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Sito Letterario & Laboratorio di Scrittura Creativa di Monia Di Biagio.

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Elenco & definizioni di creature leggendarie
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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 12:48 pm    Oggetto:  Elenco & definizioni di creature leggendarie
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Elenco di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

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-William Adolphe Bouguereau: "Arion su un cavalluccio marino"-

Voci correlate:

Bestiario, Criptozoologia, Esobiologia, Luoghi mitici e leggendari, Mitologia, Leggenda, Paleozoologia, Zoologia fantastica.

***********

Elenco di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-A-

Abominevole uomo delle nevi o Yeti
Adze
Agnello vegetale della Tartaria

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L'agnello vegetale in un'illustrazione del XVII secolo

Alastyn
Albero del veleno
Algul
Alicanto
Alma
Alp
Amicteri
Ammit o Divoratrice
Androsfinge
Anfesibena
Angelo
Angelo enochiano
Antipodi
Araba Fenice o Fenice
Arimaspi
Arpie
Artibatiri
Astomi
Aure
Avurie

-B-

Bakeneko
Baku
Balena-isola o Zaratan
Banshee
Basilisco
Behemoth
Berretto rosso
Bestia del mare
Bestia della terra
Bestia di Busco
Bestia dello Gévaudan
Biddrina
Bigfoot o Sasquatch
Biliku
Blemma

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Blemmyes

Bonnacon
Boogeyman o Bogeyman o UomoNero
Brachistomi
Brownie
Bunips

-C-

Caneratto
Canguro fantasma
Caradrio o Caladria
Carcino
Catoblepa
Cavallette dell'Apocalisse
Centauro

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Statuetta di Centauro rinvenuta nell'isola di Creta.

Cerbero
Cerva di Cerinea
Champ
Chimera
Chupacabra
Ciclope
Cinghiale di Erimanto
Cinocefalo
Coboldo
Coccatrice
Corocotta o crocotta
Criosfinge

-D-

Dagon
Dahu
Demone
Diavolo
Diavolo di Jersey
Divoratrice o Ammit
Djinn o Genio o Efreeti
Drago

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Paolo Uccello: San Giorgio e il drago (dettaglio).

Drago dell'Apocalisse
Driade

-E-

Eale o Yale
Ecatonchiri
Echidna
Elementale
Efreeti o Genio o Djinn
Elfo
Engeco

-F-

Falso profeta
Fantasma o spettro
Fata
Fearsome Critters
Fenghuang o Fenice cinese
Fenice o Araba Fenice
Fenrir

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Il gigantesco lupo Fenrir.

Folletto
Fomorian
Fauno

-G-

Gandharva
Gargolla o Gargoyle
Gegetoni
Genio o Djinn o Efreeti
Ghoul
Gigante
Giumente di Diomede
Gnomo
Goblin
Golem
Gorgone
Gorgadi
Gremlin
Gremory
Grendel
Grifone
Grigi
Guivre
Gullinbursti
Gulon

-H-

Hogzilla
Homunculus o Omuncolo

-I-

Iaculo
Idra di Lerna
Ieracosfinge
Iemisch o tigre d'acqua
Iku-Turso
Incubo o Incubus
Ippocampo
Ippogrifo
Ippopodi
Imantipodi
Isonade

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L'isonade, da Ehon Hyaku Monogatari di Takehara Shunsen (1841).

-J-

Jinn
Jack il saltatore o Jack dai tacchi a molla

-K-

Karkadann
Kappa

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Un Kappa acquatico giapponese ritratto nel 1836.

Kelpie
Kraken
Kujata

-L-

Lamia
Leprecano o leprechaun
Leone di Nemea
Leucrotta
Leviatano

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"Distruzione del Leviatano". Incisione del 1865 di Gustave Doré Ladone (Forcide).

Licantropo o uomo-lupo o lupo mannaro
Lindworm o Lindwurm
Liocorno
Locuste dell'Abisso
Longana
Lupo mannaro o licantropo o uomo-lupo

-M-

Mandragola

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La mandragola: Tacuinum Sanitatis Mandrake Dog.

Manipogo
Manticora
Marabbecca
Mazapegul
Mirmicoleone
Miðgarðsormr
Minotauro
Mokele Mbembe
Monocero
Morgawr
Mostro lacustre
Mostro marino
Mostro di Loch Ness
Morto vivente o non-morto
Mothman o Uomo falena

-N-

Nano
Naga
Nekomata
Nereidi
Nibelungo
Níðhöggr
Ninfa
Nisicaste
Non-morto o morto vivente

-O-

Ogopogo
Omini verdi
Omuncolo o Homunculus
Oni

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Oni Multi-eyed: (dettaglio di una stampa giapponese di Katsushika Hokusai).

Orco
Ortro o Otro o Orto

-P-

Panozi
Pegaso
Perito
Piccolo popolo
Pigmei (mitologia)
Pitone
Pixie
Pleiadiano
Pongo
Popoli mostruosi
Popobawa

-Q-

Quetzalcoatl o serpente piumato

-R-

Revenant
Rinogrado
Roc o Rok
Rusalki
Rettiliani

-S-

Salaawa
Salamandra
Samca
Sasquatch o Bigfoot
Satiro
Sciapode
Scultone
Serpente Arcobaleno
Serpente marino

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Un serpente marino all'attacco ad una nave.

Serpente piumato o Quetzalcoatl
Serpente Regolo
Sfinge
Shaddavar
Shamir
Simurg
Sirena
Sirrush
Sleipnir
Spettro o fantasma
Squonk
Squasc
Strige
Strzyga
Succubo
Sucuriju
Sun Wukong

-T-

Tallmud
Talo
Tarrasque
Tatzelwurm
Tengu
Tiamat
Tifone

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Tifone, il gigantesco mostro greco che combatté contro Zeus. (Typhon from Kirschner)

Titani
Toro di Creta
Troll
Treant
Tritone
Trunko
Turul
Tursas

-U-

Uccello dalle ali di fuoco
Uccello del tuono
Uccello di Stinfalo
Unicorno
Unktehila
Uomo-cane delle isole Andaman
Uomo-lupo o lupo mannaro o licantropo
Uomo nero o boogeyman
Uomo ragno
Uomo scorpione

-V-

Valkiria
Vanara
Vampiro
Vellosa
Viverna

-W-

Wij
Windigo

-Y-

Yakṣa
Yale o Eale
Yamata no Orochi
Yara-ma-yha-who
Yeti o Abominevole uomo delle nevi
Yowie
Yūrei

-Z-

Zaratan o Balena-isola
Zin
Ziz
Zmaj
Zombie o Zombi

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Ultima modifica di Monia Di Biagio il Lun Apr 16, 2007 1:50 pm, modificato 3 volte in totale
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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 12:48 pm    Oggetto: Adv






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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 1:10 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-A-

-Adze:

L'adze è un vampiro presente nella magia tribale degli Ewe, una popolazione africana del sudest del Ghana e del sud del Togo. Si aggira sotto forma di mosca anche se, una volta catturato, si trasforma in umano. Secondo le leggende locali, beve sangue, olio di palma e latte di cocco ed uccide i bambini.

-Alastyn:

L' Alastyn è una creatura del folklore e delle leggende gaeliche. È un cavallo d'acqua dell'Isola di Man, che può trasformarsi in un uomo, eccetto le orecchie che restano immutate. Inganna gli umani facendosi montare per portarli in acqua e lì divorarli. Per alcune sue caratteristiche è accostabile agli scozzesi Kelpie e Each Uisge.

Voci correlate:

-Kelpie
-Ippocampo

-Algul o Ghoul:

«Ghoul: Specie di Vampiro arabo e turchesco, maschio o femmina; si sposta con facilità fra cielo e terra e ama frequentare i cimiteri. [...] l'occupazione principale dei Ghoul consiste nel battere le campagne, far abortire le donne incinte, succhiare il sangue dei giovani, divorare i cadaveri, urlare nel vento, aggirarsi fra i ruderi, gettare il malocchio, provocare sventure.» (Dictionnaire Infernal di Jaques Collin de Plancy)

Il Ghoul (anche Ghul o Gula in italiano) è un tipo di mostro del folklore arabo. Il nome proviene dalla parola الغول al-ghūl della lingua araba (al- corrisponde all'articolo determinativo) e fu introdotto inizialmente nella lingua inglese dalla traduzione dei romanzi della "Mille e una notte".

Il ghoul della leggenda araba è una creatura che vive nel deserto, un demone mutaforma che può assumere l'aspetto di un animale, specialmente di iena. Dissacra le tombe e si nutre della carne dei morti o dei bambini piccoli. Inoltre attira i viaggiatori nella vastità del deserto per ucciderli e divorarli.

La stella Algol ha preso il nome da questa creatura.

Ghoul nella narrativa e nella cultura popolare moderna:

Nell'ambientazione dei romanzi di H. P. Lovecraft, un ghoul è il membro di una razza notturna sotterranea. I ghoul di Lovecraft sono esseri umani che si trasformano in orripilanti umanoidi in seguito all'abitudine di cibarsi di cadaveri umani. Per quanto terrificanti, non sono mostri necessariamente malvagi; non uccidono (si limitano a cibarsi di chi è già morto) e in alcune storie sostengono conversazioni intelligenti con i viventi. Richard Upton Pickman, un pittore di Boston che scompare in circostanze misteriose nella storia Il Modello di Pickman riappare come ghoul nel romanzo breve Alla Ricerca del Misterioso Kadath.

Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons, i ghoul sono non morti mostruosi che puzzano di cadavere. In aggiunta alla carne morta catturano e si cibano di vittime viventi. Possono paralizzare con un solo tocco; solo gli elfi ne sono immuni. Il ghast è un mostro simile, ma più potente il cui tocco può paralizzare anche gli elfi.

In conseguenza delle popolarità delle due fonti sopra riportate, molte altre opere usano il termine "ghoul" riferendosi a creature non morte, umanoidi degenerati e cannibali. Per esempio:

Nel gioco di ruolo Shadowrun, i ghoul sono una mutazione causata da un virus chiamato HMHVV (Human Meta-Human Vampiric Virus - Virus Vampirico Umano e Metaumano), specificatamente del ceppo di Krieger. Pur non essendo non morti mostrano comportamenti vampirici. Devono consumare circa l'1% del loro peso in carne cruda umana ogni settimana e soffrono di leggera all'allergia alla luce del sole che li rallenta, senza danneggiarli.

Sono fisicamente ciechi ma loro natura duale fisica/spirituale permette loro di percepire il piano astrale e sono anche dotati di sensi dell'udito e dell'odorato acuiti. Sono specialmente sensibili all'introduzione di sostanze estranee nel loro corpo, cosa che rende loro difficile l'uso di impianti cibernetici. Sono fisicamente più grandi e più forti di un essere umano, ma il loro carisma e la loro intelligenza sono minori.

Infine mostrano una totale immunità alla piaga VITAS. Alcuni regrediscono fino ad uno stato ferale dopo il cambiamento, mentre altri mantengono la loro salute mentale. Quelli che rimangono sani ricorrono spesso ad operazioni di chirugia plastica estreme per fingersi esseri umani e rimpiazzano i loro occhi ciechi con impianti cibernetici.

Nel gioco di ruolo Vampiri: la Masquerade un ghoul è un essere umano a cui è stato dato da bere il sangue di un vampiro, e che ha ottenuto di conseguenza una maggiore longevità e poteri sovrannaturali. I vampiri prendono spesso i ghoul come servi, dato che il processo di bere il sangue di un vampiro crea un legame di fedeltà ed affetto tra il ghoul e il vampiro.

Nel videogioco di strategia in tempo reale Warcraft III i ghoul sono le unità di combattimento standard e i boscaioli della razza dei Non Morti.
Nella serie anime e manga Hellsing i ghoul sono creature simili a zombie create quando un vampiro si nutre del sangue di un non-vergine.

Voci correlate:

-Morto vivente
-Vampiro
-Zombie

-Ammit o Divoratrice:

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Raffigurazione di Ammit.

Ammit (chiamata anche Ammut, Ahemait o Divoratrice) è una creatura mostruosa della mitologia egizia.

Indice [in questa pagina]:

1 Descrizione
2 Leggenda
3 Voci correlate

-Descrizione:
La testa di Ammit è come quella del coccodrillo, la parte anteriore del corpo è di leone, mentre la parte posteriore assomiglia a quella dell'ippopotamo.

Leggenda:

La Divoratrice assiste alla Psicostasia, insieme ai vari dei. Se la piuma di Maat pesa meno del cuore del defunto, il cuore viene dato in pasto ad Ammit e il morto è quindi condannato a passare l'eterrnità nel duat, il regno degli inferi.

Voci correlate:

-Anubi
-Osiride

-Androsfinge:

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Bildhuggarkonst Sfinx - Nordisk familjebok: un esempio di androsfinge.

L'Androsfinge è un essere mitico molto presente nella scultura egizia. Ha testa umana, a volte porta un copricapo, e il corpo è di leone. Famosissima è la sfinge di Giza, conosciuta scultura di androsfinge.

Voci correlate:

-Ieracosfinge
-Criosfinge
-Sfinge

-Arpia:

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Un'arpia ad ali socchiuse.

Nella mitologia greca, le arpie (le "rapitrici") sono creature mostruose, con viso di donna e corpo d'uccello. L'origine del loro mito deve forse ricondursi a una divinificazione del vento. In seguito, esse vennero a personificare le avversità che colpivano intere popolazioni: guerre, carestie, epidemie e cataclismi.

Citazioni:

Le arpie sono citate nell'Odissea di Omero (libro XX): in una preghiera ad Artemide, Penelope ne parla come di procelle, e ricorda che rapirono le figlie di Pandareo per asservirle alle Erinni. Esiodo parla di due arpie, Aello e Ocipete, figlie di Taumante ed Elettra; di esse dice che hanno una magnifica capigliatura e sono potenti nel volo.

Nelle Argonautiche di Apollonio Rodio (libro III), le arpie perseguitano il re Fineo.

Virgilio cita le arpie nell'Eneide, facendo il nome di una terza sorella, Celeno.

Dante Alighieri cita le arpie nel canto XIII dell'Inferno: esse rompono i rami e mangiano le foglie degli alberi al cui interno si trovano le anime dei suicidi, che, in questo modo, provano dolore e hanno dei pertugi attraverso i quali lamentarsi.

Voci correlate:

-Erinni

-Aure (leggenda):

Quella dell'Aure è una credenza popolare del Borgo Antico di Taranto.

Si tratta di uno spirito che appare nelle case, solitamente verso l'alba, sotto forma di cane, gatto o colombo. L'Aure può essere proprio di una abitazione, ed allora non la abbandonerà mai, o essere legato ad una famiglia, ed allora la seguirà nei suoi spostamenti. Probabilmente questa credenza deriva da quella romana dei "Lares Familiares", cioè degli spiriti custodi della casa che seguivano la famiglia nei suoi movimenti.

L'Aure è chiamato in causa ogni qualvola in casa si verifichi un fatto inspiegabile: esiste quello buono, che dispensa baci e carezze, o lascia monete e rassetta il letto, ed esiste quello cattivo, che invece nasconde gli oggetti, spettina i dormienti e produce lividi sul loro corpo noti come "pizzeche de l'Aure" (pizzichi dell'Auro).

Voci correlate:

-Avurie

-Avurie:

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"Incubo" di Johann_Heinrich (Institute of Fine Arts di Detroit).

Avurie, è una credenza popolare molto diffusa nella provincia di Taranto.

Anche il pittore svizzero Johann Heinrich Füssli nel quadro Incubo("The Nightmare") (1781 - Olio su tela, 101 x 127 cm - Institute of Fine Arts di Detroit), sembra essersi ispirato a queste antiche credenze popolari.

Si tratta di un folletto che appare di notte assumendo le sembianze di un gatto con un cappello, e si posa sul petto del malcapitato dormiente, paralizzandolo e togliendogli il respiro.

La tradizione vuole che se si ha la prontezza di strappare il cappello all'Avurie, lo si renderà schiavo e lo si potrà costringere a rivelare il nascondiglio di un tesoro nascosto. Uno dei metodi più originali per allontanarlo, è quello di sedersi sul wc con del cacio e del pane prima di andare a dormire, e di recitare questo esorcismo con lo scopo di disgustarlo:

«Vurie Vurie me de chese, viene a mangé che mé pene e kese» («Avurie Avurie di casa mia, vieni a mangiare con me pane e cacio»).

Si dice anche che l'Avurie tagli le trecce delle ragazze, o leghi in modo indistricabile le criniere dei cavalli. Da un punto di vista medico, sembra che la credenza nasca dalla Sindrome della morte in culla, che colpiva i neonati facendoli morire con dei segni in corrispondenza dei polmoni.

Sono notevoli le analogie tra queste leggende ed il terzo episodio del film "L'occhio del gatto", tratto dal libro "A volte ritornanto" dello scrittore Stephen King, in cui un Goblin esce di notte da un muro per togliere il respiro ad una bambina.

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Ultima modifica di Monia Di Biagio il Gio Apr 12, 2007 2:37 pm, modificato 1 volta in totale
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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 1:45 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-B-

-Bakeneko:

Nella mitologia giapponese, un bakeneko (化け猫, lett. "gatto trasformista"?) è una creatura soprannaturale (yōkai) evolutasi da un gatto, con abilità metamorfiche simili a quelle di kitsune e tanuki. È spesso confuso col "cugino" nekomata, e la distinzione tra i due è spesso sfumata, anche se la tradizionale associazione del gatto con i defunti è meno forte nei bakeneko rispetto ai nekomata.

Indice [in questa pagina]:

1 Nascita
2 Caratteristiche
3 Leggende
4 Presenza nella cultura popolare
5 Voci correlate

Nascita

Un gatto può diventare un bakeneko per diversi motivi; tipicamente se ha vissuto molto a lungo, o se è diventato particolarmente grande. Un gatto che sia già diventato un nekomata potrebbe inoltre diventare un bakeneko o viceversa, dopo aver raggiunto una certa età o per raggiungere uno scopo.

Caratteristiche

Un bakeneko è simile ad un gatto comune, ma ha la capacità di camminare su due zampe, trasformarsi in una donna — nekomusume (猫娘, "donna gatto"?) — e talvolta ha da tre a sette code.

Come molti yōkai talvolta ruba l'olio dalle lampade; in questo caso la leggenda potrebbe avere un fondo di verità in quanto gli andon erano alimentati con olio di pesce.

Leggende

Leggende di bakeneko sono diffuse in tutto il Giappone, con tratti però spesso molto diversi.

Si racconta ad esempio che un uomo di nome Takasu Genbei scoprì che il posto di sua madre era stato preso da un'enorme creatura felina, che assumeva le sue naturali sembianze solo quando si ritirava nella sua camera a consumare il suo pasto; alla scoperta l'uomo uccise la creatura, che si rivelò essere il suo gatto, di cui non aveva notizie da qualche tempo, e le ossa sbiancate dell'anziana donna furono ritrovate sotto le tavole del pavimento della stanza.

Esistono tuttavia anche leggende più positive; in particolare molte di esse fanno riferimento alla lunga memoria che la tradizione giapponese attribuisce ai gatti, che dopo aver assunto poteri sovrannaturali tornano a ricompensare i poveri che li hanno nutriti o i sadici che li hanno tormentati.

Presenza nella cultura popolare

Nella maggior parte delle opere moderne (romanzi, film, manga, anime, videogiochi) il ruolo mitologico del bakeneko è stato assunto dalla più popolare kitsune; l'idea della nekomusume ha però avuto un esito inaspettato nella cultura giapponese moderna, dove il costume con attributi felini, detto nekomimi (猫耳, "orecchie da gatto"?), è una delle forme di cosplay più popolari, al punto da essere ormai considerato un'autentica fantasia erotica tra gli otaku.

Voci correlate

-Yōkai
-Nekomata

-Baku:

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Un baku in un ukiyo-e di Katsushika Hokusai.

Baku (獏 o 貘, letteralmente "tapiro"?) è una creatura leggendaria della mitologia giapponese, originaria della mitologia cinese (pinyin mú o mò).

Indice [in questa pagina]:

1 Aspetto
2 Caratteristiche
3 Baku nella cultura popolare

Aspetto

Probabilmente legato ad un significato mitologico del tapiro, condivide con esso il nome e molte caratteristiche fisiche; è però spesso rappresentato in termini chimerici. Una popolare rappresentazione lo vorrebbe dal corpo di orso, zampe di tigre, coda di bue e occhi di rinoceronte; un'antica descrizione cinese gli attribuisce invece l'aspetto di una capra con nove code, quattro orecchie e occhi sul dorso.

Caratteristiche

Il baku è considerato una creatura benigna, a cui in Cina si attribuisce la capacità di allontanare il male, ma è soprattutto conosciuto per la sua capacità di divorare gli incubi degli esseri umani e la sfortuna che li accompagna. In alcune zone è d'uso che una persona che si risvegli da un incubo reciti tre volte la frase "cedo il mio sogno al baku perché lo mangi", o varianti della frase. Le immagini della creatura (o il suo ideogramma) erano considerate ornamenti di buon auspicio per gli arredamenti delle camere da letto, e anticamente venivano cuciti in oro sui cuscini delle famiglie nobili.

Il baku è anche considerato capace di divorare gli spiriti cattivi che causano le epidemie, e dormire sulla sua pelliccia preverrebbe le malattie e la malasorte.

Baku nella cultura popolare

I baku compaiono in molte opere giapponesi, soprattutto anime e manga.

Drowzee è un pokémon ispirato al baku, e in Digimon compare Bakumon. Anche in Monster Rancher compare un baku.

In Magic: The Gathering, nel mazzo ispirato al Giappone Traditori di Kamigawa compaiono i baku. [1]

I baku compaiono anche nell'espansione Oriental Adventures di Dungeons & Dragons, con il nome "Shirokinukatsukami".

Nel libro di fumetti The Sandman: The Dream Hunters, scritto da Neil Gaiman e illustrato da Yoshitaka Amano per la serie The Sandman della DC Comics, compare un baku.

Nel videogioco per Playstation 2 Dual Hearts, il baku è rappresentato come un "maiale" che mangia sogni.

In uno dei primi episodi dell'anime Lamù, un baku si materializza per caso nel mondo reale quando Ataru Moroboshi si sveglia improvvisamente da un brutto sogno. Un baku compare anche nel secondo film della serie.

In Final Fantasy IX, il capo di Tantalus si chiama Baku.

Il libro illustrato "The Dream Eater" di Diane Goode parla di un ragazzo, Yukio, che incontra un baku e lo porta nel suo villaggio.

-Banshee:

La banshee è una creatura leggendaria dei miti irlandesi. Fa parte del piccolo popolo ed è uno spirito che spesso viene classificato tra quelli maligni, anche se in realtà nelle antiche leggende viene descritto semplicemente come uno spirito femminile che si aggira attorno a paludi e fiumi, nelle sorgenti o nelle colline d'Irlanda.

Il termine Banshee deriva infatti da Bean si che significa "donna delle colline". Il suo aspetto si identifica più che altro negli occhi sempre arrossati per via delle lacrime, che versa sulle tombe di coloro che amava.

Si dice che quando muore un membro di una qualche famiglia importante, la banshee che protegge la famiglia pianga e si disperi, rilasciando il suo terribile grido di dolore per le valli Irlandesi. A volte però le grida sono di vittoria, quando quella che ha subito la perdita è una famiglia nemica.

Le banshee non si mostrano mai agli esseri umani, con l'eccezione di coloro che sono prossimi alla morte e a cui giunge tale presagio. È probabilmente questa la ragione per cui dopo l'VIII secolo vengono classificate tra gli esseri malvagi.

La banshee più famosa si chiamava Aibhill e proteggeva gli O'Brien. Stando alla leggenda, nel 1014 il re Brian Boru si gettò nella battaglia di Clontarf pur sapendo di andare incontro a morte certa, dal momento che la notte precedente Aibhill gli era apparsa mentre lavava i panni dei soldati finché l'acqua non si tingeva completamente del colore vermiglio del sangue.

