad un adeguato progetto del "letto vegetale" tendono ad assorbire la totalità dell'acqua piovana.

-Quando in condizioni di siccità vengono implementate restrizioni obbligatorie all'irrigazione dei giardini, le piante impiegate nel xeriscaping tendono a soppravvivere, mentre le piante più tradizionali periscono inesorabilmente.

-Costituiscono un habitat preferenziale per le api, per le farfalle ed altra fauna nativa.

Svantaggi

-Richiede pianificazione, specialmente se si vogliono ottenere macchie di "colore" nelle varie stagioni, dal momento che la maggior parte delle piante perenni non danno fiori in continuazione

-Possono richiedere un maggiore lavoro preparatorio dei letti di rocce, ciotoli e sferule di argilla rispetto al doverle semplice piantare nella terra con fertilizzante

-Alcuni proprietari di case non gradiscono esteticamente le piante spinose e grasse.

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