Nella tradizione fantasy moderna, dove gli elementi caratteristici delle mitologie antiche e delle tradizioni folkloristiche a volte subiscono delle mutazioni ad opera del passaggio del tempo e delle contaminazioni fra opere letterarie (o di qualsiasi altro tipo) diverse, la banshee viene spesso rappresentata come uno spirito urlante, non necessariamente malvagio, il cui grido ha la capacità di uccidere all'istante. Talvolta è associata alla razza egli elfi o similari.

-Basilisco:

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Il basilisco della Cronaca di Johannes Janssen di Aachen (1748).

Nei bestiari e nelle leggende greche ed europee, il basilisco (dal Greco βασιλεύς basileus, "re") è una creatura mitologica citata anche come "re dei serpenti", che si narra abbia il potere di uccidere con un sol sguardo diretto negli occhi.

Indice [in questa pagina]:

1 Nell'antichità
2 Araldica
3 Voci correlate

Nell'antichità

Secondo Solino e la Naturalis Historia di Plinio il Vecchio, il basilisco sarebbe un piccolo serpente, lungo meno di venti centimetri e nonostante questo sarebbe la creatura più mortale in assoluto. È infatti velenosissimo ed è in grado di uccidere con il solo sguardo. Qualunque essere vivente entri in contatto con il suo fiato o venga morso muore sul colpo. Secondo alcune leggende medioevali, se un cavaliere cercava di colpire il basilisco con la lancia, il veleno vi si infiltrava immediatamente uccidendo cavallo e cavaliere. Il basilisco vivrebbe nel deserto da lui stesso creato, perché ha la capacità di seccare gli arbusti oltre che con il contatto, con il solo sguardo.

A Plinio si rifece Isidoro da Siviglia, che lo definiva come il re dei serpenti, i quali lo temono per il suo soffio velenoso e per il suo sguardo mortale. Alessandro Neckham (nato nel 1157) fu il primo a riferire la teoria secondo la quale non era lo sguardo del basilisco a uccidere direttamente, ma la corruzione dell'aria che esso provocava (teoria sviluppata un secolo dopo da Pietro d'Abano).

Viene chiamato "re" a causa della cresta a forma di mitra che ha sulla testa oppure, secondo Plinio, a causa di un marchio biancastro sulla sommità del capo. I racconti sul basilisco lo collocano nella stessa famiglia della coccatrice.

Beda fu il primo ad attestare la leggenda di come il basilisco nascerebbe da un uovo deposto di tanto in tanto da un gallo anziano (altri autori hanno aggiunto di sette anni quando Sirio sia ascendente). L'uovo deve essere sferico e deve essere covato da un serpente o da un rospo, processo, questo, che poteva impiegare fino a nove anni.

Teofilo monaco, nella raccolta di ricette artigiane che hanno preso il suo nome, indicò un procedimento dettagliato per creare un basilisco, attraverso la copula di due galli rinchiusi in una cella sotterranea e tramite la cove di due rospi: la polvere del basilisco bruciato e macinato serviva a creare il cosiddetto auro hyspanico, ottenuto a partire dal rame. Nell'Europa dell'età medievale, la descrizione della creatura cominciò ad inglobare caratteristiche proprie dei galli.

Alberto Magno nel De animalibs scriveva di credere allo sguardo assassino del basilisco, ma negava che questi morisse se un'uomo lo vedeva per primo e che un gallo potesse fare un uovo; interessante è come egli indichi queste credenze come frutto nei suoi contemporanei nell'autorità di Ermete Trismegisto, il quale avrebbe pure sostenuto come le ceneri di basilisco fossero state necessarie per trasformare l'argento in oro: un'attribuzione del tutto infondata ma che dimostra come già nel XIII secolo la figura del basilisco fosse associata a interpretazioni alchemiche.

Per quanto riguarda lo sguardo pestilenziale sulla vegetazione, potrebbe essere illuminante il confronto con le teorie della scuola salernitana del XII secolo: essi sostenevano che i rettili nascessero per "putrefazione" della materia causata dal calore esterno. Il periodo estivo della Canicola era infatti la stagione più propizia per i serpenti che allora uscivano in massa dalle tane sotterranee trascorrendo più tempo sulla superficie; il collegamento tra calura e serpenti presto diede origine a un ribaltamento delle cause, indicando i rettili come reponsabili della corruzione dell'aria e dell'imputredimento delle acque che causavano epidemie malariche. Quindi esisteva un vero e proprio collegamento tra il re dei rettili, il periodo più caldo dell'anno e il seccare della vegetazione.

Con il passare del tempo, grazie al moltiplicarsi di storie, le sue capacità letali continuarono ad aumentare, comprendendo l'abilità di sputare fiamme e quella di uccidere solo con il suono della sua voce, oltre alle sue sempre crescenti dimensioni. Alcuni scrittori affermarono che la creatura poteva uccidere anche senza un tocco diretto, ma perfino toccando qualcosa che a sua volta toccava qualcuno, come una spada. Il Basilisco è anche la creatura a guardia della città svizzera Basilea.

Nonostante la loro apparenza invincibile, i basilischi hanno due nemici mortali: le donnole, che però morivano sempre anche se riuscivano ad ucciderlo, ed i galli, il cui canto gli era letale. Un basilisco può inoltre essere ucciso anche facendolo specchiare in modo che sia il suo stesso sguardo ad ucciderlo.

La leggenda del basilisco ha goduto di continui richiami nel tempo: Geoffrey Chaucer parla di una basilicok nelle Canterbury Tales; Leonardo da Vinci incluse un basilisco nel suo bestiario, citando la sua malvagità di nascondersi in alto sui rami e di fissare le sue vittime mentre appassiscono al suo sguardo. Percy Bysshe Shelley nell'"Ode a Napoli" alluse a un basilisco. Anche Voltaire citò un basilisco nel capitolo XVI di Zadig.

In Italia centrale, tra la Toscana, l'Umbria e l'alto Lazio, è diffusa nelle campagne la tradizione del "Serpente Regolo", anch'esso "piccolo re", serpente pernicioso e vendicativo, dalla testa grande come quella di un bambino, abitante fossi, campi, rovine e foreste.

I basilischi sono stati riutilizzati nei giochi, film, libri e romanzi fantasy moderni. Non è insolito trovare un basilisco nei bestiari dei giochi di ruolo come Dungeons & Dragons e Final Fantasy. Anche nel mondo magico di Harry Potter esistono Basilischi, soprattutto il mostro protagonista del secondo libro Harry Potter e la camera dei segreti.

Araldica

In araldica suoi attributi frequenti sono squamoso e illuminato.

Il basilisco simboleggia potenza ed eternità della stirpe, in base alle credenze egizie che lo dipingevano di vita lunghissima, vista la sua capacità di uccidere gli altri animali col fiato. A causa di ciò, alcuni lo presero a simbolo di calunnia, colpa o contagio, ma queste sue caratteristiche mal si adattano alle necessità dell'araldica che impiega solo simboli positivi.

Un basilisco, ritratto nell'atto di mangiare un moro, è il simbolo del casato dei Visconti, e quindi della città di Milano.

Il simbolo è stato ripreso dalla società Fininvest, fondata nel 1978 da Berlusconi. In questo stemma il basilisco, persa la sua caratterizzazione di "cattivo", porta in bocca un fiore.

Non dovendo più seminare paura tra i nemici, viene amichevolmente chiamato col nome di "biscione".

Voci correlate:

-Coccatrice
-Biscione (araldica)

-Bestia di Busco:

La Bestia di Busco (in inglese Beast of Busco) è un presunto mostro che abiterebbe il Fulk Lake vicino a Churubusco (Indiana, Stati Uniti), secondo alcuni abitanti del luogo e criptozoologi.

Avrebbe l'aspetto di una gigantesca tartaruga del peso appossimativo di 400 libbre, circa 180 chili.

La leggenda sulla sua presenza si inserisce nel solco dei vari racconti, attestati in ogni continente, di misteriose (e spesso enormi) creature che vivrebbero nella acque dei laghi.

Indice [in questa pagina]:

1 Le origini
2 Tentativi di cattura
3 Spiegazione
4 Voci correlate

Le origini

Nel 1898, un contadino di nome Oscar Fulk disse di aver visto, in un lago della sua proprietà, un'enorme tartaruga che emergeva dalle acque. Inizialmente, nessuno gli credette, ma dopo che egli vendette la sua proprietà anche i nuovi proprietari avvistarono la tartaruga molte volte, così l’interesse per la stessa crebbe. Presto il mostro, insieme alla celebrità, ottenne anche ben due nomi: Oscar, come il suo scopritore, e La Bestia di Busco; anche il lago fu battezzato in onore del vecchio contadino: Fulk Lake.

Tentativi di cattura

La proprietà del vecchio Fulk divenne col tempo un'attrazione turistica per molti curiosi desiderosi di vedere il mostro, la cui attesa veniva spesso delusa.

Nel 1949, dopo che Oscar emerse dal lago, dei contadini provarono a catturarlo ma lui ruppe la rete che gli avevano gettato e si dileguò. Secondo alcuni, di questo tentativo di cattura esisterebbe anche un video di cui purtroppo si è persa ogni traccia.

In seguito, furono organizzate molte battute di caccia e si tentò anche di attirare Oscar usando una tartaruga femmina di 200 libre; nessun tentativo ebbe però risultati positivi.

Oggi di Oscar non si sa più nulla, ma la gente del luogo festeggia ancora in suo onore i "Turtle Days" ("Giorni della tartaruga").

Spiegazione

Secondo alcuni scienziati, Oscar potrebbe essere una tartaruga Chelydra serpentina di eccezionali dimensioni.

Voci correlate

-Mostro
-Mostro lacustre
-Tartaruga

-Biddrina:

La biddrina è un animale mitico che vive nelle zone umide di campagna di Montedoro, un centro in provincia di Caltanissetta.

Aspetto

La sua colorazione è un misto tra il verde e il blu. Viene descritta come un incrocio tra un drago e un coccodrillo. Possiede una robusta corazza che la rende praticamente indistruttibile.

Habitat

Il suo habitat è un luogo paludoso alimentato dalle acque sulfuree della vicina miniera di zolfo. La fantasia popolare la fa rivivere nei paesi del circondario come Sommatino, Canicattì, Campobello e Marianopoli. La sua evocazione è sempre stata lo spauracchio dei bambini. Il suo nome potrebbe derivare da "belluino", bestiale.

Pare che l'unica persona ad averla avvistata sia stato un certo T.Filidda([1]) che, tornando da Palermo dove era solito recuperare abiti dismessi presso il teatro Politeama, sia rimasto sconvolto e fuor di senno.

-Biliku:

Biliku è una creatura leggendaria, venerata nelle isole Andamane, spesso raffigurata come una donna-ragno.

Secondo la leggenda, Biliku è una divinità femminile dall'aspetto di una gigantesca donna-ragno in possesso di enormi poteri.

Si narra che esistesse prima della creazione del mondo e che un giorno creò la Terra e gli uomini: dopo aver tessuto la sua tela, si aggirò furtiva e a grandi passi nella "vasta notte vuota"; poi si sedette e si servì delle antenne per modellare la Terra che, finito il lavoro, collocò nell'Universo.

Contenta della sua creazione vi si trasferì, portandovi il fuoco e la luce e governandone ogni aspetto (in particolare il tempo atmosferico) a seconda del suo umore, finché non si stancò e tornò da dove era venuta.

Voci correlate

Fra le altre creature leggendarie legate al mondo dei ragni, vi sono anche:

-l'Uomo Ragno, supereroe dei fumetti Marvel Comics.

-Shelob, il ragno gigante (discendente a sua volta da Ungoliant) che compare nel secondo libro e nel terzo film del Signore degli Anelli.

-i murony, esseri cambiaforma che possono tramutarsi in gatti neri o enormi ragni velenosi.

-Aragog , il ragno gigante che compare nel secondo libro e nel secondo film della saga di Harry Potter.

-Blemma:

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Nuremberg chronicles - Strange People - Headless: un blemma. Dalla 'Cronaca di Norimberga (1493).

I blemmi sono creature leggendarie che si facevano risiedere in Africa, in Nubia od Etiopia, in generale a sud dell'Egitto. Si credeva che fossero mostri acefali con occhi e bocca sul ventre o sul torace.

Plinio il Vecchio scrive a loro proposito che traduntur capita abesse, ore et oculis pectore adfixis (Si dice che non abbiano il capo, e che abbiano la bocca e gli occhi nel petto).

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Uno dei blemmi, da un'incisione del 1544 raffigurante la cosmografia di Sebastian Münster.

Nella letteratura contemporanea i blemmi sono citati, assieme a molti esseri fantastici del bestiario medievale, nel romanzo Baudolino di Umberto Eco, che li colloca nel mitico regno del Prete Gianni.

Ne parla anche Valerio Massimo Manfredi nel suo romanzo La torre della solitudine.

Storicamente è esistita una popolazione dei blemmi. Era un popolo nomade della Nubia che fu descritto nei resoconti romani del tardo impero. Dalla fine del terzo secolo in avanti combatterono i romani ai confini meridionali dell'Egitto.

-Boogeyman o Bogeyman o UomoNero:

Il boogeyman (scritto anche bogeyman, boogyman o bogyman), è una creatura leggendaria, un essere cattivo e oscuro che appartiene alla tradizione degli Stati Uniti d'America.

Viene a volte identificato con la figura dell'Uomo Nero o del Babau in Italia.

Origine e etimologia

Sarebbe stato creato dalle madri americane per spaventare i bambini e impedire loro di fare azioni avventate e non alzarsi per girovagare durante la notte.

Numerose sono le canzoncine presenti negli USA in merito a questo personaggio degli incubi.

Il nome Boogeyman deriva, probabilmente, dai bogie, spiriti meschini che vivrebbero nell'ombra.

Tali creature possono trovarsi nei granai, nelle cantine e in tutti quei luoghi polverosi dove la gente tiene le cose che non vuole buttare via.

Un'altra interpretazione la fa derivare dalla parola inglese Bogman usata per indicare uomini che, banditi dalle loro comunità erano costretti a rifugiarsi nelle torbiere, territori paludosi non reclamati da nessuno, in inglese Bogs.

Tali terreni, molto diffusi in Inghilterra, sono invece alquanto rari negli Stati Uniti, soprattutto nelle colonie originali, per tanto l'espressione cessò di essere comprensibile e si deformò in Boogeyman.

In letteratura e al cinema

Come personaggio appare in diversi romanzi, racconti e film, di cui l'ultimo, finora (ottobre 2005), è Boogeyman di Stephen Kay (2005), prodotto da Sam Raimi.

Curiosità

Attualmente, in WWE Smackdown! c'è un wrestler (Marty Wright) di nome The Boogeyman che si rifà al suo mito.

-Brownie:

Nel folklore inglese e scozzese, i brownie o broonie (detti anche ùruisg o brùnaidh in lingua gaelica scozzese) sono creature fantastiche simili a elfi.

Si possono considerare l'analogo anglosassone dei tomte scandinavi, dei domovoi russi o dei coboldi tedeschi.

La tradizione vuole che i brownie vivano nelle case degli esseri umani e, nottetempo e di nascosto, si occupino delle faccende domestiche in cambio di piccoli regali, di cibo, o in generale di un occhio di riguardo nei loro confronti.

In molte dimore tradizionali inglesi al "brownie" o "ùruisg" di casa veniva riservata una sedia accanto al camino, talvolta addirittura un'intera stanza.

Come molti altri folletti, i brownie sono rappresentati come esseri dal carattere difficile, suscettibili, e propensi, se contrariati, a diventare vendicativi. In particolare, non apprezzano che si alluda a un "pagamento" per i loro servigi; il rapporto con i padroni di casa deve rimanere su un piano di disinteressata, reciproca cortesia.

Secondo alcune fonti, detestano anche ricevere in dono abiti; amano invece formaggi e latticini, e a seconda della stagione diventano più socievoli o più schivi.

L'aspetto esteriore dei brownie non è ben definito come per altre creature del folklore inglese e irlandese (per esempio i leprechaun). Sono talvolta descritti come ometti gioviali, dai lunghi capelli biondi, che indossano vestiti spesso trasandati (e in particolare una cuffietta blu) e hanno lunghi bastoni da passeggio.

Altre rappresentazioni li ritraggono come piccoli e con orecchie a punta, e vestiti di marrone. In ogni caso, non tutte le persone sono in grado di vederli, ed è estremamente raro che un brownie interloquisca con un essere umano.

Sebbene siano principalmente elfi domestici, i brownie si spingono anche nei luoghi aperti, in particolare allo scopo di tenere grandi assemblee, in cui parlano concitatamente, ad alta voce, spesso presso cascate e torrenti; cosicché le loro voci si sovrappongono e si confondono con il frastuono dell'acqua.

Alcuni nomi scozzesi di "brownie" rimasti nel folklore contengono riferimenti a questo genere di assemblee (per esempio "Brùnaidh an Easain", brownie della cascatella).

È possibile che questo aspetto del mito riconduca a una derivazione della figura del brownie da più antichi "spiriti dei torrenti"; oppure che queste due figure leggendarie, originariamente forse distinte, siano confluite in un secondo tempo.

-Bunips:

il Bunpis e una creatura leggendaria del lontano continente Australe. gli Aborigeni conoscono bene questa creatura. un mostro che appartiene al tempo dei sogni "dream time"

Aspetto

Le sue descrizioni sono molto molto varie. Quella principale passa da una creatura simile a un rettile, a una specie di elefante con le pinne. avvistamenti di una creatura misteriosa, sono venuti anche da molti coloni europei che si erano addentrati nelle paludi Australiane.

Una in particolare, riguarda l'avvistamento da parte di una coppia di coloni che stavano draghettando un fiume dell' interno. Ad un certo punto videro spuntare dalle acque una creatura stranissima. "Con la faccia di un bambino", dissero i testimoni. Terrorizzati, presero a sassate la strana creatura che si innabissò e sparì.

"Magari la mia e solo un'ipotesi molto azzardata ma, credo che il termine "Bunips", si riferisca a una sola creatura. Mi ero recato in Australia per circa un'anno. Con un visto per studenti. E come ogni turista, avevo preso dei quadri di arte Aborigena. "dream time". E su uno di questi e raffigurato un "Bunips"! Il bello che avrò visto quel quadro almeno un migliaio di volte e non ci avevo mai fatto caso, come al solito. Quando hai qualcosa sotto il naso e la volte che non lo vedi :0) ."

Nel quadro in questione, sono raffigurati: al centro Alice Spring, il monolito più grande della terra e luogo sacro per gli Aborigeni e attorno sempre stilizzati, in alto a destra, un canguro a sinistra un Emù e una tartaruga marina, poi una anaconda e un altro serpente...Ed infine il nostro "buips" in basso a sinistra.

Non assomiglia a nessuna specie esistente e, il disegno e troppo preciso per essere invetato di sana pianta. Il corpo si presenta a forma di oliva al centro, con quattro pinne affusolate, tipiche di una creatura prettamente marina. Ma come la testuggine marina, non disdegna qualche approdo.

La testa è piccola e gli occhi sono laterali. Il collo è lungo e la coda lunghissima, affusolata e si ri rimpicciolisce verso la fine diventando a punta. Ultimo particolare, siccome è visto dall'alto, si vede al centro del corpo una specie di gobba.

Adesso qualunque paleontologo, a una descrizione simile darebbe subito un nome. "Plesiosauro": una creatura che dovrebbe essere estinta da 70 milioni di anni.

Voci correlate

-Elasmosauro
-Serpente marino

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Ultima modifica di Monia Di Biagio il Lun Apr 16, 2007 11:37 am, modificato 3 volte in totale
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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 2:30 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-C-

-Caradrio o Caladria:

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Il caradrio era un candido uccello con la coda di rettile che, secondo la leggenda, viveva nei giardini reali e i cui escrementi possedevano la proprietà di guarire gli occhi infiammati.

Poteri

Le sue feci si dice abbiano il potere di curare le infiammazioni degli occhi. Oltre a ciò, se una persona era malata, questa bestia veniva portata davanti al suo letto per sapere se la malattia fosse mortale o meno. Se il caradrio distoglieva lo sguardo dal malato, il male era mortale ma se la malattia, invece, non era letale, il caradrio fissava la persona sofferente negli occhi e ne assorbiva tutte le infermità. Dopodiché, volava in alto nel cielo in direzione del sole per bruciare e disperdere tutte le malattie raccolte. In questo modo il caradrio si salvava e il malato guariva.

Simbologia

Il caradrio, uccello dal piumaggio immacolato che trasferisce su di sé le malattie per poi distruggerle, era per gli uomini del Medioevo una simbologia della purezza e del sacrificio compiuto da Gesù per espiare i peccati dell’umanità.

-Carcino:

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"Lernaean Hydra" - Louvre. Un vaso greco che raffigura la battaglia tra l'Idra di Lerna e Eracle, dove si può notare Carcino sotto le gambe di quest'ultimo.

Carcino è un gigantesco crostaceo della mitologia greca, descritto come un mostro a volte con forma di granchio, a volte con forma di gambero.

Storia

Viveva insieme all'Idra di Lerna. Durante il combattimento di quest'ultima con l'eroe Eracle, le giunse in aiuto, cercando di ammazzarlo con le sue chele, ma Eracle lo uccise. Era allora lo trasportò in cielo dove divenne la costellazione del cancro.

-Catoblepa:

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Un'immagine di Catoblepas.

Catoblepa (latino: catoblepas) è un animale fantastico, descritto da Plinio il Vecchio e da Claudio Eliano. Nell'antica zoologia greca e romana, specie di serpente o di rettile non individuata che si distingueva per la posizione della testa, volta verso il basso.

Indice [in questa pagina]:

1 Descrizione
1.1 Plinio il vecchio
1.2 Claudio Eliano
2 Identificaazione
3 Etimologia
4 Curiosità

Descrizione

-Plinio il vecchio: Il primo (Storia Naturale, 8.77) lo descrive come un animale di andatura pigra, che vive in Africa, ai confini dell'Etiopia. Il suo sguardo uccide chiunque all'istante, ma è difficile fissarlo negli occhi perché la sua testa pesa molto, e l'animale la tiene sempre chinata.

Claudio Eliano: Per il secondo (Sulla natura degli animali, 7.6) la creatura è un erbivoro delle dimensioni di un toro domestico, con una folta criniera, occhi stretti e iniettati di sangue, e uno spesso strato di ciglia. Nella sua descrizione il suo sguardo non è letale, ma il suo alito è velenoso, perché velenose sono le piante di cui si nutre.

Identificaazione

È ben probabile che entrambi gli autori si riferissero allo gnu.

Etimologia

Catoblepas deriva dal greco καταβλέπω, guardare verso il basso.

Curiosità

Un personaggio di nome "Catoblepa" appare nel brano Supergiovane di Elio e le Storie Tese, dall'album Italyan, Rum Casusu Çikti, molto probabilmente per la posizione assunta da tale personaggio prima di morire.

Il catoblepa compare inoltre in un fumetto Disney disegnato da Don Rosa.

Il catoblepas è anche un mostro del gioco di ruolo Dungeons & Dragons.

Il Catoblepas, è anche un mostro presente in Final Fantasy e in Castlevania.

-Centauro:

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Metopa del Partenone raffigurante la lotta tra un Centauro e un Lapita.

Il centauro è una figura della mitologia greca, metà uomo e metà cavallo.

Nella mitologia è quasi sempre dipinto con carattere irascibile, violento, selvaggio e brutale, incapace di reggere il vino.

La figura del centauro ha origine dall'amore sacrilego fra il re dei Lapiti Issione e la dea Era, dalla cui unione nacque, appunto, Centauro, capostipite di tutti i centauri.

L'equino, nel II millennio a.C., non era ancora conosciuto in Grecia. Perciò è possibile supporre che questo animale, la cui importanza era davvero notevole per un popolo di nomadi migratori, fosse oggetto di culto. E' anche probabile che in alcune regioni lontane, quali la Tracia o la Tessaglia, vivessero delle tribù semiprimitive che si dedicavano all'ammaestramento degli animali selvatici.

Per questo si sarebbe potuta creare l'immagine di un essere mitico che univa il cavaliere alla sua cavalcatura.

Certi centauri acquisiranno anche leggende proprie, come Chirone, Euritione, Nesso e Folo, diventando in seguito - in epoca moderna e contemporanea - personaggi tipici della letteratura fantasy.

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Centauromachia.

Sulle loro straordinarie fattezze ironizzò, nel II secolo d.C., Luciano di Samosata con i Nefelocentauri (Νεφελοκένταυροι), creature immaginarie (metà uomini e metà nuvole) da lui descritte nelle Storie vere.

La loro particolarità è che possedevano tutti i pregi e tutti i difetti del genere umano, portati però a livelli elevatissimi, tanto che nella mitologia sono stati riservati loro ruoli completamente contrastanti: dall'estrema saggezza all'incredibile crudeltà. E tale idea perdurò nel tempo. Durante il Medioevo, l'immagine del centauro si addiceva agli eretici ed alla loro interna dissociazione che li faceva considerare metà cristiani e metà pagani. E' rappresentato spesso con i capelli in fiamme, per lo più armato, soprattutto di freccia e arco. Talvolta l'obiettivo è una colomba, tal altra un cervo, entrambe figurazioni simboliche dell'anima, facili prede spesso raffigurate mentre vengono trascinate via dopo la cattura.

Ma il vero specchio del pensiero medioevale in merito è rappresentato da Dante, che nella Divina Commedia colloca i centauri nell'inferno (Inf. XII) come custodi-giustizieri dei violenti contro il prossimo, in rapporto diretto con il loro carattere violento avuto in vita.

Araldica

In araldica, il centauro è una figura immaginaria che corrisponde alla sua raffigurazione mitologica: essere metà uomo e metà cavallo. Normalmente è armato di una clava. La sua variante principale è il centauro sagittario, che tira con l'arco.

L'immaginario araldico gli ha regalato, se non una compagna, almeno una corrispondente figura femminile, la centauressa (o centaurella).

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Di fronte: d'oro a una centauressa sagittaria di rosso.

Nell'araldica italiana è rappresentato col capo rivolto all'indietro, l'arco in mano e nell'atto di scagliare frecce.

Il centauro non ha un significato simbolico generalmente riconosciuto; alcune leggende lo definiscono malvagio e nefasto, capace di ogni scelleratezza (come nella leggenda delle nozze di Piritoo e Ippodamia), altre lo dipingono virtuoso e sapiente (quali furono Pholos, amico di Ercole, e Chirone, amico di Apollo e dei Dioscuri).

Voci correlate

-Lapiti

-Cerbero:

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Cerbero dantesco (Gustave Doré).

Cerbero nella mitologia greca, era uno dei mostri che erano a guardia dell'ingresso dell'Ade, il mondo degli inferi. È un cane a tre teste che simboleggiano la distruzione del passato, del presente e del futuro.

Indice [in questa pagina]:

1 Mitologia
1.1 Dodici fatiche di Eracle
2 Araldica
3 Cerbero nell'arte
3.1 Letteratura
4 Voci correlate

Mitologia

Figlio di Tifone e di Echidna, metà donna e metà serpente, e fratello dell'Idra, di Ortro e della Chimera.

Dodici fatiche di Eracle

Nelle sue dodici fatiche, Eracle è costretto a combatterlo e sconfiggerlo. L'eroe non lo uccide, ma dimostra di averlo sconfitto in combattimento. Dopo di che, lo riporta all'Ade perché riprenda a fare la guardia.

Araldica

In araldica, il cerbero (nome comune) è una figura immaginaria del tutto corrispondente alla sua raffigurazione mitologica: un cane tricefalo dalle gole spalancate, la coda di drago e con teste di serpente sul dorso. Talune raffigurazioni utilizzano i serpenti come chioma.

In taluni stemmi il cerbero, guardia feroce della città infernale, allude al cognome Medico, che vigila a che nessuno entri nella città dei malati. L’eventuale collare simboleggia la sottomissione del medico alla sua missione.

Cerbero nell'arte: Letteratura

La figura mitologica di Cerbero è presente nella Divina Commedia di Dante Alighieri, dove vigila nel terzo girone dell'Inferno, quello dei golosi. Nella commedia dantesca, però, non è raffigurato proprio come un cane, bensì come un demonio, in cui sono evidenziati anche caratteri umani, quali la barba, il ventre e le mani. Anche nel libro "Harry Potter e la pietra filosofale" è presente una bestia delle stesse dimensioni, a guardia di una porta.

Voci correlate

-Ade
-Le dodici fatiche di Eracle

-Chimera:

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Chimera Apulia - Louvre.

La chimera (greco Χιμαιρα, khimaira; latino chimæra) è un animale mitologico con parti del corpo di animali diversi. Secondo il mito greco fa parte della progenie di Tifone ed Echidna, insieme all'Idra di Lerna, Cerbero e Ortro.

Aspetto

La chimera da un piattoLe descrizioni variano - secondo alcune poteva sputare fuoco, aveva testa di leone, una testa di capra sulla schiena e la coda di serpente; secondo altre aveva corpo di capra, coda di serpente o di drago e testa di leone. Sputa fuoco dalle fauci e veleno dalla coda. Per ucciderla bisogna colpirla sul fianco, vicino al ventre, dirigendo le frecce dall'alto verso il basso.

«...Era il mostro di origine divina,
lïon la testa, il petto capra, e drago
la coda; e dalla bocca orrende vampe
vomitava di foco: e nondimeno,
col favor degli Dei, l'eroe la spense...»


(Iliade, VI, 222-226, trad. V. Monti)

Storia

La chimera venne allevata dal re di Caria Amisodare, e visse a Patara. Il re di Licia Iobate ordinò a Bellerofonte di ucciderla perché essa si dava a scorrerie nel suo territorio. Con l'aiuto di Pegaso, Bellerofonte vi riuscì.

-Chupacabra:

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Il chupacabra o chupacabras (dallo spagnolo succhiatore di capre e da non confondersi con l'uccello chiamato succiacapre) è una ipotetica creatura che secondo gli abitanti del Messico è responsabile della morte misteriosa di animali, specialmente capre, dei quali si nutre ed a cui infligge delle particolari mutilazioni.

Il primo avvistamento risalirebbe al 1975 a Porto Rico. Sono stati segnalati avvistamenti e aggressioni in Messico, Guatemala, Ecuador, Costa Rica e coste della Florida.

L'esistenza dello chupacabra viene sostenuta nel contesto di diverse teorie del complotto. La posizione ufficiale della scienza è che si tratti di una leggenda o di un mito di origini recenti. Questo essere generalmente non è preso in considerazione dalla criptozoologia in quanto ritenuto più figura mitologica che animale in carne ed ossa.

Indice [in questa pagina]:

1 Fisionomia
2 Curiosità
3 Voci correlate

Fisionomia

Questo essere sembrerebbe dotato di un'appendice in grado di penetrare nei tessuti e nelle ossa delle vittime iniettando una sostanza che impedisce il rigor mortis (rigidità cadaverica) nelle vittime.

Praticando tre fori triangolari all'altezza della vena giugulare e servendosi di quest'ipotetica appendice il chupacabra dissangua la vittima cauterizzando la ferita all'istante, asportando anche organi interni e parti di materiale biologico. Il sangue delle vittime stranamente non coagula.

La più frequente descrizione è quella di un essere che si muove con postura eretta ma leggermente curvo, che procede a balzi lasciando impronte a tre polpastrelli, con arti allungati terminanti in tre dita artigliate, viso appuntito e lungo con occhi rossi e allungati, due fori al posto delle narici, piccole orecchie appuntite e presenza di squame anch'esse appuntite come quelle dei coccodrilli sul dorso e sul capo oppure c'è chi dice sia invece ricoperto di peli ispidi e lunghi sul corpo.

Queste squame sarebbero fatte vibrare dall'essere e produrrebbero un suono particolare, ascoltato dai testimoni in concomitanza con l'emissione di un odore sgradevole.

I recenti ritrovamenti di carogne nell'America Latina (Messico e Cile soprattutto) e la cattura e uccisione in Texas del Caneratto pigmeo o Canerado, meglio noto come Chupacabras, dimostrerebbe l'esistenza di questo essere, che perciò non sarebbe, come finora ipotizzato, solo il frutto di miti, fantasie o leggende.

La cosa più curiosa e che attrae maggiormente gli zoologi e i criptozoologi non è solo il suo aspetto, ma il fatto che non si è riusciti ancora a spiegare la rapida diffusione sull'intero suolo americano di questa specie.

Ci si chiede se la curiosa creatura dall'aspetto di coyote-wallaby sia stato importato (ciò potrebbe condurrebbe all'istituto libico Bive tecnos), o se sia stato creato attraverso esperimenti di laboratori americani.

Curiosità

Il chupacabra compare nell'episodio El Mundo Gira della quarta stagione della serie televisiva X-Files.

Voci correlate

-Salaawa, un'analoga creatura mitologica
-Elenco di creature leggendarie

-Ciclope:

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Odilon Redon, "Le Cyclope", museo Kröller-Müller.

Il ciclope (greco: Κύκλωψ) è una figura della mitologia greca e romana. È il discendente di un'antica razza di giganti, caratterizzati dalla presenza di un solo occhio.

Indice [in questa pagina]:

1 Il mito
1.1 I Ciclopi di Omero
2 Realtà storica

Il mito

Ne ritroviamo il mito in molti testi della letteratura greca. Secondo Esiodo, Bronte, Sterope e Arge, i ciclopi sono figli di Urano e Gea, fratelli dei Titani, in cui vengono più tardi ricompresi.

Erano creature prodigiose, alti conoscitori dell'arte della lavorazione del ferro. La loro attività era fabbricare i fulmini di Zeus. Nella mitologia romana i Ciclopi erano gli aiutanti di Efesto (o Vulcano).

I Ciclopi di Omero

Omero ne parla nell'Odissea (libro IX) quando Ulisse incontra in Sicilia i loro figli: i barbari Ciclopi, che, ormai scordata l'arte degli avi che lavoravano come fabbri per Zeus, vivevano dediti alla pastorizia e isolati l'uno dall'altro in caverne. Omero da solo il nome di uno di loro, Polifemo, che fece prigioniero Ulisse e i suoi compagni.

"Qui un uomo aveva tana, un mostro, che greggi
pasceva, solo, in disparte, e con gli altri
non si mischiava, ma solo viveva, aveva animo ingiusto.
Era un mostro gigante; e non somigliava
a un uomo mangiatore di pane, ma a picco selvoso ..."


Omero

Realtà storica

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Ciclope, illustrazione del 1680.

Una qualche verità storica riguardo all'esistenza reale della popolazione dei Ciclopi ci viene data da Tucidide nel libro VI delle sue Storie allorquando si accinge a parlare delle popolazoni barbare esistenti in Sicilia prima della colonizzazione greca.

Così scrive:

Si dice che i più antichi ad abitare una parte del paese fossero i Lestrigoni e i Ciclopi, dei quali io non saprei dire né la stirpe né donde vennero né dove si ritirarono: basti quello che è stato detto dai poeti e quello che ciascuno in un modo o nell'altro conosce al riguardo.

-Cinocefalo:

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Cinocefalo. Da Schedel'sche Weltchonik di Hartmann Schedel - foglio XII - Particolare.

Il termine Cinocefalo (dal greco antico κυνοκἐφαλος che significa testa di cane) designa un essere mitico dal corpo d'uomo e dalla testa di canide, di dimensioni variabili da umane a gigantesche.

I Cinocefali, assieme agli Sciapodi, i Blemmi, i Ciclopi, gli Ippopodi e altre creature consimili, vengono più in generale categorizzati come Popoli mostruosi. Ai Cinocefali vengono attribuite, nella maggioranza dei casi, caratteristiche negative quali l'irrazionalità, l'aggressività e la dissolutezza dei costumi.

Indice [in questa pagina]:

1 Significato, diffusione e fonti storiche del mito
2 Anubi e San Cristoforo Cinocefalo
3 Varianti del mito
4 Bibliografia
4.1 Fonti primarie
4.2 Fonti secondarie
5 Voci correlate

Significato, diffusione e fonti storiche del mito

Il mito del popolo di uomini-cane è presente in tutte le culture indoeuropee di età classica, dall'Africa Settentrionale alla Grecia, dalla Persia all'India, nelle quali i Cinocefali vengono sempre indicati con nomi concernenti l'attributo canino.

Popolazioni di uomini-cane vengono descritte da vari autori latini e greci con nomi diversi e collocate nei luoghi più remoti.

Vengono descritti come creature mostruose realmente esistenti, talvolta mutuando, però, racconti o miti di altri paesi, come probabilmente viene fatto da Ctesia (IV secolo a.C.) descrivendo, nella sua storia dell'India, i Calystrien. Le creature di Ctesia coincidono con gli Swamukha indiani (letteralmente faccia di cane) citati nei Purana.

La fonte greca più antica (VIII secolo a.C./VII secolo a.C.), Esiodo, distingue fra Hemikynes (in greco antico ἡμίκυνες, mezzi cane) descritti come umanoidi dal corpo di cane e kynokephaloi, dalla testa di cane e corpo umano, ma li colloca, entrambi, sulle coste del Mar Nero, trattandoli come una unica popolazione.

Popoli di uomini-cane vengono anche creati ex-novo, come fa Luciano di Samosata, nella composizione dell'opera satirica Storia Vera, introducendo la razza immaginaria dei Cinobalanoi (in greco antico Κυνοβάλανοι, ghiande canine, riferito alle ghiande -col significato probabile di peni- alate cavalcate da questi esseri).

Gli autori classici successivi non apportano varianti al mito, se non per il luogo (sempre molto distante) e il nome. Per Strabone e Plinio il Vecchio si chiamano Cynamolgi e abitano in Etiopia, mentre Tertulliano descrive i Cynopennae e li colloca nella Persia.

I Cinocefali vengono, successivamente, catalogati (come già facevano, in parte, gli stessi autori classici, ma ora molto più estesamente), in trattati quali il Liber monstrorum de diversis generibus (VIII secolo d.C), assieme a molteplici creature mostruose, abitanti nelle terre orientali lontane e sconosciute ritenute contigue al Giardino dell'Eden.

Popoli reali, poco noti o ostili, vengono altresì identificati da autori medievali occidentali, più o meno direttamente, con questi esseri fantastici.

Paolo Diacono nella sua Historia Langobardorum racconta che i Longobardi, per intimorire degli avversari, affermavano di avere tra loro dei feroci Cinocefali.

Il miniaturista francese Ademaro di Chabannes scrive nella Historia Francorum, parlando di alcuni Saraceni catturati dai Franchi, che costoro non si esprimevano nella loro lingua, ma guaivano e abbaiavano come cani.

Il chierico Hyon de Narbonne (Ivo di Narbonne), in una lettera indirizzata a Gerardus de Malemort, arcivescovo di Bordeaux, testimonia l'assedio dei Tartari a Wiener Neustadt, cittadina del ducato austriaco al confine con l'Ungheria. Nel descrivere le atrocità compiute dagli assedianti, afferma che i capi dei Tartari hanno dei Cinocefali tra le loro fila, a cui danno in pasto i corpi sezionati dei prigionieri.

Il frate francescano Giovanni da Pian del Carpine nella Historia Mongalorum, attribuisce caratteristiche canine al volto dei Samoiedi.

Anubi e San Cristoforo Cinocefalo

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San Cristoforo Cinocefalo - Icona bizantina. Museo Bizantino e Cristiano di Atene.

Affini ai Cinocefali, dal punto di vista "teratologico" avendo la stesse fattezze, sono anche le divinità egizie Anubi e Upuaut. In questo caso però, l'uomo-cane assume un significato simbolico differente, quale tramite tra il mondo dei vivi e dei morti, nel quale il defunto rinasce a nuova vita.

Il santo cristiano Cristoforo viene raffigurato in moltissime icone e affreschi bizantini con le fattezze di Cinocefalo.

Nella Passio sancti Christophori martyris, un testo presente in varie opere di patristica e che ebbe molta diffusione in epoca medioevale, viene narrata la leggenda del santo, che sarebbe proprio un Cinocefalo convertitosi al cristianesimo.

San Cristoforo Cinocefalo presenta caratteri comuni sia al dio egizio (San Cristoforo traghetta Gesù bambino, portandolo sulle spalle, da una riva all'altra di un fiume, così come Anubi "traghetta" le anime fra il regno dei vivi a quello dei morti) sia ai molteplici racconti di Cinocefali (talvolta San Cristoforo viene rappresentato come un gigante, attributo condiviso da diverse popolazioni di uomini-cane).

La figura di San Cristoforo, sebbene acquisisca alcuni tratti del mito dei Cinocefali (il gigantismo, l'abbruttimento prima della conversione) ne ribalta completamente lo status morale, nella sua santità. Un autore altomedievale (IX secolo d.C.), il monaco benedettino Ratramnus nella lettera Epistola de Cynocephalis afferma che i Cinocefali debbano essere considerati come esseri umani. Questo documento esprime un duplice e più complesso atteggiamento verso i popoli mostruosi che si sviluppa nel tempo, che vede al di là dell'ostilità prevalente, anche l'accettazione come parte della creazione di Dio.

Come riportato da Massimo Izzo, A.H.Krappe e Ph. Walter, la figura di San Cristoforo sarebbe, anche, un retaggio di culti pagani legati al moto astronomico di Sirio, stella appartenente alla costellazione del Cane Maggiore.

La festa del santo cade il 25 luglio e il riferimento astronomico riguarderebbe il periodo della "canicola", quello in cui il sorgere e tramontare di Sirio coincidono con quelli del Sole.

Varianti del mito

Terra (o Paese) dei Cani. Una variante significativa che descrive popolazioni in cui le femmine (talvolta indicate come amazzoni) sono sempre completamente umane, mentre i maschi sono Cinocefali o cani. La progenie di queste donne, a seconda del sesso del nascituro, perpetua questo dismorfismo. Il mito ha la medesima ampia diffusione di quello dei popoli Cinocefali. Il cronachista medievale tedesco Adam von Bremen nella sua Descriptio Insularum Aquilonis, in cui descrive la geografia, i popoli e costumi della Scandinavia colloca questa terra sulle coste del Mar Baltico.

Voci correlate

-Anubi
-San Cristoforo (santo)

-Coboldo:

Nel folklore tedesco, il coboldo è un folletto malvagio. La parola deriva dal tedesco kobalt o kobold che significa appunto "spirito malvagio".

Nelle traduzioni, spesso il termine coboldo viene tradotto (o viene usato per tradurre) nomi di altre creature grosso modo equivalenti tratti da altre tradizioni folkloristiche, per esempio elfo, goblin o leprechaun.

La versione più comune del coboldo, nota in tedesco come Heinzelmännchen, appare tra l'altro nelle fiabe dei fratelli Grimm.

Si tratta di una sorta di elfo domestico che si occupa delle faccende di casa ma spesso in modo dispettoso. Un esempio particolare di questo genere di coboldo è un personaggio noto con nome di Hinzelmann, e che costituisce la versione tedesca dell'anglosassone Robin Goodfellow.

Un altro tipo di coboldo, più simile agli gnomi, infesta le miniere e altri luoghi sotterranei, spesso ostacolando il lavoro dei minatori. È dal riferimento a questo mito che prende nome il cobalto, un metallo noto per essere velonoso e per inquinare altri elementi (vedi nickel).

Origini

Il mito del coboldo è associato a una tradizione tribale germanica, di natura propiziatoria, che consisteva nel tenere un bambino appena nato in un nascondiglio sotterraneo per cinque anni. Nella notte del suo quinto compleanno, il bambino veniva portato in superficie e trafitto con due lame (una di bronzo e una d'acciaio).

Il corpo veniva bruciato, e dai resti si ricavava un feticcio. I coboldi nascono dai resti di questa vittima sacrificale; la loro malvagità è legata quindi al risentimento per le crudeltà subite.

I coboldi nel fantasy

I coboldi appaiono in numerose ambientazioni fantasy. Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons, per esempio, i coboldi sono aggressivi, xenofobi e codardi. Spesso appaiono come servi dei draghi. In molti videogiochi appaiono come creature simili a cani, ratti o lucertole antropomorfi, aggressivi e armati di armi semplici come mazze o spade; fra gli esempi in questo senso si possono citare World of Warcraft, Xenosaga, Xenogears, Suikoden e Lufa.

Voci correlate

-Goblin
-Brownie
-Gnomo
-Nano
-Elfo
-Piccolo popolo
-Leprechaun

-Coccatrice:

Una coccatrice o cockatrice è una creatura leggendaria delle dimensioni di un drago o di una viverna, ma dall'aspetto di un gigantesco gallo, con alcune caratteristiche da lucertola. Si supponeva che nascesse da un uovo deposto da un gallo e covato da un rospo o da un serpente.

Poteri

Le sue abilità magiche includerebbero la capacità di pietrificare o uccidere con il tocco o a volte anche solo con l'alito. La coccatrice somiglia molto nella genesi e nelle abilità ad un'altra creatura leggendaria, il basilisco. La Jewish Encyclopedia le considera identiche, forse sbagliandosi, ma vi sono comunque molti elementi in comune ai due miti.

Come per la testa di Medusa, i poteri pietrificanti della coccatrice sono efficaci anche dopo la morte.

-Corocotta o crocotta:

La corocotta (o crocotta, o crocuta'), è un cane-lupo mitologico dell'India o dell'Etiopia, acerrimo nemico dell'uomo e del cane, descritto da Plinio il Vecchio nella sua Naturalis Historia (libro VIII, capitolo 30).

Plinio descrive la crocotta come un animale dalla forza incredibile e con la capacità di digerire istantaneamente le sue prede.

Secondo Plinio, l'accoppiamento di una crocotta con un leone poteva generare la leucrotta (leucrota,leucrocuta, leucrocotta, o leocrocotta), un'altra terribile fiera in grado di imitare la voce umana per attirare gli uomini.

Entrambi gli animali sono stati successivamente descritti in numerosi bestiari.

Voci correlate

-Leucrotta
-Plinio

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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 5:57 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie
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Rispondi citando

Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-D-

-Dagon:

Dagon era la divinità della fertilità e del raccolto nel panteon dei Cananei, che secondo il mito era il padre di Baal.

Il suo aspetto era di un uomo sorgente da una spiga di grano, oppure di un uomo barbuto con la parte inferiore del corpo a forma di pesce. Il suo culto si estese dalla Palestina fino in Mesopotamia.

Dagon venne adottato come divinità principale dalla confederazione dei Filistei, i quali erano formati da diverse popolazioni preindoeuropee provenienti dall'Egeo e dall'Anatolia, che adoravano in origine la Grande Madre. Nella Bibbia si ricorda un episodio, nel libro di Samuele 1 capitolo 5, in cui la statua di Dagon nella città filistea di Ashdod, crolla dinanzi all'Arca dell'alleanza.

Dagon entrò nel pantheon delle divinità adorate dai fenici, e nella sua forma di uomo-pesce i fenici lo fecero conoscere ai greci che lo chiamarono Tritone, e ancora ai nostri giorni Tritone rappresenta uno dei simboli più ricorrenti legati al mare e alla navigazione.

Dal mito di Dagon Howard Phillips Lovecraft ne ha tratto uno dei suoi primi racconti pubblicati, Dagon.

-Dahu:

Il dahu è un animale leggendario molto conosciuto nell’area francofona europea, dalle Alpi ai Pirenei. Vista la sua presenza in varie culture e epoche è spesso citato anche come dahut, daru, darou, dairi ecc.

È un mammifero quadrupede caratterizzato dall'avere le gambe asimmetriche, quelle di destra più lunghe di quelle sinistra (o viceversa), per meglio muoversi sui ripidi pendii montani.

Nel primo caso, si parla di dahu levogiro, mentre nel secondo caso di dahu destrogiro, in quanto, a causa di questa sua caratteristica fisica è costretto a girare sempre attorno alla montagna nello stesso verso.

I dahu destrogiri camminano in senso orario mentre i dahu levogiri camminano in senso antiorario.

La tradizione vuole che esista un sistema molto facile ed efficace per catturarlo: bisogna sorprenderlo alle spalle e urlare ad alta voce "DAHU" , l' animale, molto curioso di sua natura, si gira per vedere chi lo ha chiamato e rotola giu' dalla montagna.

La riproduzione del dahu avviene principalmente negli ambienti di alpinisti, amanti della montagna, cacciatori e naturalisti, i quali danno vita ad innumerevoli forme di dahu.

Curiosità

Il Dahu è stato scelto come simbolo dell' Universiade Invernale di Torino 2007.

-Demone:

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"Diavoli" di Giotto.

I demoni sono quegli esseri appartenenti al mondo spirituale che influenzano negativamente la vita degli uomini. Vengono menzionati anche nella Bibbia e naturalmente nei libri e nei testi specialmente dedicati a questo tema.

Indice [in questa pagina]:

1 Il termine
2 Origine dei demoni
3 Riferimenti biblici
3.1 Antico Testamento
3.2 Nuovo Testamento
4 L'esorcismo
5 I demoni nel fantasy
6 Voci correlate

Il termine

Dal greco antico: Δαιμον, δαιμονος (Dàimon, dàimonos), spirito, entità soprannaturale.

L'accezione di questa parola non è etimologicamente negativa come si suole spesso pensare. Difatti, per la cultura dell'antica Grecia, i demoni non erano altro che spiriti che governavano gli stati d'animo umani. La stessa parola greca Ευδαιμονια (Eudaimonìa), che vuol dire "felicità", è composta dal suffisso "eu" e da "daimon" e significa letteralmente "buon demone" o "demone del bene". Di demone si parla anche nell'Apologia di Socrate: il filosofo si riferisce infatti a certi moti interiori che lo spingono ad agire indicandogli quello che è giusto. Si tratta a tutti gli effetti di un'anticipazione del concetto di "coscienza cristiana".

Origine dei demoni

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Camposanto trionfo della morte: "a devil stealing a soul."

La concezione cristiana afferma che i demoni erano angeli di Dio, ma dopo la rivolta di Satana, caporione e anche re dei demoni, una gran parte di quegli angeli, quasi la metà, venne esiliata. I demoni cercano quindi d'influenzare gli uomini in modo che si distacchino a loro volta da Dio e commettano dei peccati. I demoni abitano l'inferno con il loro re Satana, dove puniranno e tortureranno il peccatore dopo la morte.

L'accezione negativa deriva dunque, nella nostra cultura, dalla parola "demonio" con la quale si identifica Satana, il Diavolo.

"Demone" indica nella cultura cristiana qualunque angelo sia caduto insieme a Lucifero nella dannazione. Da qui la diffusione di leggende e storie che vedono i demoni come agenti del male e responsabili di infestazioni di case, foreste e luoghi stregati. Tuttavia ancora oggi nella nostra lingua sopravvive l'ambivalente accezione della parola "demone" in frasi del tipo: demone della musica, della memoria ecc.

Riferimenti biblici

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"Diavoli" di Giotto.

I riferimenti ai demoni nella Bibbia sono molteplici; di seguito si riportano i passi principali escludendo i riferimenti diretti al diavolo.

Antico Testamento

Riguardo al divieto di compiere sacrifici in onore dei demoni, si ha Levitico 17,7, Deuteronomio 32,17, Secondo Libro delle Cronache 11,15, Salmo 106,37.

Nuovo Testamento

Sono nominati dagli evangelisti, negli Atti degli Apostoli e nella Lettera di Giacomo; raggruppando le citazioni in differenti ambiti, si ha che:

-i demoni sono dannati a causa del peccato: Matteo 25,41, Luca 10,18;

-sono definiti spiriti immondi: Matteo 12,33, Marco 5,12, Luca 8,32;11,24;

-sono cacciati da Gesù: Matteo 4,24;8,16.28;9,32;12,22;15,22;17,14, Marco 1,27;5,2;9,16.26;, Luca 4,33.41;6,18;7,21;8,2.27;9,38;11,14;13,11, Atti degli Apostoli 10,38;

-sono cacciati nel nome di Gesù: Matteo 10,1, Marco 3,5;6,13;9,37;16,17, Luca 9,1;10,17, Atti degli Apostoli 5,16;8,7;16,16;

-sostengono che Cristo è il figlio di Dio: Matteo 8,29, Marco 1,24;3,11;5,7, Luca 4,34.41;7,21;8,28, Atti degli Apostoli 19,15, Lettera di Giacomo 2,19.

L'esorcismo

Secondo la dottrina cristiana (a partire dai riferimenti biblici sovracitati), i demoni possono entrare in un uomo e torturarlo anche quando non è morto: in questo caso, all'anima torturata occorre l'aiuto di un esorcista, il cui compito è far sì che il demone abbandoni il corpo.

I demoni nel fantasy

Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, i demoni sono esseri immondi che abitano gli Infiniti Strati dell'Abisso, un piano di esistenza.

Ne esistono di moltissimi tipi, ma la maggior parte di loro sono Tanar'ri; sono tutti di allineamento Caotico Malvagio, il cui compito è portare il caos e il male nel Piano Materiale (dove noi mortali abitiamo), senza essere organizzati in maniera ordinata come i loro nemici, i Diavoli (o Baatezu, tutti di allineamento Legale Malvagio), che riesiedo nei Nove Strati dell'Inferno.

Tutti gli "esterni" malvagi, come i sopracitati, si contrappongono agli "esterni" buoni, ovvero i Celestiali.

Voci correlate

-Gerarchia dei demoni
-Aion
-Demone (informatica)
-Demonologia
-Deva
-Esorcismo
-Iblis
-Jinn
-Lilith
-Oni
-Pandemonio

-Diavolo di Jersey:

Il Diavolo di Jersey sarebbe una creatura semi-umana che vivrebbe nei boschi del New Jersey.

Questo mostro abiterebbe le foreste aquitrinose a sud-est del New Jersey, che in origine erano abitate dai Pellerossa, poi con l'avvio dell' industrializzazione, queste paludi furono prosciugate per dare spazio alle città.

Secondo le leggende locali, questa bestia di forma umanoide sarebbe divenuta maligna col passare del tempo, dopo che sua madre (una strega) la abbandonò nel bosco. Sua madre non voleva avere tredici figli e quindi maledì quest'ultimo, pregando che nascesse diavolo e dannato a vita, così fu e lo abbandonò nelle paludi del New Jersey, questo essere nacque deforme e col passare degli anni iniziò a crescere e a nutrirsi di carne umana e di bestiame.

Nel 1740, i sacerdoti del luogo esorcizzarono queste paludi, impedendo al mostro di uccidere le persone, ma l'esorcismo durò cent'anni, e secondo le storie locali il Diavolo del Jersey continuò a cibarsi di uomini.

Le testimonianze sono molte, sono sempre state molto simili a quelle dell'Uomo falena, la gente descrisse la bestia come un essere alato e con grandi occhi rossi che emetteva un sibilo prima di attaccare. Dal 1909 la sua popolarità aumentò, col passare del tempo si credette che questo fosse un Chupacabras, velocità innaturale, occhi rossi, mam che avvengono nelle zone degli attacchi.

Concludendo , questa creatura potrebbe forse essere una Gru delle dune scampato all'estinzione , in effetti l' altezza è intorno ai due metri ed emetteva degli squittii prima di attaccare le prede , o forse per chi ci crede potrebbe appartenere alla stessa famiglia del Uomo falena , o forse è veramente un bambino deforme maledetto dalla madre e costretto all'eterna dannazione , ma molto probabilmente è solo una leggenda per attirare i turisti .

L' aspetto

Secondo la leggenda questo essere sarebbe nato nel 1735 da una strega, questa lo maledì perché essere stato il tredicesimo nato e perché deforme, altre fonti affermano che nacque normale, ma col tempo gli spuntarono le ali da pipistrello e una lunga coda. Secondo dei testimoni, invece avrebbe l'aspetto di una gru, con testa e zoccoli da cavallo, dotato di grandi artigli nelle zampe anteriori, nella schiena sottile aveva delle possenti ali da pipistrello e lungo collo sottile. Si racconta che al suo volo emetteva un grido stridulo e delle fiamme dalla sua bocca.

La sua figura nel passare del tempo

Nel XVIII secolo, con l'aumentare degli avvistamenti, questo mostro divenne discussione della storia locale . Nel 1909 un agente teatrale creò un canguro verde e gli attaccò delle ali e lo espose in una gabbia, come burla nei confronti di chi credeva nell'esistenza di questo mostro . Oggi , il Diavolo del Jersey è diventata una mascotte per la gente del posto, e lo si può trovare su magliette, spille e in alcuni cocktail a lui intitolati .

Nella letteratura

Un famoso scrittore del genere folkloristico, Jan Harold Brunvald, dedicò un intero capitolo a questo mostro nel suo ultimo libro " The Baby Train ".

-Drago dell'Apocalisse:

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Il Drago dell'Apocalisse con in groppa Babilonia.

Il Drago dell'Apocalisse è un mostro mitologico, nominato nell'Apocalisse di Giovanni al capitolo 12.

Indice [in questa pagina]:

1 Descrizione
2 Simbolismo
3 Interpretazione
4 Note
5 Voci correlate

Descrizione

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Un'antica immagine della Donna dell'Apocalisse e del Drago: Apocalypse of St. John - The Dragon with the Seven Heads.

Il Drago dell'Apocalisse viene descritto come un grande drago rosso, con sette teste e dieci corna, e un diadema sopra ogni testa, da non confondere con la Bestia del mare.

Le corna generalmente sono considerate distribuite in due possibili modi:

-quattro su una testa e sulle altre una;
-su tre teste due corna e sulle altre una.
-Viene presentato subito dopo la descrizione della donna vestita di sole.

Simbolismo

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Ate de la Mer: Il drago dell'Apocalisse e la Bestia del mare.

Se la donna vestita di sole viene presentata con simbologia celeste (sole, luna e stelle) il Drago è descritto con simbologia terrestre. Infatti viene identificato con il serpente.

Interpretazione

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"Saint Michel combattant le dragon": L'arcangelo Michele combatte il Drago dell'Apocalisse.

Generalmente il Drago viene identificato con Satana, anche seguendo un'indicazione dell'Apocalisse stessa.

Note

↑ cfr. Apocalisse 12,9.
↑ cfr Apocalisse 12,9.

Voci correlate

-L'arcangelo Michele combatte il Drago dell'ApocalisseCavallette dell'Abisso
-Falso profeta
-Cavalieri dell'Apocalisse

-Driadi:

Le driadi e le amadriadi sono figure della mitologia greca.

Le Amadriadi sono le ninfe abitatrici dei boschi, vivono e muoiono con gli alberi che le ospitano sotto la loro corteccia.

Le Driadi differentemente dalle Amadriadi sono immortali. Venivano rappresentate con la parte inferiore del corpo arabescato come un tronco d'albero. La parte superiore evidenziava una certa bellezza e solarità.

Nella Letteratura

«Uscite da' vostri alberi, o pietose Amadriadi, sollicite conservatrici di quelli, e parate un poco mente al fiero supplicio che le mie mani testé mi apparecchiano. E voi, o Driadi, formosissime donzelle de le alte selve, le quali non una volta ma mille hanno i nostri pastori a prima sera vedute in cerchio danzare all'ombra de le fredde noci, con li capelli biondissimi e lunghi pendenti dietro le bianche spalle, fate, vi prego, se non sète inseme con la mia poco stabile fortuna mutate, che la mia morte fra queste ombre non si taccia, ma sempre si estenda più di giorno in giorno ne li futuri secoli, acciò che quel tempo il quale da la vita si manca, a la fama si supplisca.» (Iacopo Sannazaro, Arcadia)

Bibliografia

Karol Kereny, Die Mythologie der Griechen, 1963, (trad. it. Gli dei e gli eroi della Grecia, Milano, Mondadori, 1989.

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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 6:09 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-E-

-Eale o Yale:

Lo Yale da un bestiario moderno: Jonathan Hunt Bestiary Yale.

Lo Yale o Eale, anche detto Centicore, è un animale leggendario che appartiene alla mitologia europea.

Viene descritta come una capra o un'antilope, una creatura a quattro zampe e con corna che può ruotare completamente.

Origine del mito

La sua leggenda potrebbe originarsi dalla descrizione di un bufalo d'acqua indiano, capace di spostare in avanti le corna per la difesa. Il nome deriva dall'ebraico "yael" "capra della montagna".

Nell'architettura

È ricorrente nell'architettura britannica e simboleggia la difesa fiera.

-Ecatonchiri:

Gli Ecatonchiri (in greco antico Ἐκατόγχειρες, "che ha cento mani") o Centimani sono figure della mitologia greca.

Erano tre figli di Urano (il cielo) e di Gea (la terra), di nome Cotto, Briareo e Gige. Ognuno di loro aveva cento braccia e cinquanta teste che sputavano fuoco, ed erano i fratelli dei Titani e dei Ciclopi. Sono solitamente rappresentati come divinità marine.

Il padre, che temeva la loro forza, li gettò nel Tartaro, ma furono salvati da Crono. A loro volta lo aiutarono a spodestare Urano, ma Crono li imprigionò di nuovo nel Tartaro, da cui furono liberati da Zeus che li assistette nella lotta contro i Titani. Questi ultimi, sconfitti, vennero fatti precipitare nel Tartaro, dove gli Ecatonchiri divennero i loro guardiani.

In seguito si trovano mescolati (soprattutto Briareo) a diverse leggende dove intervengono per ripristinare l'ordine sull'Olimpo.

-Echidna:

Echidna è un mostro della mitologia greca, figlia di Ceto e Forco oppure figlia di Crisaore e di Calliroe.

Era un mostro per meta donna e per meta serpente (da “Έχιδνα”, vipera).

Benché fosse tenuta chiusa dagli dei in una caverna della Siria, ebbe tuttavia da Tifone: Cerbero, Orco, l'Idra di Lerna, la Chimera, la Sfinge, e il leone di Nemea.

Il nome di Echidna è anche quello di una principessa iperboriana, che rapì dapprima le cavalle di Ercole, ed ebbe poi da lui i figli Agatirso, Gelone e Scita, il quale ultimo diede il nome alla Scizia.

-Elfo:

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Disegno raffigurante un elfo con un arco: "Un elfe un peu frimeur".

L'elfo (probabilmente dal norreno alf[a]r) è uno spirito genio della mitologia norrena e non solo. Gli elfi sono simboli delle forze dell'aria, del fuoco, della terra e dei fenomeni atmosferici in generale.

Essi sono spiriti simili agli umani, alti e magri ma forti e velocissimi, volto pulito, sereno, orecchie leggermente a punta. Sono descritti con una grande vista e udito molto sensibile. Non hanno barba, hanno occhi che penetrano la persona fino a conoscere i pensieri, si dice che siano dotati di telepatia.

Hanno voce splendida e chiara. Sono intelligenti ed armoniosi, con grande rispetto per i 4 elementi e per la natura.

Talvolta alcuni possono essere capricciosi e talvolta benevoli con l'uomo che li rispetta, possono donare oggetti magici a coloro che sono puri di cuore e spirito e che desiderano aiutare. Sanno forgiare spade e metalli, fino alla conoscenza della magia.

Le loro compagne, al contrario, sono esseri graziosi. In origine pare che gli elfi siano stati concepiti come anime di defunti, poi furono venerati anche come potenze che favorivano la fecondità.

Di qui la distinzione, nella mitologia norrena, fra Døkkálfar, "elfi delle tenebre", e Liósálfar, "elfi della luce".

Essi riescono a camminare senza lasciare tracce, immuni alle malattie, resistono alle temperature estreme. Gli elfi hanno vita lunga invecchiando senza che la loro bellezza venga intaccata dal tempo.

Molteplici sono le leggende legate a questa figura mitologica alcune delle quali parlano delle cattiverie che essi compiono nei confronti degli uomini, dei rapimenti dei bambini umani. Gli elfi hanno una forte gerarchia al capo della quale stanno le regine e i re delle colline delle fate, riconoscibili perché spesso ricoperte da un fresco manto di biancospini.

Shakespeare nelle sue plays ha parlato molto spesso degli elfi come nella commedia A Midsummer night dream.

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Ultima modifica di Monia Di Biagio il Lun Apr 16, 2007 11:41 am, modificato 2 volte in totale
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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 7:00 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-F-

-Falso profeta:

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Un'immagine moderna della Bestia della terra.

Il Falso profeta (o Bestia della terra) è una misteriosa creatura mitologica nominata nell'Apocalisse di Giovanni.

La creatura viene prima introdotta come Bestia della terra (Ap. 13,11) e poi come falso profeta (Ap. 16,13; 19,20 e 20,10).

Viene chiamata Bestia della terra per distinguerla da quella introdotta appena prima (Ap. 13,1) e che viene comunemente chiamata Bestia del mare.

Indice [in questa pagina]:

1 Descrizione
2 Interpretazione
3 Voci correlate

Descrizione

La bestia viene così descritta (Ap. 13,11):

-sale dalla terra;
-ha due corna, simili a quelle di un agnello;
-parla come un drago.
-Viene presentata sempre insieme alla Bestia del mare ed alla fine perirà insieme (Ap. 20,10).

Interpretazione

È sempre particolarmente difficile comprendere a chi o a che cosa si riferiva Giovanni nel descrivere questa ed altre creature. Non aiuta certamente il genere letterario tipico dell'Apocalisse.

Possono essere comunque utili queste osservazioni:

-è una bestia del male che combatte ed alla fine viene vinta dalle forze del bene;
-all'apparenza può ingannare: per certi aspetti assomiglia ad un agnello e per altri ad un drago; si presenta come profeta (= uno che parla a nome di Dio) ma non lo è.

Voci correlate

-Apocalisse
-Cavalieri dell'Apocalisse
-Bestia del mare
-Drago dell'Apocalisse

-Fantasma:

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Ghostonstaircase: La suggestiva immagine di una donna fantasma (immagine artefatta con l'ausilio della computer grafica)

Il fantasma è un'entità delle leggende e del folklore. Ci si riferisce ad esso come ad una presenza incorporea, spesso caratterizzata da alcuni elementi (avvolta in un sudario oppure senza testa, contornata da una certa luminescenza o che produce un rumore di catene). Del pari anche le circostanze delle apparizioni sono caratterizzate da elementi ricorrenti quali l'ora notturna, i luoghi lugubri e isolati, ecc.

Il vocabolo fantasma, dal greco antico phantasma a sua volta da phantazo "io appaio", aveva il significato di apparizione (intesa come manifestazione soprannaturale) e solo con il tempo il suo significato si è ristretto ad indicare l'apparizione di un defunto. Il fantasma è una figura ricorrente nella tradizione popolare e letteraria, praticamente di tutte le civiltà. Nella tradizione orientale e in quella greca e romana l'apparizione dei fantasmi non è associata al sentimento della paura.

Il fantasma è un tipico personaggio della letteratura fantastica e dell'orrore. Un esempio celebre si trova nell'Amleto di William Shakespeare. Nei racconti horror i fantasmi infestano di frequente vecchi castelli o antiche magioni. Nei racconti per bambini, il fantasma può assumere un ruolo positivo.

Indice [in questa pagina]:

1 I fantasmi nelle diverse culture e tradizioni
2 Ipotesi sulla natura delle apparizioni
2.1 La scienza: i fantasmi non esistono
2.1.1 Frodi
2.1.2 Allucinazioni
2.2 Anime dei morti
2.3 Proiezioni telepatiche
2.4 Buchi spaziotemporali
3 I cacciatori di fantasmi
4 Tipologie di apparizioni
4.1 Poltergeist
4.2 Infestazione
4.3 Banshee
4.4 Fantasmi di animali
4.5 Fantasmi di persone vive
4.6 Apparizioni da crisi
5 Curiosità

Ipotesi sulla natura delle apparizioni

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Illustrazione di Hokusai di un yurei (fantasma giapponese)

Per spiegare le testimonianze riguardanti l'apparizione di un fantasma sono state avanzate varie ipotesi sulla sua possibile natura, la maggior parte delle quali non hanno base scientifica.

La scienza: i fantasmi non esistono

L'opinione sui fantasmi più diffusa in termini statistici è sicuramente quella che nega a priori l'esistenza del fenomeno. Secondo l'opinione prevalente, non vi è alcuna possibilità di interferenza tra il mondo terreno e quello dell'aldilà; quest'opinione, dal punto di vista scientifico, va però corretta in senso più radicale, ovvero per la scienza la stessa esistenza del soprannaturale e di una forma di vita ultraterrena è priva di qualsiasi fondamento razionale e sperimentale.

Secondo l'ottica scientifica prevalente, quindi, dietro un avvistamento si celano cause razionalmente individuabili, ovvero fenomeni fisici o psichici, come ad esempio le frodi o le allucinazioni, piuttosto che fattori legati al mondo del paranormale.

Frodi

Frequentissime nella storia del paranormale sono state le vere e proprie frodi escogitate per svariati interessi, in particolare per ciò che riguarda le apparizioni dei fantasmi. Sono numerosi, ad es., i medium che si sono vantati della capacità di produrre materializzazioni di ectoplasmi, durante le proprie sedute medianiche, ma nessuno di questi sensitivi è stato in realtà in grado di produrre una prova oggettiva della natura soprannaturale di questi "fantasmi" (in molti casi è stato invece dimostrato trattarsi di garze, veli e altre sostanze del tutto naturali).

Anche le apparizioni documentate fotograficamente, oppure connotate da varie forme di interazione fra fantasmi e oggetti circostanti (ad es. spostamento di oggetti, rumori notturni etc.), sono state spesso correlate, e successivamente spiegate, all'intenzione di determinati soggetti di attirare l'attenzione dei media e del pubblico su particolari luoghi, località o situazioni, per es. a scopi turistici o commerciali, o per interessi del tutto individuali.

Allucinazioni

Nella maggior parte dei casi l'apparizione di fantasmi è catalogata come allucinazione (quantomeno dopo avere scartato l'ipotesi di una frode).

Nella maggioranza dei casi le potenziali allucinazioni che riguardano l'avvistamento di un fantasma sono di natura visiva ed uditiva. In altri casi è capitato di aver a che fare con testimoni che sostenevano di avere avuto anche contatto fisico e di aver sentito odori di vario tipo. In questo caso, secondo la teoria, si sarebbero verificate allucinazioni tattili e olfattive. In altri casi l'apparizione si manifesta con una sensazione di improvviso calo di temperatura.

La spiegazione si basa sul fatto che chiunque si rechi in un luogo particolare per assistere ad un'apparizione, se abbastanza convinto e suggestionato, potrebbe realmente assistere ad un'apparizione. La mente infatti, se posta sotto un forte stimolo di stress, potrebbe creare delle illusioni di vario genere, che possono essere diverse a seconda della persona.

Nei casi in cui due o più persone condividono la stessa esperienza illusoria si parla di allucinazione collettiva.

Alcune teorie parapsicologiche sostengono che un individuo psicologicamente forte, in caso di forte stress, possa trasmettere l'immagine telepaticamente che è stata registrata dal suo cervello: quest'ultima ipotesi però non ha riscontro scientifico.

Anime dei morti

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John Dee - "evoking a spirit": L'esoterista John Dee (1527-1608) che evoca uno spirito.

La più diffusa credenza popolare vede i fantasmi come apparizione dei defunti. Non c'è una spiegazione scientifica per questa teoria, nella quale vi è riposta la fede nel senso più stretto del termine.

Credere ai fantasmi significa spesso credere che l'anima di una persona defunta possa in qualche modo riuscire a manifestarsi nel mondo terreno, non di rado per chiedere aiuto per portare a termine qualcosa che il defunto non è riuscito ad ultimare.

È sicuramente l'ipotesi più legata alla tradizione del folklore riguardante i fantasmi e, per alcune persone, è quella più rassicurante, dato che presuppone che possa esistere una vita dopo la morte ed una continuazione dell'amore che proviamo nei confronti dei nostri cari.

Proiezioni telepatiche

Alcune persone che si interessano di parapsicologia sostengono che i fantasmi potrebbero essere un frutto della telepatia. In casi di forte stress mentale e/o emotivo, il nostro cervello, a detta di questa teoria, potrebbe in qualche modo "sdoppiare" la nostra persona che andrebbe così a manifestarsi sotto forma telepatica.

Secondo alcuni esperti e molti siti internet che trattano l'argomento, questa ipotesi coprirebbe addirittura la maggioranza dei casi esaminati, ma non è accettabile in campo scientifico.

Buchi spaziotemporali

I padri di questa teoria sono fondalmente due: il ghost hunter Peter Underwood e il professore Hermann Wilkins dell'Università dell'Ohio (USA) sostengono che, grazie a particolari situazioni ambientali, si possa creare una sorta di "buco nella luce" che renderebbe possibile vedere nel passato per pochi istanti.

Questo infatti sarebbe la spiegazione perché i fantasmi vengono visti ad oltrepassare i muri, a fluttuare nell'aria ed a camminare immersi per metà nella strada; questo perché molto probabilmente nel passato non esisteva quel determinato muro, c'era una dunetta oppure la strada non era ancora stata costruita.

Questa teoria sta prendendo piede negli ultimi anni, pur non avendo alcun fondamento scientifico e mancando di ogni possibilità di verifica. Inoltre, vista la natura unica dello spaziotempo, questa teoria non spiega il motivo per cui si avrebbero questi slittamenti solo in termini di tempo e non di spazio.

I cacciatori di fantasmi

I cosiddetti ghost hunter (cacciatori di fantasmi), sono persone che appaiono mosse da una grande passione per tutto ciò che riguarda il mondo degli spiriti.

Definire chi o cosa sia precisamente un ghost hunter non appare semplice; con questo nome sono indicate persone dedite allo studio dei fantasmi, con metodi più o meno scientifici o para-scientifico, che cerca di esaminare i numerosi casi con più precisione e professionalità possibile. Lo scopo dichiarato del ghost hunter è in genere cercare di esaminare in modo più neutrale e preciso possibile i documenti che ha in proprio possesso, a volte recandosi in determinati luoghi etichettati come luoghi di apparizioni.

Tipologie di apparizioni

Quello che i ghost hunter hanno creato nel corso della storia sullo studio dei fantasmi, è stato coniare una sorta di catalogazione tra le differenti tipologie di apparizione.

Le apparizioni infatti, sarebbero molto differenti tra di loro in termini di contatto visivo, uditivo, in termini di lunghezza dell'apparizione stessa e di molti altri fattori.

Poltergeist

La parola poltergeist deriva dal tedesco polter (chiasso, rumore) e geist, "fantasma". In italiano significherebbe spirito chiassoso. La caratteristica principale di una manifestazione di tipo "poltergeist" è prettamente di carattere uditivo.

Il poltergeist è uno spirito invisibile che, come dice il nome, si manifesta emettendo forti rumori come dei battiti contro il muro o facendo sbattere porte e finestre in modo violento. Il poltergeist interagisce in un determinato ambiente di appartenenza (dove si pensa presumibilmente sia stato legato in vita) spostando oggetti come mobili, soprammobili, rompendo piatti e rovesciando bicchieri e bottiglie.

L'attività di un poltergeist non è di tipo ostile, ma vi è una celebre testimonianza nel caso di John Bell, abitante del Tennessee che nel 1817 dichiarò di essere stato vittima di un poltergeist che infestò la sua casa; tale manifestazione non solo si sarebbe divertita a colpirlo in viso durante le ore di sonno, ma sembra che alla fine riuscì a sostituire una boccetta di sciroppo con del veleno, il che costò la vita al povero Bell.

L'azione di un poltergeist è circoscritta in un particolare luogo (come case, cimiteri o altre costruzioni) e talvolta in una singola stanza.

Secondo la parapsicologia il poltergeist non sarebbe l'anima di un defunto, ma tale manifestazione sarebbe da attribuirsi all'inconscio di persone con forti capacità psichiche le quali interagirebbero a propria insaputa con il mondo materiale circostante.

Infestazione

L'infestazione (dall'inglese haunting) è la manifestazione spiritica forse più presente tra i molti avvistamenti denunciati.

L'infestazione avviene anch'essa in luoghi ben determinati e si può manifestare sia in luoghi chiusi che all'aperto. Nella maggior parte dei casi, gli spiriti che infestano un luogo agiscono ripetendo sempre le stesse azioni, ignorando del tutto gli umani presenti nel luogo. Gli spiriti durante queste manifestazioni vengono visti con contorni sfumati, ma altre volte con i lineamenti del viso e del corpo ben definiti, arrivando persino a scambiarli per persone vive.

Le leggende popolari ed il folklore sono pieni di storie di fantasmi di questa tipologia, e vi sono moltissime persone, anche in Italia, che sostengono di essersi imbattuti in questo tipo di apparizione, avvenuta prevalentemente in antichi luoghi quali castelli, manieri, case abbandonate o cimiteri vuoti. Alcuni ritengono comunque che, contrariamente a ciò che comunemente si pensa, i principali luoghi di avvistamenti di questo tipo siano stati in prossimità di costruzioni militari o campi di battaglia.

Banshee

(Per approfondire, vedi la voce Banshee).

Il termine banshee è presumibilmente tratto dall'antico gallese bean-si ovvero "donna-fata". Questo tipo di fantasmi di carattere femminile, prevalentemente presenti in Irlanda, Galles e Scozia, sono legati ad una determinata famiglia, che non potrà più liberarsene fino alla morte delle persone quali lo spirito è legato.

Il banshee si manifesta solitamente nelle ore notturne con lamenti orribili, che starebbero a significare un vicino pesante lutto nella famiglia. Solo i membri della famiglia al quale è legato possono sentire il suo orrendo canto e, nonostante la natura spaventosa di questo spettro, il suo unico scopo è di proteggere la famiglia al quale è legato dai nemici esterni. Appaiono molto raramente e sono stati descritti come spiriti di donna con occhi luminescenti verdi e dai tratti scheletrici.

Fantasmi di animali

L'apparizione di fantasmi di animali copre una minoranza tra i casi documentati (anche in modo non ufficiale).

Ci sono avvistamenti di fantasmi di animali di tipo mostruoso e decisamente ostile, mentre altri di tipo "gradevole" e decisamente amichevole. I principali animali visti in questo genere di apparizioni, sono per lo più gatti o cani, o comunque animali domestici, ma nell'anno 1969 uno studioso inglese sostenne di aver visto durante una delle sue spedizioni in Africa, un intero branco di "gorilla fantasma". Non vi sono comunque prove a riguardo.

Fantasmi di persone vive

Nell'immaginario collettivo il fantasma è lo spirito di una persona defunta, tuttavia molti ghost hunter sostengono che è anche possibile avvistare lo spirito di una persona ancora in vita.

Questo avverrebbe quando una persona - a causa di un'immediato ed improvviso pericolo - immagina fortemente la sicurezza della propria casa o di un'altro luogo a lui familiare. Da questo fortissimo stress emotivo, lo "sdoppiamento" della propria persona potrebbe apparire sotto forma telepatica ad un altro familiare o amico.

Il termine tecnico per questo tipo di manifestazione è "Proiezione Astrale". Secondo alcune leggente, alcuni medium sarebbero in grado di utilizzare la propria Proiezioni Astrale di proposito. E' la teoria alla base dell'ubiquità.

Per lo studioso inglese Andrew Green, queste apparizioni coprirebbero di gran lunga la maggioranza dei casi.

Apparizioni da crisi

Le "apparizioni da crisi" hanno caratteristiche analoghe a quelle delle persone vive. Una persona appena morta potrebbe apparire a familiari ed amici che lo starebbero aspettando, oppure con la quale avrebbe avuto una discussione poco prima del trapasso.

Anche se molto remota come possibilità, peraltro non condivisa tra la maggior parte di studiosi o ghost hunter, vale la pena citare il caso avvenuto nel 1918 quando il tenente della RAF David McConnel, subito dopo essere stato abbattuto in Francia, apparve per pochi istanti ai propri commilitoni che in quel momento erano nella base da dove egli era partito. Convinti del fatto che era in volo, i suoi compagni chiesero all'ufficiale in comando il perché il tenente si trovasse ancora alla base, ma proprio in quel momento, un messaggio alla telescrivente li informò sulla morte del compagno.

Secondo la parapsicologia questo fenomeno è da attribuirsi alla proiezione telepatica di una persona da parte di un soggetto con forti doti mentali, al quale sarebbe stato molto legato.

Curiosità

Nel dialetto emiliano è in uso l'espressione proverbiale: Dì ben sò, fantesma! ("dimmelo, fantasma!").

Si racconta che essa sia nata alla fine dell'Ottocento, quando un medium che si esibiva in un teatro bolognese affermando di dialogare con le anime dei morti venne sbeffeggiato da uno spettatore scettico.

-Fata:

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L'immagine che noi abbiamo di una Fata ben si accosta a quella delle dame del XIV secolo.

La fata è una creatura leggendaria presente nelle fiabe o nei miti di origine principalmente italiana e francese, ma che trova comunque figure affini nelle mitologie dell'Europa dell'Est.

Nell'originale accezione dell'Europa meridionale (senza influenze celtiche) è totalmente sovrannaturale, cioè non ha nulla di umano se non l'aspetto. Il nome fata deriva dall'altro nome latino delle Parche, che è Fatae, ovvero coloro che presiedono al Fato (dal latino Fatum ovvero "destino"). La fata è quindi un essere etereo e magico, una sorta di spirito della Natura.

Indice [in questa pagina]:

1 Origine
2 Fairies e fate
3 Credenze locali
4 Aspetto
5 Vita
6 Compiti
7 Carattere

Origine

Le fate italiane ereditano i loro poteri ed il loro aspetto da alcuni personaggi della mitologia classica, ovvero principalmente dalle ninfe e dalle Parche. Come le ninfe sono spiriti naturali che hanno sembianze di fanciulla, come le Parche presiedono al destino dei loro figliocci dispensando loro vizi o virtù.

Le prime fate appaiono nel medioevo come proiezione delle antiche ninfe, ma vengono per la prima volta ufficializzate verso la fine del medioevo e prendono l'aspetto classico delle dame dell'epoca, che indossavano ingombranti copricapi conici (hennin) e lunghi abiti colorati. Man mano venne attribuita loro la verga (bacchetta) magica che possiamo ritrovare anche nell'Odissea (Circe).

Successivamente ogni favolista ha aggiunto particolari al loro carattere. Un bello spaccato di come sono le fate lo troviamo ne La bella addormentata sia di Perrault che dei Fratelli Grimm ed ancora in Pinocchio, dove alle fate viene ufficialmente assegnato il colore blu, colore del sovrannaturale e della magia.

Fairies e fate

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Illustrazione di John Bauer del racconto "Seven Wishes".

Fondamentalmente l'assonanza ha portato ad associare la fata alla fairy inglese e celtica, ovvero ad alcuni esponenti del piccolo popolo piccoli e con le alucce, malgrado che - secondo molti - con questi ultimi non abbiano assolutamente a che fare; la differenza sostanziale consisterebbe nel fatto che le fate vogliono interagire con gli umani, mentre le fairies preferiscono rimanere invisibili all'occhio umano.

Credenze locali

Nei racconti popolari della Romagna un posto di rilievo è dedicato agli esseri fatati. Uno studio pubblicato nel 1927 da Nino Massaroli (Diavoli, diavolesse e diavolerie in Romagna) rappresenta quasi sempre la fata, quale fiorisce nelle novelle del focolare romagnolo, sotto forma di una veccia-vecchina; pulita, linda, dall’aria casalinga e simpatica di nonnina (…) Essa ha un preciso e gentile incarico, un esatto compito: disfare i melefici delle streghe; difendere le creature prese di mira dai geni del male, dai mostri della notte (…) Le fatine romagnole amano mostrarsi sotto forme piccolissime (…) La fata romagnola abita nella cappa del camino, sulla quercia dell’aia, nei pignattini del pagliaio (il pagliaio romagnolo s’erge sull’aia a forma conica retto da un’asta interna, sulla cui cima mettono un orinale od un pignattino per scongiurare le streghe).

Le fate romagnole dispensano protezione in particolare ai bimbi appena nati. Per ricevere la loro benevolenza occorreva svolgere vari rituali scaramantici come quello di offrire pani bianchi o rosate focacce (…) durante il loro passaggio, che in vari luoghi dell’Alpe di Romagna, avviene al vigilia dei morti, o la notte di Natale o dell’Epifania oppure recitare paròl faldédi (parole fatate) ed anche formole d’invocazione che in Romagna Toscana usavano dire a propiziarsi la fata del mattino nel mettersi in viaggio, e che vive tutt’ora in bocca ai fanciulli romagnoli: Turana, Turana - Rispondi a chi ti chiama - Di beltà sei regina - del cielo e della terra - di felicità e di buon cuore

Alle fate è infine dedicato un racconto ambientato nelle colline fra Castrocaro e Faenza: Sotto Monte Sassone, accanto ai ruderi del castello della Pré Mora (Pietra Mora), nel banco dello spungone sullo strapìombo della voragine del rio della Samoggia, fra le colline a monte di Faenza e Castrocaro nella zona di demarcazione dell’antico confine fra la terra del Papa e quella del Granducato, sono scavate le quattro grotte delle fate (chiamate anche busa – buca - e camaraz – cameraccie).

Questa pietra era un prodigioso palazzo, nei lontani millenni delle Fate che lo disertarono quando l’uomo non credette più alla poesia, ma vi lasciarono, pegno del ritorno, i loro magici telai d’oro, su cui l’anima tesseva le canzoni che nessuno sa più ! E perché l’uomo non ne facesse sua preda, confidarono la guardia dei telai a un biscione che sibila minaccie e con un soffio precipita nella voragine le ladre scalate, quando mai tentassero le porte inviolabili. (L. de Nardis – La Piè – 1925)

Aspetto

Le fate sono tutte di sesso femminile ed hanno le sembianze di una donna non molto alta e molto gracile dalla pelle chiarissima, quasi perlacea. Il loro abbigliamento è quello tipico delle donne del XIV e XV secolo con il caratteristico Hennin (ovvero un lungo cappello conico o a tronco di cono) ed abiti molto pomposi e ricchi. Tutto questo sfarzo si può spiegare alla luce della loro indole vanitosa e permalosa, che le spinge a voler nascondere i propri difetti dietro broccati e gioielli. Così portano gonne lunghissime per coprire eventuali deformità (quasi ogni fata presenta infatti una parte del corpo bovina o caprina, come code, zoccoli ed alcune persino la testa) e cappelli lunghissimi per sembrare più alte.

Vita

Le fate vivono molto a lungo, ed una volta che finiscono la loro vita non muoiono, ma si incantano nei propri palazzi dove restano per l'eternità (da Perrault). Nonostante, quindi, possano raggiungere età molto avanzate, hanno la possibilità di mostrarsi sotto qualsiasi spoglia esse vogliano, che sia di bambina (da Collodi), di giovane o di anziana. Hanno infatti pieni poteri di trasformarsi in ciò che vogliono.

La nascita delle fate è avvolta nel mistero. Alcune ipotesi (anche se non avvalorate da nessuna fiaba o mito) ritengono che le fate siano prodotti spontanei della natura o anche che abbiano una madre comune, una specie di ape regina che le origina tutte. Varie fonti letterarie (Basile, Calvino, Perrault ed altri) attestano che le fate abitano spesso in palazzi sotterranei molto lussuosi, accessibili solo da personaggi prescelti. Non è neppure raro che le fate sposino umani, i loro figli tuttavia raramente ereditano poteri.

Compiti

Sono esseri che hanno come compito quello di vegliare sulle persone come angeli custodi, quindi di dispensare pregi e virtù tramite le loro Fatagioni (Basile) e di proteggere i bambini, vengono infatti definite "comari" (o madrine nella accezione moderna) e si prendono cura di un figlioccio che viene o affidato loro dai genitori stessi, o viene da loro prescelto. Spesso le fate scelgono il proprio protetto sottoponendolo ad una prova di carità, solitamente tramutandosi in mendicanti bisognosi (vedi Le Fate di Perrault)

Carattere

La loro indole tuttavia non è univocamente buona. Oltre alla vanità ed all'egocentrismo che le distingue, sono fortemente permalose ed irascibili, un solo torto può scatenare la loro ira ed il loro dispetto può trasformarle in furie e può spingerle a lanciare maledizioni. Hanno quindi oltre ad un ruolo di premiazione anche un ruolo fortemente punitivo.

-Fearsome critters:

Col nome di fearsome critters vengono definite tutta una serie di creature mostruose zoomorfe (circa una ottantina in tutto) facenti parte della fantasiosa fauna del Nord America, derivata dai racconti umoristici dei tagliaboschi e dei primi pioneri, diretti a disorientare e irridere i più sprovveduti.

Il fenomeno dei fearsome critters, più che essere una serie di racconti con una continuità spazio-temporale definita, assume le caratteristiche di un vero e proprio filone dilatato nel tempo, sorto alla fine del XVIII secolo, e portato avanti a più riprese fino ai tempi attuali.

La fonte letteraria più antica è un diario storico del 1781, General History of Connecticut, di S. Peters che cita quattro creature di questo tipo in merito a racconti folkloristici diffusi fra le comunità di boscaioli. Racconti e testimonianze hanno ampia diffusione, soprattutto nel XIX secolo, nelle aree montane e boscose della regione dei Grandi Laghi (stati del Minnesota e Wisconsin in particolare) e negli stati nord-orientali al confine tra Stati Uniti e Canada.

In massima parte, i fearsom critters sono, come sopradetto, una creazione burlesca, goliardica, senza troppe pretese di verità più che un vero e proprio motivo mitologico. La maggior parte dei racconti inerenti li ritraggono come esseri spassosi, dalle abitudine anomale e volutamente inverosimili, pur non rinunciando in qualche caso ad un pizzico di erudizione nel citare e modificare una tradizione molto più antica.

Alcune di queste creature immaginarie sono state catalogate e descritte nel libro di William T. Cox, Fearsome Creatures of the Lumberwoods, with a Few Desert and Mountain Beasts, del 1910.

Elenco di alcune Fearsome Critters

Axehandle Hound: un segugio con forma di ascia con zampe rattrappite che si nutre di manici d'ascia.

Flitterbick: uno scoiattolo volante capace di uccidere un bue colpendolo in mezzo agli occhi con grande rapidità.

Gatto Cactus:un gatto, presente nelle zone desertiche degli Stati Uniti sud-occidentali, con peli simili a spine e taglienti lame ossee che utilizza per tagliare i cactus. Una volta incise le piante, lascia che la linfa fermenti e, successivamente, la beve intossicandosi ed emettendo orribili versi e rumori.

Giddyfish: piccoli pesci della consistenza della gomma che venivano catturati attraverso buchi nel ghiaccio colpendoli in testa con una pagaia. Tutti gli altri giddyfish salivano in superficie per curiosare e venivano colpiti uno dopo l'altro.

Gillygaloo: uccello che viveva sui picchi montani e deponeva uova quadrate tali da non poter rotolare a valle; i tagliaboschi le svuotavano e le utilizzavano per giocare a dadi.

Glawackus: una creatura del Connecticut descritta in svariatissimi modi, ma sempre con i tratti di una bestia feroce. Di fatto si tratta della continuazione della tradizione delle Fearsome Critters da parte di un qualche giornalista locale.

Goofang: pesce che nuotava al contrario, per evitare che l'acqua gli entrasse negli occhi: è una rielaborazione di una leggenda precedente di origine europea che citava un pesce dalle abitudini simili chiamato Acipenser.

Goofus: uccello del Nordamerica che volava al contrario perché gli interessavano solo i luoghi che avea già visitato: costruiva anche nidi al contrario, dall'utilizzo incerto.

Guyascutus: (anche noto come Guyanoosa)una creatura gigantesca tipica del Nord America, avvistata per la prima volta nel 1844, in cima ad alcuni pioppi. Una prima leggenda narra di due commedianti che organizzarono uno spettacolo promettendo di mostrare il mostro al pubblico pagante; una volta che gli spettatori si erano seduti, uno dei due usciva fuori, agitando le braccia e urlando: <<il Guyanoosa è libero!>> e provocando di conseguenza il panico generale, e permettendo ai due furfanti di fuggire con l'incasso. Con il passare del tempo anche le dimensioni della creatura diminuirono finché venne descritta come un cervo, la cui caratteristica più singolare erano le zampe telescopiche, che gli permettevano di pascolare sui terreni ripidi. Un'altra fonte la descrive come una creatura vegetariana, coperta di squame o scaglie d'osso. Dato che nel passato, era opinione comune che il tasso avesse una zampa più corta dell'altra, e che uno dei nomi affibbiati alla creatura è simile ad un antico termine inglese per "tasso", potrebbe essere questa l'origine della leggenda.

Splinter Cat, la cui dieta era costituita di api e procioni, che catturava spaccando trochi con la fronte. Allo Splinter Cat erano attribuiti i danni di tempeste fulmini.

Hidebehind (nascosto dietro): un essere che tendeva agguati ai taglialegna, soprattutto ai più giovani e inesperti, che venivano mandati a cercarlo. La particolarità di questo critter è quella di porsi sempre dietro alla sua vittima cosicché nessuno lo ha mai visto.

Hodag: un feroce mangiatore di uomini, con corna enormi e grossi occhi sporgenti, dotato di una fila di aculei lunghi e appuntiti. Viveva nelle paludi del Wisconsin e non dormiva mai: per riposarsi l'hodag si appoggiava ad un albero. L'unico modo di catturarlo era fare una profonda incisione nel tronco, e catturarlo mentre il sostegno cadeva. Questa creatura è la versione americana di un mito molto più antico, che descriveva un animale che per dormire si appoggiava ai tronchi (uno di questi è noto come Achlis).

Pinnacle o Grouse: uccello che aveva solo un ala e quindi poteva volare solo descrivendo cerchi, solitamente intorno ad una collina.

Roperite: un animale saltellante dal musi simile ad un uccello ma col becco terminante con una corda con cui può prendere al lazo i conigli che sono la sua preda.

Serpente Anello: serpente americano che si mordeva la coda e rotolava via a grande velocità; l'unico modo per sfuggire al suo attacco era quello di gettarsi e attraversare l'anello: la creatura rimaneva così stupita che rinunciava all'attacco. Ricorda nella forma la simbologia dell'eternità nell'arte greca e nell'arte egizia.

Shagmaw: creatura dalle zampe posteriori di un'alce, e quelle posteriori di orso: nella fuga le alternava per confondere gli isneguitori; mangiava qualsiasi indumento lasciato in giro dai taglialegna.

Shmoo: una creatura moderna nata dalla fantasia di Al Capp, che la descrisse in un fumetto.A differenza di altre creature fantastiche dei fumetti, però, lo Shmoo non ha tratti antropomorfici ed è di natura completamente fantastica. Era una creatura dalla forma di prosciutto che non mangiava nulla: aveva un gusto delizioso, e se lo si fissava con sguardo famelico cadeva morto a terra per puro piacere. Deponeva uova, produceva burro e la sua carne aveva il sapore di bistecca o pollo.

Squonk: creatura deforme ed estrememente brutta, dal carattere triste e lamentoso.

Teakettler: un animale che emetteva il rumore di un bollitore, ed emetteva sbuffi di vapore dalle narici.

Tripoderoo: animale della California, del tutto simile ad un canguro: avanzava fra i cespugli, e catturava le prede lanciandogli palle d'argilla che teneva in bocca, prendendo la mira con il naso.

Trota Volante: pesce che viveva sugli alberi e non entrava mai in acqua: i taglialegna alle prime armi venivano spesso mandati a cercarlo.

Note

↑ Traducibile letteralmente come creature terrificanti essendo critters una pronuncia distorta dell'inglese creatures (creature).

-Fenghuang o Fenice cinese:

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Chinese-phoenix-from-nanning: Scultura rappresentante un fenghuang, città di Nanning city, provincia di Guangxi.

Il Fenghuang (cinese:鳳凰; giapponese: 鳳凰 hō-ō; coreano: 봉황 bonghwang; vietnamita: Phượng Hoàng) è un uccello leggendario della mitologia cinese, avente caratteristiche simili, ma non identiche, alla fenice greca ed egizia.

I maschi sarebbero i Feng e le femmine Huang. Oggi questa distinzione non viene più fatta e Feng e Huang sono sono uniti in un'unica entità femminile, spesso accoppiata a quella maschile del drago. Il Fenghuang è a volte chiamato "Gallo Augusto", prendendo il posto del gallo nello zodiaco cinese. Nei paesi occidentali l'animale viene chiamato anche fenice cinese.

Fenghuang è anche il nome di una regione della provincia di Hunan.

Indice [in questa pagina]:

1 Aspetto
2 Origine
3 Simbologia
4 Bibliografia
5 Voci correlate

Aspetto

Il Feng Huang ha un piumaggio colorato, una testa con grandi occhi allungati e un becco a punta leggermente curvo. Ha in pratica il becco di un gallo, la "faccia" di rondine, la fronte di una gallina, il collo di un serpente, il petto di un'oca e il dorso di una tartaruga, le gambe di cervo e la coda di pesce. Il suo corpo simboleggia i sei corpi celesti: la testa è il cielo, gli occhi il sole, il dorso la luna, le ali il vento, i piedi la terra e la coda i pianeti. La livrea contiene i cinque colori fondamentali: nero, bianco, rosso, blu e giallo.

Il Feng Huang è la regina degli uccelli; diversamente dalla fenice greca non si getta nel fuoco per rigenerarsi ma si riproduce come gli altri volatili. E' spesso rappresentata con le ali aperte mentre lotta contro un serpente.

Origine

Le rappresentazioni della fenice cinese risalgono a settemila anni fa, spesso come amuleti di giada, essendo un portafortuna per le tribù della Cina orientale. Forse è ispirato a un animale preistorico cinese simile a uno struzzo. Durante la dinastia Han (2200 anni fa), il Fenghuang era usato come simbolo del Sud, rappresentato da maschio, Feng, e femmina, Huang, uno di fronte all'altra.

Era anche simbolo dell'imperatrice nella coppia imperiale, mentre il drago rappresentava l'imperatore. Per questo motivo i due animali erano raffigurati nelle celebrazioni di nozze come buon auspicio per la relazione coniugale, un'altra metafora di yin e yang. Inoltre, nelle decorazioni delle case, stava a significare che le persone che vivevano in quell'edificio erano leali ed oneste poiché la fenice vive in posti dove non c'è corruzione.

Simbologia

Il nome si riferisce alla puntuale applicazione della legge tradizionale di polarità del simbolo in riferimento alla dualità cosmica che per i cinesi si identifica nel binomio di forze ying-yang. Infatti in questo uccello è insito il riferimento sia alla coppia lunisolare che presiede l'illuminazione del giorno e della notte, sia alle due coppie simmetriche date dai quattro aspetti del sole ai solstizi e agli equinozi.

Nel primo libro dello Shang jing, sono descritti i segni del Fenghuang: "I segni che reca sul capo dicono (de) le virtù; quelli sulle ali dicono (yi) giustizia; quelli sul dorso dicono (li) ritualità; quelli sul petto dicono (ren) umanità; quelli sul ventre dicono (xin) sincerità.

Il piumaggio viene quindi associato ai cinque colori: il blu all'amicizia, il giallo all'onestà, il rosso alla saggezza, il bianco alla fedeltà, il nero alla carità, Inoltre esiste un'associazione del Fenghuang con gli strumenti musicali a fiato: il flauto a dodici toni (tong) suona in base al canto della fenice: sei toni derivano dal canto della fenice maschio (feng) e sei toni dalla fenice femmina (huang).

Nel mondo dello spirito, quando si alza in volo, secondo la sua radice etimologica, corrispondendo il carattere pittografico (feng) allo spirito del vento, è sempre accompagnata da un seguito di uccelli, figuranti 24 potenze di cui la fenice è a capo, corrispondenti a 24 mansioni magiche per gli antichi taoisti.

Quando si manifesta sulla terra si posa unicamente sull'albero (wutong) (Dryandra cordifolia) che produce un fiore in forma di campana bianco all'esterno e marrone all'interno i cui semi entrano nella composizione dei dolci a forma di luna che i cinesi mangiano ancora oggi nella festa d'autunno a conferma delle ascendenze simboliche del Fenghuang.

La fenice cinese è uno dei quattro esseri soprannaturali detti sishen, insieme alla tartaruga, al drago e alla tigre, corrispondenti alle quattro classificazioni date date agli animali in epoca Han (206 a.C. - 220 d.C). I quattro animali suddetti sono associati ai quattro elementi (rispettivamente fuoco, acqua, legno e metallo), alle quattro direzioni e alle quattro stagioni.

Specificando, il drago verde è l'emblema dell'Est, della primavera, del legno; la tigre bianca, dell'Ovest, dell'autunno e del metallo; la tartaruga e il serpente intrecciati, del Nord, dell'inverno, dell'acqua; l'uccello rosso o fenice, del Sud, dell'estate, del fuoco.

Questa serie variegata di quattro valenze, interagendo con l'elemento inerte dell'alchimia cinese, la terra, determina i cinque stati di mutamento, che descrivono una sequenza di produzione e di distruzione riguardante il governo delle stagioni a sua volta ordinata in due cicli; gli ultimi 18 giorni di ogni stagione sono pertanto attribuiti alla Terra intesa come stato inerte.

Nel primo ciclo detto di produzione, la primavera è governata dal Legno, l'estate dal Fuoco, l'autunno dal Metallo, l'inverno dall'Acqua.

La concezione filosofica è la seguente: il Legno brucia e produce il Fuoco, la cui cenere in Terra dà come residuo il Metallo quale essenza minerale, che confluisce nei corsi sotterranei dell'Acqua, che a loro volta nutrono la vegetazione, che si rigenera nel Legno delle piante primaverili.

Nel secondo ciclo detto di distruzione, i cinque stati di mutamento sono ordinati altrimenti. Con il Legno si indica tutta la vegetazione che è alimentata dall'Acqua, la quale ingoia o cinge tutta la Terra.

Esso è tagliato dagli strumenti forgiati in Metallo e nell'opera prende Fuoco. Si noti che il numero dei giorni residui di tutte le stagioni, del ciclo di produzione e del ciclo di distruzione (18 x 4) è 72.

Tale numero fa riferimento al periodo canonico di 72 hou che governa la successione dei mutamenti in base 5 nell'anno rituale di 360 giorni (72x5= 360) La fenice cinese è quindi, come dichiara Saussure (1909), il primo nucleo del mitologema dell'uccello di fuoco connesso ai temi di morte e rigenerazione.

Bibliografia

Umberto Capotummino. L'occhio della Fenice - Sapienza e divinazione dall'antica Cina all'antico Egitto. Palermo, Sekhem, 2005. ISBN 88-902054-0-7

Voci correlate

-Fenice

-Fenice o Araba Fenice:

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Phoenix detail from Aberdeen Bestiary: La fenice brucia in fiamme, da un bestiario medievale.

Gli antichi egizi furono i primi a parlare del Bennu, che poi nelle leggende greche divenne la Fenice. Uccello sacro favoloso, aveva l'aspetto di un'aquila reale e il piumaggio dal colore splendido, il collo color d'oro, rosse le piume del corpo e azzurra la coda con penne rosee, ali in parte d'oro e in parte di porpora, un lungo becco affusolato, lunghe zampe e due lunghe piume — una rosa e una azzurra — che le scivolano morbidamente giù dal capo (o erette sulla sommità del capo). In Egitto era solitamente raffigurata incoronata con l'Atef o con l'emblema del disco solare.

Indice [in questa pagina]:

1 Associazione con animali reali
2 La morte e resurrezione
3 La storia
4 Astronomia
5 La fenice nel mondo
5.1 In Cina
5.2 In India
5.3 In Giappone
5.4 Fra gli ebrei e i cristiani
6 Paralleli con altre figure leggendarie
7 Si dice inoltre
8 Altre curiosità
9 Curiosità riguardo alla fenice nella cultura contemporanea

Associazione con animali reali

Molti storici si domandano se sia esistita la fenice, facendo riferimento alle opere dei poeti romani, considerandola nulla di più di un prodotto della fantasia dei seguaci del Dio-Sole. Alcuni, tuttavia, credono che il mito possa essere basato sull'esistenza di un vero uccello che viveva nella regione allora governata dagli Assiri.

Gli antichi la identificavano col fagiano dorato, tanto che un imperatore romano si vantò di averne catturato uno.

Nella Bibbia, con l'ibis o col pavone; altri, con l'airone rosato o l'airone cinereo (arda cinerea) — basandosi sull'abitudine degli antichi egizi di festeggiare il ritorno del primo airone cinereo sopra il salice sacro di Heliopolis, considerato evento di buon auspicio, di gioia e di speranza.

Il volatile più idoneo a rappresentarla è la Garzetta: una specie di uccello affine all'airone, di cui numerosi esemplari vennero sterminati solo poiché i loro ciuffi costituivano le "aigrettes" usate per confezionare i pennacchi coi quali si adornavano le dive. Come l'airone che spiccava il volo sembrava mimare il sorgere del sole dall'acqua, la Fenice venne associata col sole e rappresentava il BA ("l'anima") del dio del sole Ra , di cui era l'emblema — tanto che nel tardo periodo il geroglifico del Bennu veniva impiegato per rappresentare direttamente Ra.

Quale simbolo del sole che sorge e tramonta, la Fenice presiedeva al giubileo regale. Ed essendo colei che ri-sorge per prima, venne associata al pianeta Venere — che appunto veniva chiamato "la stella della nave del Bennu-Asar", e menzionata quale Stella del Mattino nell'invocazione:

«Io sono il Bennu, l'anima di Ra, la guida degli Dei nel Duat [l'oltretomba]. Che mi sia concesso entrare come un falco, ch'io possa procedere come il Bennu, la Stella del Mattino.»

E come l'airone, che s'ergeva solitario sulla sommità delle piccole isole di roccia che sbucavano dall'acqua dopo la periodica inondazione del Nilo che ogni anno fecondava la terra col suo limo, il ritorno della Fenice annunciava un nuovo periodo di ricchezza e fertilità. Non a caso era considerata la manifestazione dell'Osiride risorto, e veniva spesso raffigurata appollaiata sul Salice, albero sacro ad Osiride. Per questa stessa ragione venne riconosciuta quale personificazione della forza vitale, e — come narra il mito della creazione — fu la prima forma di vita ad apparire sulla collina primordiale che all'origine dei tempi sorse dal caos acquatico.

Si dice infatti che il Bennu abbia creato sé stesso dal fuoco che ardeva sulla sommità del sacro salice di Heliopolis. Proprio come il sole, che è sempre lo stesso e risorge solo dopo che il sole "precedente" è tramontato, di Fenice ne esisteva sempre un unico esemplare per volta.

Da qui l'appellativo "semper eadem": sempre la medesima. Al giorno d'oggi sopravvive il modo di dire "essere una fenice", ossia qualcosa di cui non si conosce l'uguale, introvabile, un esemplare unico. era sempre un maschio, e viveva in prossimità di una sorgente d'acqua fresca all'interno di una piccola oasi nel deserto d'Arabia, un luogo appartato, nascosto ed introvabile — citando il ben noto adagio di Metastasio

("Demetrio", atto II, scena III):

«Come l'araba Fenice, che vi sia ciascun lo dice, dove sia nessun lo sa».

Ogni mattina all'alba faceva il bagno nell'acqua e cantava una canzone così meravigliosa che il dio del sole arrestava la sua barca (o il suo carro, nella mitologia greca) per ascoltarla.

Talvolta visitava Heliopolis (la città del sole, di cui era l'uccello sacro), e si posava sulla pietra ben-ben: l'obelisco all'interno del santuario della città (nota originariamente col nome di "Innu", che significa "la città dell'obelisco", da cui il nome biblico On).

La morte e resurrezione

Dopo aver vissuto per 500 anni (secondo altri 540, 900, 1000, 1461/ 1468, o addirittura 12954/ 12994), la Fenice sentiva sopraggiungere la sua morte, si ritirava in un luogo appartato e costruiva un nido sulla cima di una quercia o di una palma.

Qui accatastava ramoscelli di mirto, incenso, sandalo, legno di cedro, cannella, spigonardo, mirra e le più pregiate piante balsamiche, con le quali intrecciava un nido a forma di uovo — grande quanto era in grado di trasportarlo (cosa che stabiliva per prove ed errori). Infine vi si adagiava, lasciava che i raggi del sole l'incendiassero, e si lasciava consumare dalle sue stesse fiamme mentre cantava una canzone di rara bellezza.

Per via della cannella e della mirra che bruciano, la morte di una fenice è spesso accompagnata da un gradevole profumo. Dal cumulo di cenere emergeva poi una piccola larva (o un uovo), che i raggi solari facevano crescere rapidamente fino a trasformarla nella nuova Fenice nell'arco di tre giorni (Plinio semplifica dicendo "entro la fine del giorno"), dopodiché la nuova Fenice, giovane e potente, volava ad Heliopolis e si posava sopra l'albero sacro,

«cantando così divinamente da incantare lo stesso Ra»

- peraltro si dice anche che dalla gola della Fenice giunse il soffio della vita (il Suono divino, la Musica) che animò il dio Shu.

Ma nella antica tradizione riportata da Erodoto, la fenice risorge ogni 500 anni, come riportato da Cheremone, filosofo storico iniziato ai misteri egizi che parla di un <periodo solstiziale>, da Orapollo che diresse la scuola egizia al tempo di Zenone, da Eliano di Preneste; la rinascita della fenice cela per tutti questi autori un periodo astronomico connesso alla resurrezione di Osiride. Già nel Capitolo 125 del Libro dei Morti, Osiride afferma di rinascere come fenice nella città di On (Heliopolis) sede di miti cosmologici, contestualmente infatti, Capitolo 17 del Libro dei Morti, Osiride si identifica con il Duplice Leone nei nomi di Ieri e Domani, ovvero Osiride e Ra, simbolo esoterico preposto alle rinascite dei cicli solari.

Orapollo palesa senza veli che la fenice è una delle manifestazioni del sole <dai molti occhi> come interpretato da Sbordone che riporta una grafia tarda del nome di Osiride costituita da un occhio e uno scettro. Da qui l'occhio della fenice inteso come l'illuminazione consapevole di Osiride che rinascendo incarna <il rinnovamento ciclico degli astri> sempre secondo Orapollo, intrinseco alla fiamma del <periodo solstiziale> della fenice riportato in un frammento di Cheremone...

La storia

Storicamente parlando, viene menzionata per la prima volta in un libro nell'esodo (VIII secolo AC). Uno dei primi resoconti dettagliati ce lo fa lo storico greco Erodoto circa due secoli dopo:

«Un altro uccello sacro era la Fenice. Non l'ho mai vista coi miei occhi, se non in un dipinto, poiché è molto rara e visita questo paese (così dicono ad Heliopolis) soltanto a intervalli di 500 anni: accompagnata da un volo di tortore, giunge dall'Arabia in occasione della morte del suo genitore, portando con sé i resti del corpo del padre imbalsamati in un uovo di mirra, per depositarlo sull'altare del dio del Sole e bruciarli. Parte del suo piumaggio è color oro brillante, e parte rosso-regale (il cremisi: un rosso acceso). E per forma e dimensioni assomiglia più o meno ad un'aquila.»

Proprio a questo spannometrico resoconto di Erodoto, dobbiamo l'erronea denominazione di "Araba Fenice". Ovidio, nelle Metamorphoses, ci narra della fenice, uccello che giunto alla veneranda età di 500 anni, termine ultimo della vita concessagli, depone le sua membra in un nido di incenso e cannella costruito in cima ad una palma o a una una quercia, e spira. Dal suo corpo nasce poi un'altra fenice che, divenuta adulta, trasportò il nido nel tempio di Iperione, il Titano padre del dio Sole..

Ovidio dice: «... si ciba non di frutta o di fiori, ma di incenso e resine odorose. Dopo aver vissuto 500 anni, con le fronde di una quercia si costruisce un nido sulla sommità di una palma, ci ammonticchia cannella, spigonardo e mirra, e ci s'abbandona sopra, morendo, esalando il suo ultimo respiro fra gli aromi. Dal corpo del genitore esce una giovane Fenice, destinata a vivere tanto a lungo quanto il suo predecessore. Una volta cresciuta e divenuta abbastanza forte, solleva dall'albero il nido (la sua propria culla, ed il sepolcro del genitore), e lo porta alla città di Heliopolis in Egitto, dove lo deposita nel tempio del Sole.»

Eliopoli, dove i sacerdoti di Ra conservavano gli archivi dei tempi passati. In quest'ottica, la Fenice era il nuovo profeta/messia che "distruggeva" gli antichi testi sacri per far risorgere una nuova Religione dai resti della precedente.

Tacito arricchisce la storia, scrivendo che la giovane fenice solleva il corpo del proprio genitore morto fino a farlo bruciare nell'altare del Sole. Altri scrittori descrivono come la fenice morta si trasformi in un uovo, prima di essere portata verso il Sole.

Il Fisiologo, primo bestiario cristiano, cita il favoloso uccello:

IX) La fenice

C'è un altro volatile che è detto fenice.
Nostro Signore Gesù Cristo ha le sua figura, e dice nel Vangelo:

«Posso deporre la mia anima, per poi riprenderla una seconda volta».

Per queste parole i Giudei si erano scandalizzati e volevano lapidarlo. C'è dunque un uccello, che vive in alcune zone dell'India, detto fenice. Di lui il Fisiologo ha detto che, trascorsi cinquecento anni della sua vita, si dirige verso gli alberi del Libano, e si profuma nuovamente entrambe le ali con diversi aromi. Con alcuni segni si annuncia al sacerdote di Eliopoli nel mese nuovo, Nisan o Adar, cioè nel mese di Famenòth, o di Farmuthì. Dopo che il sacerdote ha avvertito questo segnale, entra e carica l'altare di sarmenti di legno.

Quindi il volatile arriva, entra nella città di Eliopoli, pieno di tutti gli aromi che sprigionano entrambe le sue ali; ed immediatamente vedendo la composizione di sarmenti che è stata fatta sull'altare, si alza e, circondandosi di profumi, un fuoco si accende da solo e da solo si consuma. Poi, un altro giorno, giunse un sacerdote e, dopo aver bruciato la legna che aveva collocato sopra l'altare, trovò qui, osservando, un modesto vermicello, che emanava un buonissimo odore. Poi, al secondo giorno, trovò un uccellino raffigurato. Il terzo il sacerdote tornò a vedere e notò che l'uccellino era divenuto un uccello fenice. Una volta salutato il sacerdote, volò via e si diresse al suo luogo antico.

Se invero questo uccello ha il potere di morire e di nuovo di rivivere, nel modo in cui gli uomini stolti si adirano per la parola di Dio, tu hai il potere come vero uomo e vero figlio di Dio, hai il potere di morire e di rivivere. Dunque come ho detto prima, l'uccello prende l'aspetto del nostro Salvatore, che scendendo dal cielo, riempì le sue ali dei dolcissimi odori del Nuovo e dell'Antico Testamento, come egli stesso disse: «Non sono venuto ad eliminare la legge, ma ad adempierla». E di nuovo: «Così sarà ogni scrittore dotto nel regno dei cieli, offrendo rose nuove ed antiche dal suo tesoro».

La lunga vita della Fenice e la sua così drammatica rinascita dalle proprie ceneri, ne fecero il simbolo della rinascita spirituale, nonché del compimento della Trasmutazione Alchemica — processo Misterico equivalente alla rigenerazione umana ("Fenice" era il nome dato dagli alchimisti alla pietra filosofale).

Già simbolo della Sapienza divina (cfr. Giobbe 38 verso 36), intorno al IV secolo d.C. venne identificata con Cristo presumibilmente per via del fatto che tornava a manifestarsi 3 giorni dopo la morte, e come tale venne adottata quale simbolo paleocristiano di immortalità, resurrezione e vita dopo la morte.

Dante Alighieri così descrive la Fenice:

che la fenice more e poi rinasce,
quando al cinquecentesimo appressa
erba né biada in sua vita non pasce,
ma sol d'incenso lacrima e d'amomo,
e nardo e mirra son l'ultime fasce.


(Inferno XXIV, 107-111)

Astronomia

La Fenice (abbreviazione: Phe) è anche una costellazione dell'Emisfero Sud, vicino a Tucana (il Tucano) e Sculptor. Fu così chiamata da Johann Bayer nel 1603, ed è costituita da 11 stelle. Assai curiosamente, questa costellazione è universalmente stata riconosciuta come uccello, ed è stata chiamata Grifone, Aquila, Giovane Struzzo (dagli arabi) e Uccello di Fuoco (dai cinesi).

La fenice nel mondo

Vi sono controparti della Fenice in praticamente tutte le culture: sumera, assira, inca, azteca, russa (l'uccello di fuoco), quella dei nativi americani (Yel), e in particolare nella mitologia cinese (Feng), indù e buddista (Garuda), giapponese (Ho-oo o Karura), ed ebraica (Milcham):

In Cina

«Un uccello mitologico, che non muore mai, la fenice vola lontano, avanti a noi, osservando con occhi acuti il paesaggio circostante e lo spazio distante. Rappresenta la nostra capacità visiva, di raccogliere informazioni sensorie sull'ambiente che ci circonda e sugli eventi che si dipanano al suo interno. La fenice, con la sua bellezza assoluta, crea un'incredibile esaltazione unita al sogno dell'immortalità» (The Feng Shui Handbook, feng shui Master Lam Kam Chuen).

I cinesi hanno un gruppo di quattro creature magiche (detti "I quattro Spiritualmente-dotàti") che presiedono i destini della Cina, e rappresentano le forze primordiali degli animali piumati, corazzati, pelosi e con squame. Questi quattro animali sacri sono: Bai Hu (la tigre) o Ki-Lin (l'unicorno) per l'Ovest; Gui Xian (la tartaruga o il serpente) per il Nord; Long (il drago) per l'Est; e, per il Sud, Feng (la Fenice) — detto anche Fêng-Huang, Fung-hwang o Fum-hwang.

Rappresentava il potere e la prosperità, ed era un attributo esclusivo dell'imperatore e dell'imperatrice, che erano gli unici in tutta la Cina ad essere autorizzati a portare il simbolo del Feng. Era la personificazione delle forze primordiali dei Cieli, e talvolta veniva rappresentata con la testa e la cresta di fagiano e la coda di pavone (ma siccome i cinesi desideravano dare al Feng i più begli attributi di tutti gli animali, lo raffiguravano con la fronte della gru, il becco dell'uccello selvatico, la gola della rondine, il collo del serpente, il guscio della testuggine, le strisce del drago e la coda di un pesce).

Nel becco portava due pergamene o una scatola quadrata che conteneva i Testi Sacri, e recava iscritte nel corpo le Cinque Virtù Cardinali. Si dice inoltre che la sua canzone contenesse le cinque note della scala musicale cinese, e che la sua coda includesse i cinque colori fondamentali (verde, rosso, giallo, bianco e nero), e che il suo corpo fosse una mistura dei sei corpi celesti (la testa simboleggiava il cielo; gli occhi, il sole; la schiena, la luna; le ali, il vento; i piedi, la terra; e la coda, i pianeti).

Il Feng viene a volte dipinto con una sfera di fuoco che rappresenta il sole, ed è chiamato "l'uccello scarlatto": l'imperatore di tutti gli uccelli. Nato dal fuoco nella "Collina del Falò del Sole", vive nel Regno dei Saggi, che sta ad Est della Cina. Beve acqua purissima e si ciba di bambù. Ogni volta che canta, tutti i galli del mondo l'accompagnano nella sua canzone di cinque note. Appare soltanto in tempi di pace e prosperità, e scompare nei tempi bui. Diversamente dal Benu, il Feng può essere maschio o femmina, e vivere in coppia — coppia che rappresenta la felicità della coppia di sposi. Al concepimento, è il Feng a consegnare l'anima del nascituro nel grembo della madre.

In India

Nella cultura induista e buddista, la Fenice si chiama Garuda.

Ha ali e becco d'aquila, un corpo umano, la faccia bianca, ali scarlatte e un corpo d'oro. È uno dei supremi veggenti d'infinita coscienza. Narra la leggenda indù che Kadru, madre di tutti i serpenti, combatté con la madre di Garuda, imprigionandola. Garuda andò quindi a recuperare del Soma, che lo rese immortale, per liberare sua madre da Kadru. Viṣṇu, colpito da ciò, lo scelse come avatar (l'incarnazione terrestre) o destriero.

Comunque, Garuda mantenne un grande odio verso i Naga (la famiglia dei serpenti e dei draghi), e ne ammazzava uno al giorno per pranzo. Poi però un principe buddista gl'insegnò l'astinenza, e Garuda riportò in vita le ossa di molti dei serpenti che aveva ucciso.

In Giappone

In Giappone la Fenice figura col nome di Ho-ho o Karura (storpiatura del nome sanscrito Garuda): è un'enorme aquila sputa fuoco dalle piume dorate e gemme magiche che ne coronano la testa, ed annuncia l'arrivo di una nuova era.

Fra gli ebrei e i cristiani

Nelle leggende ebraiche, la Fenice viene chiamata Milcham. Dopo che Eva mangiò il frutto proibito, divenne gelosa dell'immortalità e della purezza delle altre creature del Giardino dell'Eden — così convinse tutti gli animali a mangiare a loro volta il frutto proibito, affinché seguissero la sua stessa sorte. Tutti gli animali cedettero, tranne la Fenice — che Dio ricompensò ponendola in una città fortificata dove avrebbe potuto vivere in pace per 1000 anni. Alla fine di ogni periodo di 1000 anni, l'uccello bruciava e risorgeva da un uovo che veniva trovato nelle sue ceneri.

La fenice è cantata da numerosi poeti classici, come Ovidio (Metamorfosi XV), che scrisse che ogni 500 anni essa si rigenerava istantaneamente dalla proprie ceneri, in un nido di piante aromatiche che essa stessa costruisce.

I padri della Chiesa accolsero la tradizione ebraica e fecero della fenice il simbolo della resurrezione della carne. La sua immagine ricorre frequentemente nell'iconografia delle catacombe.

Dante Alighieri la cita in una similitudine dell'Inferno (XXIV 106-115).

Paralleli con altre figure leggendarie

Quetzalcoatl, dio uccello (o serpente piumato) dell'America centrale, aveva il dono di morire e risorgere; grande sovrano e portatore di civiltà. Da un'iscrizione Maya del 987 d.C.: «Arrivò Kukulkán, serpente piumato, a fondare un nuovo stato». I toltechi ne parlano come di un re-sacerdote di Tollan, che morì nello Yucatan, forse arso su un rogo (come la Fenice).

Wakonda, uccello del tuono degli indiani Dakota. Per i Sioux, "grande potere superiore", fonte di potere e saggezza, divinità generosa che sostiene il mondo e illumina lo sciamano

Si dice inoltre

... che la Fenice, dal momento che si crea da sé, non può avere alcun Maestro.

... che, essendo un uccello unico (ne esiste soltanto una per volta), è un essere solitario.

... che è ancora più solitario per via del fatto che non si riproduce.

... che può vivere centinaia d'anni, ma sempre da sola, senza nessuno dei suoi simili.

... che, pur essendo lo scopo della sua vita quello di riportare la felicità sulla Terra, lei stessa ha dovuto rinunciare alla sua felicità personale e alla possibilità di amare, dal momento che una Fenice non può avere un compagno.

Altre curiosità

Quattro piramidi furono dedicate alla Fenice:

-quella di Cheope, presso Giza, detta "dove il sole sorge e tramonta";
-ad Abusir, Sahure, "splendente come lo spirito Fenice";
-Neferikare, "dello spirito Fenice"
-Reneferef, "divina come gli spiriti Fenice".

Una interessante spiegazione ornitologica per il mito della Fenice, è che alcuni grandi volatili sbattono le ali sul fuoco per uccidere i parassiti col fumo. La Fenice, nel suo aspetto distruttore, viene a liberare il mondo dal male — i parassiti, appunto — bruciandolo col Fuoco Spirituale.

Curiosità riguardo alla fenice nella cultura contemporanea

Una fenice di nome Fawkes (nella versione inglese originale) appare nella saga di Harry Potter come animale leggendario che appartiene al preside della scuola di Hogwarts, Albus Silente. Si può ipotizzare che sia di sesso maschile (è indicata con il pronome maschile). Nella saga fa riferimento ad altri poteri straordinari della fenice: è in grado di sollevare pesi immensi e le sue lacrime hanno potere curativo. Albus Silente sostiene che le fenici siano animali da compagnia estremamente fedeli.

Il Pokémon Ho-Oh è ispirato alla figura della fenice nella mitologia giapponese.

Nel manga&anime Saint Seiya (I Cavalieri dello Zodiaco nella ver.italiana) uno dei protagonisti, Ikki (Phoenix nella ver.italiana), indossa l'armatura della Fenice che, una volta distrutta, è in grado di ricomporsi da sola in pochi minuti, ogni volta più forte e resistente di prima (proprio come la fenice che risorge dalle proprie ceneri).

Nel manga&anime B't X, il B't Je T'aime (Tempest nella ver.italiana) è ispirato alla fenice della mitologia cinese e, come quest'ultima, dopo la morte è in grado di rinascere ogni volta più potente di prima (pur essendo una macchina).

In videogiochi come Final Fantasy la Fenice è un essere il quale se invocato è in grado, attraverso le sue fiamme (che intanto danneggiano il nemico), di ridare vita ai personaggi e anche allo stesso invocatore. Le sue piume vengono appunto usate per resuscitarli dalla morte.

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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 7:07 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-F-

-Fenrir:

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John Bauer - "Tyr and Fenrir": Týr mette la mano nella bocca di Fenrir.

Fenrir (in antico norreno noto anche come Fenrisulfr o Fenris) è un gigantesco lupo della mitologia norrena, nato dall'unione tra il dio Loki e la gigantessa Angrboða, assieme alla regina degli inferi Hel e al Miðgarðsormr.

Fenrir viene generato nella Járnviðr ("foresta di ferro"), luogo da cui provengono anche i due lupi Sköll e Hati.

Il nome di Fenrir, che significa probabilmente "Lupo della brughiera", o "Lupo della palude", è anche usato, in modo metaforico, per indicare i giganti, in diversi testi paragonati ai lupi.

Altri suoi appellativi sono "Vánargandr", "demone del Ván", dove questo è il fiume che si crea dalla sua saliva, e "Þjóðvitnir", "lupo nemico del popolo".

Indice [in questa pagina]:

1 Il lupo incatenato
2 Il lupo scatenato
3 Curiosità

Il lupo incatenato

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"The binding of Fenris" by D. Hardy: Il lupo incatenato.

Quando gli dei seppero che Fenrir veniva allevato in Jötunheimr, la terra dei giganti, assieme a Hel e il Miðgarðsormr, decisero di farli portare al loro cospetto perché Odino decidesse cosa farne: le profezie dicevano che da simili creature non sarebbero venute che disgrazie. Mentre Hel fu inviata a regnare negli inferi, e il Miðgarðsormr inabissato sul fondo dell'oceano, non sapendo che fare con Fenrir, gli Dèi lo tennero presso di loro.

Ora il lupo cresceva sempre più, sia in ferocia che dimensioni, tanto che solo il dio Týr osava dargli da mangiare. Fu quindi presa la decisione di incatenarlo, ma l'impresa non sembrava facile. Preparono una catena, e proposero al lupo di farsi legare, per misurare la sua forza, se fosse stato in grado di romperla. Ma Fenrir la spezzò con facilità, e lo stesso con una seconda catena, maggiormente robusta. La prima catena si chiamava Lœðingr (letteralmente: "che lega con astuzia", per metafora: "lenza"), la seconda Drómi (letteralmente: "frenante", per metafora: "catena").

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Manuscript Fenrir: Un'immagine da una vecchia edizione dell'Edda in prosa.

Nel frattempo Fenrir continuava a crescere. Allora gli Dèi mandarono Skìrnir, servitore di Freyr, nello Svartálfaheimr, il regno degli elfi scuri, perché chiedesse a certi nani di preparare una catena magica. La catena magica, chiamata Gleipnir (forse legata al verbo gleipa: "spalancare la bocca"; quindi, o "che deride", o "che divora"), fu costruita con questi elementi: rumore del passo del gatto, barba di donna, radici di montagna, tendini d'orso, respiro di pesce, saliva di uccello (secondo altre fonti: latte d'uccello); alla vista e al tatto sembrava un nastro di seta, ma in realtà nessuno avrebbe potuto spezzarla.

Gli Dèi andarono quindi su un'isola di nome Lyngvi, sul lago Ámsvartnir, e lì convocarono Fenrir. Ma il lupo, al vedere quella catena dall'aspetto tanto fragile, si fece sospettoso, perché temeva un qualche incantesimo, o un inganno. Dopo una discussione si convenne che Fenrir sarebbe stato legato con Gleipnir, ma il dio Týr avrebbe dovuto porre la sua mano tra le fauci della bestia, come garanzia. Týr, pur sapendo che così la sua mano sarebbe stata quasi sicuramente sacrificata, accettò. Ed effettivamente Fenrir, nonostante impegnasse tutta la sua tremenda forza, non riuscì a liberarsi dalla catena magica, tanto che tutti gli Dèi scoppiarono a ridere... tranne Týr, cui Fenrir mozzò all'istante la mano, non appena si rese conto di essere stato battuto. Fu quindi presa l'estremità della catena, chiamata Gelgja ("palo"; in altre fonti si parla appunto di un paletto di legno, non dell'estremità della catena), e fissata al suolo con due massi, di nome Gjöll (forse "largo" o forse "tagliente") e Þviti ("pietra infissa a terra").

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Fenrir bound manuscript image: Un'antica immagine che mostra Fenrir che sbavando da origine al fiume Vàn.

Durante questa operazione Fenrir tentò a più riprese di azzannare i suoi carcerieri, tanto che gli infilarono una spada tra le due mascelle, in modo che non riuscì più a chiuderle. Da allora Fenrir rimane incatenato sull'isola, e così dovrà rimanere sino alla fine del mondo. Folle di rabbia, il grande lupo ulula e sbava, tanto che dalla sua saliva si è formato un fiume, di nome Ván (letteralmente "attesa").

Il lupo scatenato

L'uccisione di Odino da parte di Fenrir rappresentata in un francobollo faroese. Quando giungerà la fine del mondo, il Ragnarök, in cui tutti i legami saranno spezzati, persino la magica catena che lega Fenrir si scioglierà. Il lupo, nuovamente libero, attaccherà gli Dèi, assieme alla altre forze del disordine e dell'oscurità. Sarà tanto grande, e spalancherà la bocca con tanta ferocia, che la mascella inferiore toccherà il suolo e quella superiore il cielo: ma se ci fosse altro spazio, la spalancherebbe ancora di più.

Fenrir divorerà Odino, la suprema tra le divinità. Quindi ingaggerà lotta mortale con Víðarr, figlio di Odino, destinato a vendicare il padre. Víðarr fermerà la mascella inferiore di Fenrir con un piede, e quella superiore con una mano, spezzandogliele. Quindi lo ucciderà, con un colpo di spada al cuore.

Secondo alcuni un'ulteriore immagine di Fenrir è quella del cane Garmr, che al Ragnarök si scontrerà con Týr in un duello mortale a entrambi. In quest'ultimo caso, sarebbe comunque incongruente il fatto che le due bestie vadano incontro a una morte diversa nello stesso momento.

La figura di Fenrir compare nelle principali fonti della mitologia norrena: l'Edda in poesia e l'Edda in prosa.

Curiosità

In Harry Potter e il Principe Mezzosangue, Fenrir è il nome di un lupo mannaro mangiamorte.

Il soprannome del batterista della band Black Metal norvegese Darkthrone è Fenriz, probabilmente un riferimento al lupo mitologico, in quanto le tematiche del Black Metal spesso sono influenzati dalla mitologia norrena.

-Folletto:

Il termine folletto, così come l'espressione piccolo popolo o spiritello (per esempio spiritello dei boschi), si riferisce a minuscole creature magiche del folklore, specialmente del nord Europa.

Il Folletto (diminutivo e vezzeggiativo di folle) è un personaggio fantastico della tradizione popolare che vive nelle fiabe e nelle leggende.

È identificato solitamente come uno gnomo, un ometto molto piccolo, con un caratteristico cappellino e una mantellina di colore rosso. Abita in tane nei boschi di conifere esce quasi sempre solo di notte per divertirsi a fare dispetti alle bestie delle stalle e a scompigliare i capelli delle belle donne, a disordinare gli utensili agricoli e gli oggetti delle case e a molestare le persone povere di spirito.

Fra le voci che possono (a seconda delle fonti) corrispondere a questa descrizione generica si possono indicare:

-Banshee
-Coboldo
-Elfo
-Fairy
-Fata
-Gnomo
-Goblin
-Leprecano o Leprechaun
-Mazapegul
-Nano
-Pixie
-Squasc
-Troll

-Fauno:

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Faunus - Vienna.

Fauno è una figura della mitologia romana, era una divinità della natura, in particolare della campagna e dei boschi.

In alcune versioni del mito è identificato con un antico re del Lazio, nipote di Saturno o di Marte, figlio di Pico e Canente o Pomona e padre di Latino, il quale - dopo la morte - fu venerato sia come protettore di raccolti e armenti (Inuus), sia per le sue facoltà di oracolari (Fatuus).

I suoi equivalenti femminili erano Fauna e Fatua; in versioni tarde fu associato al dio greco Pan.

Era anche chiamato Luperco, in qualità di difensore delle greggi dagli assalti dei lupi e lupo egli stesso (Lupercus = lupus + hircus).

Nelle comunità rurali, la sua festa (Faunalia), ricorreva il 5 dicembre tra danze e processioni.

Per altri sarebbe stato il terzo re preistorico dell'Italia, e avrebbe introdotto nella penisola il culto della divinità e l'agricoltura; dopo la morte gli vennero dedicati molti onori e venne venerato come dio dei boschi, protettore delle greggi e degli armenti.

È una delle più antiche divinità italiche, nonché l'istitutore dei Salii e dei Luperci, le due solidalitates dedicate al culto iniziatico di Marte.

Fonti antiche

- Virgilio, Eneide, VII;
- Ovidio, Fasti, IV;
- Orazio, Odi

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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 7:35 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-G-

-Gandharva:

Nella mitologia induista, i gandharva (sanscrito गंधर्व, gandharva) sono spiriti maschili della natura.

Nel Rig Veda si nomina un solo Gandharva, sposo di Apsarāḥ; nelle scritture successive entrambi compaiono come razza di creature serve di Indra, e si suppone che un'apsara sia la femmina della specie.

Alcuni hanno aspetto parzialmente animalesco, generalmente di uccello o di cavallo. Dotati di eccezionali doti musicali, fungono da musicisti di corte nei palazzi degli dei; inoltre proteggono la Soma e fungono da messaggeri tra gli dei e gli uomini.

Nel XIX secolo fu proposta una connessione tra il loro nome e quello dei centauri della mitologia greca, ma fu fortemente contestata dagli indoeuropeisti.

Nel Buddhismo

I gandharva o gandhabba (pāli) sono una delle classi di deva di grado più basso; sono classificati come cāturmahārājikakāyika (i deva che abitano il monte Sumeru come servitori dei quattro Re Celesti), e sono servi di Dhṛtarāṣṭra, Guardiano dell'Est (versione buddhista di Indra). Ci si può reincarnare come gandharva semplicemente praticando il primo livello del Śīla, i principi etici più basilari (Janavasabha Sutta, DN.18).

I gandharva possono volare, sono abili musicisti, sono connessi ad alberi e fiori, e sono tra gli spiriti della natura accusati di disturbare i monaci nelle loro meditazioni. Talvolta i gandharva sono chiamati yakṣa, in quanto questo termine a volte indica un insieme di divinità minori molto più ampio degli yakṣa in senso stretto.

Tra i gandharva più conosciuti (menzionati in DN.20 e DN.32) ci sono Panāda, Opamañña, Naḷa, Cittasena, Rājā. Janesabha è probabilmente Janavasabha, rinascita del re Bimbisāra di Magadha. Il gandharva Mātali è il cocchiere di Śakra.

-Gargolla o Gargoyle:

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Notre Dame de Paris - Gargoyle view: Sulla sinistra Chimères, uno dei più famosi gargoyle di Notre Dame de Paris.

Il gargoyle è una figura iconografica che si vede scolpita in molte chiese cristiane medioevali. Il vocabolo, italianizzato in gargolla, deriva dal latino gurgulium, termine onomatopeico collegato al gorgoglìo dell'acqua che passa attraverso un doccione. Quest'ultimo venne in seguito trasformato nel francese gargouille con lo stesso significato per poi diventare, nella lingua inglese, l'odierno gargoyle.

Dal punto di vista architettonico un gargoyle ha in genere la funzione di doccione, cioè è la parte terminale di un sistema di scarico per l'acqua piovana che si protende da un cornicione o da un tetto, con lo scopo di far defluire l'acqua lontano dai muri. A partire dal X-XI secolo iniziò a diffondersi in Europa l'utilizzo della pietra per il doccione. La spiritualità visionaria medioevale creò gargoyle di ogni sorta, da figure demoniache a facce gioconde, fino a creature metà uomini e metà bestie.

La simbologia dei gargoyle è complessa e attinge dalle Sacre Scritture e dall'universo pagano. Il retaggio delle creature ibride greche e egiziane si mischiò nel medioevo all'universo mitico dei bestiari come il Physiologus, libri illustrati con descrizioni di animali fantastici di terre lontane. Gli artisti influenzati da tali testi scolpirono dei doccioni bestiali e affascinanti.

Le caratteristiche degli animali immaginari furono reinterpretate in chiave cristiana. Alcuni studiosi hanno teorizzato che i gargoyle siano stati utilizzati come guardiani delle chiese per tenere lontano i demoni. Altri pensano che questi doccioni simboleggiassero demoni, da cui i passanti avrebbero trovato scampo in chiesa.

Indice [in questa pagina]:

1 Il drago Gargouille
2 Nei giochi di ruolo
3 Cartoni animati
4 Voci correlate

Il drago Gargouille

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Germany Ulm Dragon: Un doccione a forma di drago a Ulm.

Una leggenda francese parla di un drago chiamato Gargouille, che possedeva ali e corpo da rettile; viveva in una caverna nei pressi della Senna e si placava soltanto con offerte sacrificali annuali. Intorno al 600 giunse a Rouen un sacerdote di nome Romanus (futuro arcivescovo di Rouen), che promise di liberare il paese dal drago in cambio della conversione di tutti i cittadini e la costruzione di una chiesa.

Romanus sottomise il mostro con il segno della croce ed esorcizzandolo, e lo portò fuori dal paese legato a un guinzaglio fatto con la sua tonaca. Gargouille fu bruciato su un rogo, ma il collo e la testa non bruciarono e vennero perciò staccati dal corpo e posti sulle mura di Rouen, divenendo così il modello per i gargoyle.

Nei giochi di ruolo

Nei giochi di ruolo fantasy (Dungeons & Dragons o HeroQuest) il Gargoyle rappresenta spesso un mostro malvagio, dotato della capacità di fingersi una statua, oppure di assumere forma statuaria quando è assopito, capace poi di risvegliarsi in determinate condizioni.

Cartoni animati

La Disney ha prodotto una serie animata per la tv intitolata Gargoyles, i cui protagonisti sono esseri antropomorfi di grande stazza, diverse colorazioni (dal blu al rosso ad anche il verde), capaci di volare e dotati di immensa forza. Durante il giorno si tramutano in pietra, ma di notte "tornano in vita" e proteggono il castello del loro signore.

A causa di un inganno vennero sottoposti ad una maledizione per cui sarebbero rimasti di pietra fino a quando il loro castello sarebbe giunto sulle nuvole; mille anni dopo, un miliardario americano, affascinato da questa leggenda, acquista il castello, lo fa smontare e ricomporre sul suo grattacielo, e così i Gargoyle si ritrovano nella moderna New York a combattere la criminalità e a scoprire le invenzioni della tecnologia. A parte il loro leader Golia, decidono di prendere nome da luoghi famosi di New York, come il quartiere di Brooklyn o la baia dell'Hudson.

-Ghoul:

«Ghoul: Specie di Vampiro arabo e turchesco, maschio o femmina; si sposta con facilità fra cielo e terra e ama frequentare i cimiteri. [...] l'occupazione principale dei Ghoul consiste nel battere le campagne, far abortire le donne incinte, succhiare il sangue dei giovani, divorare i cadaveri, urlare nel vento, aggirarsi fra i ruderi, gettare il malocchio, provocare sventure.» (Dictionnaire Infernal di Jaques Collin de Plancy)

Il Ghoul (anche Ghul o Gula in italiano) è un tipo di mostro del folklore arabo.

Il nome proviene dalla parola الغول al-ghūl della lingua araba (al- corrisponde all'articolo determinativo) e fu introdotto inizialmente nella lingua inglese dalla traduzione dei romanzi della "Mille e una notte".

Il ghoul della leggenda araba è una creatura che vive nel deserto, un demone mutaforma che può assumere l'aspetto di un animale, specialmente di iena. Dissacra le tombe e si nutre della carne dei morti o dei bambini piccoli. Inoltre attira i viaggiatori nella vastità del deserto per ucciderli e divorarli.

La stella Algol ha preso il nome da questa creatura.

Ghoul nella narrativa e nella cultura popolare moderna

Nell'ambientazione dei romanzi di H. P. Lovecraft, un ghoul è il membro di una razza notturna sotterranea. I ghoul di Lovecraft sono esseri umani che si trasformano in orripilanti umanoidi in seguito all'abitudine di cibarsi di cadaveri umani. Per quanto terrificanti, non sono mostri necessariamente malvagi; non uccidono (si limitano a cibarsi di chi è già morto) e in alcune storie sostengono conversazioni intelligenti con i viventi. Richard Upton Pickman, un pittore di Boston che scompare in circostanze misteriose nella storia Il Modello di Pickman riappare come ghoul nel romanzo breve Alla Ricerca del Misterioso Kadath.

Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons, i ghoul sono non morti mostruosi che puzzano di cadavere. In aggiunta alla carne morta catturano e si cibano di vittime viventi. Possono paralizzare con un solo tocco; solo gli elfi ne sono immuni. Il ghast è un mostro simile, ma più potente il cui tocco può paralizzare anche gli elfi.

In conseguenza delle popolarità delle due fonti sopra riportate, molte altre opere usano il termine "ghoul" riferendosi a creature non morte, umanoidi degenerati e cannibali. Per esempio:

Nel gioco di ruolo Shadowrun, i ghoul sono una mutazione causata da un virus chiamato HMHVV ((Human Meta-Human Vampiric Virus - Virus Vampirico Umano e Metaumano)), specificatamente del ceppo di Krieger.

Pur non essendo non morti mostrano comportamenti vampirici. Devono consumare circa l'1% del loro peso in carne cruda umana ogni settimana e soffrono di leggera all'allergia alla luce del sole che li rallenta, senza danneggiarli. Sono fisicamente ciechi ma loro natura duale fisica/spirituale permette loro di percepire il piano astrale e sono anche dotati di sensi dell'udito e dell'odorato acuiti. Sono specialmente sensibili all'introduzione di sostanze estranee nel loro corpo, cosa che rende loro difficile l'uso di impianti cibernetici. Sono fisicamente più grandi e più forti di un essere umano, ma il loro carisma e la loro intelligenza sono minori.

Infine mostrano una totale immunità alla piaga VITAS. Alcuni regrediscono fino ad uno stato ferale dopo il cambiamento, mentre altri mantengono la loro salute mentale. Quelli che rimangono sani ricorrono spesso ad operazioni di chirugia plastica estreme per fingersi esseri umani e rimpiazzano i loro occhi ciechi con impianti cibernetici.

Nel gioco di ruolo Vampiri: la Masquerade un ghoul è un essere umano a cui è stato dato da bere il sangue di un vampiro, e che ha ottenuto di conseguenza una maggiore longevità e poteri sovrannaturali. I vampiri prendono spesso i ghoul come servi, dato che il processo di bere il sangue di un vampiro crea un legame di fedeltà ed affetto tra il ghoul e il vampiro.

Nel videogioco di strategia in tempo reale Warcraft III i ghoul sono le unità di combattimento standard e i boscaioli della razza dei Non Morti.
Nella serie anime e manga Hellsing i ghoul sono creature simili a zombie create quando un vampiro si nutre del sangue di un non-vergine.

Voci correlate

-Morto vivente
-Vampiro
-Zombie

-Gigante:

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Dionysos Giant - Louvre: Gigantomachia: Dioniso mentre attacca un gigante, pelike attica a figure rosse, ca. 460 a.C.

Il termine gigante viene usato colloquialmente per riferirsi a un uomo di statura insolitamente grande, o affetto da una forma di gigantismo
più propriamente, il termine si può riferire ai giganti della mitologia e del folclore di diverse culture.

I giganti sono figure mitiche e leggendarie comuni a molte culture. Nella mitologia greca I Giganti sono personaggi nati dal sangue perso da Urano, a causa dell'evirazione subita dal figlio Crono. Il sangue cadde sulla terra (Gea) che partorì i Giaganti le ninfe del frassino (le Melie) e le Erinni o Eumenidi. Dopo l'avvento di Zeus e la sconfitta di Crono i Giganti tentarano la scalata dell'Olimpo con l'aiuto della madre Gea. Vennero sconfitti dagli Dei con l'aiuito di Eracle. Si diceva che fossero cento ma abbiamo solo una trentina di nomi. Nella tradizione cristiana i giganti figurano nella genesi e sono stati ripresi spesso dalla mitologia medioevale.

Vedi anche:

-Jötunn
-gigante (mitologia greca)
-gigante (folclore)

Da questi significati fondamentali derivano una grande varietà di usi metaforici, come gigante della finanza, gigante della cultura o dell'arte (della letteratura, della poesia, della pittura, ecc.), "gigante dello sport" (o di uno sport particolare), e così via.

In astronomia, il termine "gigante" si usa anche per riferirsi ad alcuni tipi di stelle:

-gigante rossa
-gigante blu
-stella supergigante

-Gnomo:

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"Nisse d'apres nature": Uno gnomo nascosto dietro ad un'amanita.

Nel folklore europeo, gli gnomi (noti anche come folletti o piccolo popolo) sono creature fatate simili a uomini minuscoli. Sono tradizionalmente rappresentati come baffuti e barbuti, e dotati di caratteristici cappelli a cono, spesso di colore rosso. Abitano nei boschi, e sono (come fate, nani ed elfi) strettamente legati alla natura in cui abitano.

Paracelso fu fra i primi a menzionare gli gnomi, facendone derivare il nome dalla radice greca gnosis ("conoscenza"). Paracelso considerava gli gnomi spiriti della terra e del sottosuolo, e sosteneva che potessero spostarsi all'interno del terreno con la stessa facilità con cui gli uomini camminano sopra di esso. Inoltre, sempre secondo Paracelso, i raggi del Sole hanno il potere di trasformare gli gnomi in pietra. Tutti questi elementi sono anche tipici dei nani della mitologia nordica; queste due figure sono in effetti spesso sovrapposte e difficilmente distinguibili anche nel folclore e nella letteratura fantasy. Talune fonti confondono anche gli gnomi con altre creature fantastiche (soprattutto dei boschi), per esempio elfi e goblin.

Gli gnomi appaiono frequentemente nelle fiabe della tradizione folcloristica germanica (e, per esempio, nei racconti dei fratelli Grimm); sono generalmente rappresentati come vecchietti minuscoli e burberi, che vivono sottoterra e custodiscono tesori.

Uno dei testi moderni più celebri sugli gnomi è il libro Gnomi (Leven en werken van de Kabouter) dell'illustratore naturalistico olandese Rien Poortvliet, che ne descrisse minuziosamente ("scientificamente") usi e costumi, corredando la sua opera di splendide illustrazioni che sono entrate nell'immaginario collettivo come rappresentazioni tipiche del "piccolo popolo". Secondo Poortvliet, gli gnomi costruiscono case sotto le radici degli alberi, si dedicano a curare gli animali della foresta, conoscono gli usi medicinali delle erbe. Da Gnomi e dai successivi libri di Poortvliet fu tratto il cartone animato David gnomo.

Indice [in questa pagina]:

1 Gnomi moderni
1.1 Nella letteratura
1.2 Gnomi italiani
1.3 Nei giochi e nei videogiochi
1.4 Gli gnomi nella musica
1.5 Altre fonti
2 Voci correlate

Gnomi moderni - Nella letteratura

In diversi libri di Oz, a partire da Ozma di Oz appare un malvagio "re degli gnomi".

Tolkien ha usato il termine "gnomo" in alcune opere giovanili; lo stesso popolo acquisì in seguito il nome di Ñoldor.

Gnomi moderni, estremamente comici, sono quelli della trilogia del Piccolo Popolo dei Grandi Magazzini, di Terry Pratchett, anch'essi di provenienza extraterrestre. Gli gnomi appaiono anche nel ciclo di Discworld, ancora di Pratchett; in queste opere, essi sono anche detti goblin.

Nella saga di Shannara di Terry Brooks, le creature chiamate "gnomi" non corrispondono assolutamente all'immagine tradizionale del piccolo popolo; essi sono più direttamente correlati agli Orchi di Tolkien.

Gli gnomi appaiono anche nella serie di libri di Harry Potter, in particolare nel romanzo Harry Potter e la camera dei segreti.

Gnomi italiani

Nel libro Ardusli e gli gnomi dell'Appennino, Giovanni Zavallon descrive un piccolo popolo che vive in una valle segreta dietro una cascata dell'Appennino Tosco-Emiliano.

Gnomi molto primitivi e dispettosi sono quelli "di caverna" creati dalla fantasia di Francesca D'Amato nel libro gnomi di caverna: i custodi dei tesori del sottosuolo: come gli gnomi tradizionali vivono sottoterra, coltivano radici e custodiscono tesori, ma sono coperti di pelliccia e non usano vestiti.

Guido Gozzano racconta di gnomi in La danza degli Gnomi. Il racconto viene inizialmente pubblicato sul Corriere della Sera e poi nel libro La danza degli Gnomi e altre fiabe. Nella danza degli Gnomi due sorellastre danzano con loro, una graziosamente, ricevendo in dono bellezza e ricchezza, una con malagrazia, venendo trasformata in un mostro.

Il Mazarol è un pericoloso gnomo del bellunese.

Nei giochi e nei videogiochi

Gli gnomi sono una delle razze del gioco di ruolo Dungeons & Dragons.

Gli gnomi svolgono un ruolo importante nella serie di videogiochi Warcraft, dove sono rappresentati come leggermente più bassi dei nani e sviluppatori delle tecnologie più improbabili e distruttive.

Altri giochi e videogiochi in cui appaiono gli gnomi includono Mana/Seiken Densetsu, Palladium Fantasy, EverQuest e Horizons.

Nel gioco arcade Centipede il giocatore impersona uno gnomo che difende il suo territorio da centopiedi e ragni.

Gli gnomi nella musica

L'opera del gruppo musicale progressive dei Gong racconta una storia psichedelica fra i cui protagonisti ci sono una razza di alieni simili a gnomi e che comunicano telepaticamente attraverso lo spazio per mezzo di una radio pirata dal nome "Radio Gnome Invisible".

I primi album dei Pink Floyd contengono diversi riferimenti al "piccolo popolo".

Altre fonti

Nel manga Memole dolce Memole appaiono creature simili a gnomi, che sono in realtà alieni provenienti dal pianeta Rilulu e finiti sulla Terra per un guasto alla loro astronave.

Voci correlate

-Fata
-Nano
-Elfo
-Leprechaun
-Troll

-Goblin:

I goblin sono leggendarie creature maligne presenti nel folklore di alcuni paesi e nel fantasy.

Caratteristiche salienti

Caratterizzati da una bassa statura, erano accusati di rapire durante la notte donne e bambini, sostituendo questi ultimi con i propri mostruosi figli. Talvolta compaiono sotto forme animali, il che rispecchia la loro natura bestiale. I goblin sono tentatori e usano spesso i frutti proibiti del regno delle fate per attirare le loro vittime.

I goblin sono rappresentati come piccole creature umanoidi dalla pelle marroncina, ma che può variare dall'arancio al rosso scuro, e dai lineamenti appuntiti.

La loro forza risiede nel numero, poiché essendo poco robusti e alquanto bassi non dispongono di grande potenza se presi singolarmente.

Nei media

I goblin fanno ormai parte dell'immaginario fantasy e vengono inseriti anche in opere moderne:

-nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons sono un tipo di mostri che i personaggi potranno affrontare

-nel film fantasy Labyrinth, film, sono guidati da un mago (interpretato da David Bowie) e tormentano una ragazza

-nella saga di Harry Potter svolgono il ruolo di banchieri
nei videogiochi della serie Warcraft sono dei piccoli esseri verdi avidi e versati nell'ingegneria

L'Uomo Ragno ha un avversario chiamato Goblin (nell'originale, in inglese, Green Goblin), che indossa una maschera verde, viaggia su un aliante, un dispositivo volante e utilizza come arma delle zucche esplosive.

-Golem:

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Loew tombstone: La tomba di Rabbi Jehuda Löw ben Bezalel, nell'antico cimitero ebraico di Praga.

Il Golem è una figura leggendaria frutto della mitologia ebraica e del folklore medievale.

Indice [in questa pagina]:

1 Etimologia
2 Leggenda
3 Curiosità
4 Collegamenti esterni

Etimologia

Il termine deriva probabilmente dalla parola ebraica gelem che significa "materia grezza", o "embrione". Esso fa la sua prima apparizione nella Bibbia (Antico Testamento, Salmo 139:16) per indicare la "massa ancora priva di forma", che gli Ebrei accomunano ad Adamo prima che gli fosse infusa l' anima.

Leggenda


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Praha Staronova Synagoga: La sinagoga Staronova nel quartiere ebraico di Praga. Secondo la leggenda, nella sua soffitta il rabbino Jehuda Löw ben Bezalel avrebbe nascosto il suo golem.

Secondo la leggenda, chi viene a conoscenza di certe arti magiche può fabbricare un golem, un gigante di argilla forte e ubbidiente, che può essere usato come servo, impiegato per svolgere lavori pesanti e come difensore del popolo ebraico dai suoi persecutori. Può essere evocato pronunciando una combinazione di lettere alfabetiche.

Il Golem era dotato di una straordinaria forza e resistenza ed eseguiva alla lettera gli ordini del suo creatore di cui diventava una specie di schiavo, tuttavia era incapace di pensare, di parlare e di provare qualsiasi tipo di emozione perché era privo di un'anima e nessuna magia fatta dall'uomo sarebbe stata in grado di fornirgliela.

Si narra che nel XVI secolo un mago europeo, il rabbino Jehuda Löw ben Bezalel di Praga, cominciò a creare golem per servirsene come servi, plasmandoli nell'argilla e risvegliandoli scrivendo sulla loro fronte la parola "verità" (in ebraico emet). C'era però un inconveniente: i golem così creati diventavano sempre più grandi, finché era impossibile servirsene: il mago decideva di tanto in tanto di disfarsi dei golem più grandi, trasformando la parola sulla loro fronte in "morte" (in ebraico met); ma un giorno perse il controllo di un gigante, che cominciò a distruggere tutto ciò che incontrava. Ripreso il controllo della situazione, il mago decise di smettere di servirsi dei golem e nascose il demone nella soffitta della Sinagoga Staronova, nel cuore del vecchio quartiere ebraico, dove, secondo la leggenda, si troverebbe ancora oggi.

Gustav Meyrink si ispirò a questa leggenda per la sua novella del 1915 Il Golem (Der Golem) come anche Paul Wegener per la serie di film classici dell'espressionismo degli anni '20.

Curiosità

Gölem, in dialetto bresciano significa Guglielmo, nome anche dell'imponente monte situato sulla sponda bresciana del lago d'Iseo.

Collegamenti esterni

Il Golem, storia di uno pseudo Adamo:
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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 7:57 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie
Descrizione:
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-G-

-Gorgoni:

Le Gorgoni sono figure della mitologia greca, erano figlie di Forco e di Ceto.

Erano tre sorelle, Steno, Euriale e Medusa. Di aspetto mostruoso, avevano ali d'oro, mani con artigli di bronzo, zanne di cinghiale e serpenti al posto dei capelli e la loro bruttezza era tale da impietrire chiunque le guardasse.

La gorgone per antonomasia era Medusa, la più famosa delle tre e loro regina, che, per volere di Persefone, era la custode degli Inferi.

A differenza delle sorelle era mortale. Il mito narra che Perseo, avendo ricevuto l'ordine di consegnare la testa di Medusa a Polidette, signore dell'isola di Serife, si recò prima presso le Graie, sorelle delle Gorgoni, costringendole a indicargli la via per raggiungere le Ninfe.

Da queste ricevette sandali alati, una bisaccia e un elmo che rendeva invisibili, doni ai quali si aggiunsero, uno specchio da parte di Atena e un falcetto da parte di Ermes.

Così armato, Perseo volò contro le Gorgoni e, mentre erano addormentate, guardandone l'immagine nello specchio divino di Atena per evitare di rimanere pietrificato, tagliò la testa a Medusa e la chiuse subito nella bisaccia delle Ninfe. Dal tronco decapitato di Medusa uscirono, insieme ai fiotti di sangue, il cavallo alato Pegaso e Crisaore, padre di Gerione.

Perseo donò la testa della gorgone alla dea Atena, la quale la fissò al centro del proprio scudo per terrorizzare i nemici.

Voci correlate

-Anfesibena

-Gremlin:

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Murphy - The Green Gremlin.

Il gremlin è una creatura leggendaria del folklore e del fantasy. È una entità il cui allineamento è orientato verso il male.

Origini moderne

Malgrado sia spesso associato nei racconti ad altre creature mitologiche come elfi, gnomi e leprecani, le origini di questo mito sono molto recenti e sono state individuate nella seconda guerra mondiale: secondo i piloti della Royal Air Force britannica, i gremlin sono spiritelli scherzosi che sono specializzati nel sabotare gli aeroplani. In questo modo i piloti e il personale di supporto identificavano, in modo più o meno superstizioso, una causa per i frequenti inconvenienti meccanici a cui andavano soggetti i mezzi.

I gremlin sono stai poi utilizzati nella narrativa fantastica, come ne Il Signore degli Anelli, e da qui sono passati ad altri popolari mondi fantasy come quello del gioco di ruolo Dungeons & Dragons.

Il gremlin non può vantare di un'antropologia o un'iconografia "ufficiale", consolidata, esattamente per come accade per il troll: il gremlin presenta un aspetto spesso diverso, solitamente variabile in base alla fantasia dello scrittore o alla sua cultura di provenienza. Anche nel film Gremlins si può constatare come la rappresentazione di questa creatura sia del tutto soggettiva e versatile.

Il Gremlin appare ad alcuni una variante del goblin; talvolta le caratteristiche sono talmente simili che si presume siano la stessa identica creatura.

Nel fantasy

Il gremlin è quasi onnipresente, anche se con un'importanza quasi sempre secondaria, in tutti quei romanzi fantasy che hanno come sfondo di narrazione un mondo medioevale fantastico.

Vive in branco, in piccole comunità stabili o nomadi, ed è caratterizzato da un certo astio nei confronti delle razze umanoidi.

Solitamente il gremlin appare calvo e di colore verdognolo con grandi orecchie, il colore degli occhi spazia tra il rosso acceso ed il bianco, ha un'altezza di 120-150 cm, è capace di utilizzare arnesi da caccia o da combattimento quali bastoni, scudi o piccole asce, e predilige il combattimento tramite imboscate di gruppo rispetto al confronto in campo aperto.

È molto veloce ed infido, tende ad aggirare il suo nemico e a farlo oggetto ripetutamente di numerosi colpi atti a destabilizzarlo. In molte versioni i gremlin riescono a concepire anche una strategia militare più meno rozza, dove è possibile vedere queste creature che da lontano attaccano con archi e da vicino con armi da mischia.

In alcune varianti indossa semplici armature di cuoio o vestiti in pellame, mentre assai raramente indossano armature pesanti.

Il personaggio del gremlin sta prendendo sempre più piede nel mondo dei videogame, dove ne sono state rappresentate molteplici categorie; Gremlin cacciatore, Gremlin esploratore e persino Gremlin sciamano ovvero capace di usare arti magiche, contrariamente alla sua personalizzazione iniziale che lo vedeva caratterizzato da un'intelligenza scarsa, capace solamente di sviluppare i principali rudimenti di sopravvivenza.

-Gremory:

Secondo la demonologia Gremory è una creatura che può assumere nomi differenti, in quanto caduto vittima di millenni di mutazioni linguistiche (ad esempio, Gamory o Gomory).

Le sue origini si fanno risalire ad una antica religione sumerica o babilonese, ma non è possibile escludere influssi di altre religioni quali quella ebraica, persiana, greca o persino egizia.

La leggenda narra che questa misteriosa entità sia un potente duca infernale a comando di ventisei legioni demoniache, capace di manifestarsi al mondo sotto le seducenti sembianze di una donna incredibilmente fascinosa, una beduina che attraversa il deserto in compagnia del suo fido cammello.

Tutti gli uomini che lei desidera cadono ai suoi piedi, inibiti dalla sua bellezza e da capacità ipnotiche irresistibili, proprio perché di origine infernale. Questo demone, dopo aver avuto rapporti sessuali con i suoi pretendenti, li uccide e utilizza il loro sperma per ingravidarsi di creature demoniache minori. Queste, come la loro "madre", hanno a cuore solo la caduta di Babilonia, dove la città è una metafora riferita a una società umana fiorente e tranquilla, un rifugio per gli uomini e una chimera per i demoni, ossessionati e fortemente intenzionati a vederne bruciare gli edifici e impazzire gli animi degli abitanti.

-Grendel:

Nel poema epico anglosassone medioevale Beowulf, Grendel è il primo dei tre antagonisti che l'eroe (Beowulf) deve affrontare. Appare anche in alcune altre opere che raccontano le vicende del personaggio Beowulf, per esempio la saga di Hrólf Kraki.

Indice [in questa pagina]:

1 Grendel come mostro
2 Interpretazioni moderne
3 Voci correlate

Grendel come mostro

Sebbene lo scontro Beowulf-Grendel sia spesso indicato come una delle incarnazioni più "pure" del topos mitologico della battaglia fra l'eroe e il mostro (San Giorgio e il Drago), Grendel come mostro è particolarmente sfuggente per il lettore; il suo aspetto non viene mai descritto nel testo, che si riferisce a Grendel (così come a tutti i personaggi della vicenda) quasi esclusivamente per via di metafore (kenning): "mostro potente", "pastore di malvagità", "viandante delle marche", "guardiano del crimine".

Viene anche detto "discendente di Caino", e di lui si sa che ogni notte assaliva Heorot, il palazzo del re danese Hrothgar, e divorava gli uomini addormentati; l'unica cosa certa, dunque, è che Grendel è un predatore di uomini. Alcuni sostantivi usati per Grendel, come ent e ettin, hanno significati nella stessa area semantica di gigante o orco, e alcuni studiosi hanno pensato di intendere Grendel sostanzialmente come troll.

Altri sono arrivati a mettere in dubbio che Grendel fosse inteso come un "mostro" in senso stretto, osservando anche come il Beowulf impieghi termini in gran parte identici per riferirsi all'eroe e al "mostro" (entrambi sono, per esempio, "eccessivi").

Interpretazioni moderne

Il romanzo Grendel di John Gardner (1971) racconta la storia di Grendel punto di vista del mostro Grendel, Grendel, Grendel, è un film d'animazione del 1981, basato sul romanzo di Gardner; vi compare Peter Ustinov nel ruolo di Grendel.

Grendel è una serie di fumetti di Matt Wagner focalizzata sui temi dell'aggressione e la violenza.

Nel romanzo di Michael Crichton Mangiatori di morti (Eaters of the Dead, 1976), in gran parte ispirato al Beowulf, "Grendel" è il nome di una tribù di Neanderthal cannibali

Nel film del 1999, Beowulf, Grendel è il figlio, per metà uomo e per metà demone, del re Hrothgar stesso, venuto a reclamare il suo trono.
Nella serieI di Simon Green Deathstalker i Grendel sono una specie di "macchine assassine aliene inarrestabili".

Il gruppo neoprogressive dei Marillion realizzò un brano dal titolo Grendel, ispirato al romanzo di Gardner; durante le performance dal vivo, il cantante Fish, mascherato da Grendel, afferrava un malcapitato preso a caso dal pubblico e fingeva di massacrarlo.

Il gruppo musicale stoner rock Fu Manchu ha pubblicato un brano dal titolo Grendel, Snowman (dall'album The Action is Go) in cui si parla di un mostro che appare un ibrido di Grendel e lo Yeti.
Un brano dal titolo Grendel fu pubblicato anche dal gruppo di alternative rock Sunny Day Real Estate nel 1994 (dall'album Diary).

Numerosi videogiochi hanno usato il nome "Grendel", in genere per riferirsi a creature mostruose e pericolose, tra gli altri StarCraft, Creatures, Creatures 2, Creatures 3, Docking Station e Final Fantasy X.
Nel romanzo Artico di James Rollins la base russa scoperta si chiama: Base artica "Grendel", il motivo di tale nome viene specificato nel libro.

Nel 1987 Larry Niven, Jerry Pournelle e Steven Barnes hanno creato una versione fantascientifica del mito di Grendel: se nel titolo originale, The Legacy of Heorot, vi è solo un riferimenti indiretto al mito, nella traduzione della Mondadori del 1997 si legge L'incognita dei Grendel.

Infatti il mostro in questo caso è un esemplare di una razza autoctona di Tau Ceti IV colonizzato da Beowulf e i suoi compagni di viaggio. In questo caso Grendel viene ben descritto come un rettile di incredibile ferocia e velocità, dotato di lunga coda con spuntoni cornei.

Nel 1995 esce "Beowulf's Children" (in italia tradotto nel 1998 come I figli di Beowulf), il seguito della lotta che si credeva vinta, con una nuova idea: il mostro viene rivalutato (rivelandosi in qualche modo meno malvagio di alcuni uomini) e alla fine si allea con le sue vittime predestinate.

Voci correlate

-Jabberwocky
-Orco (mitologia norrena)

-Grifone:

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Illustrazione di Sir John Tenniel raffigurante un grifone per l'Alice nel paese delle meraviglie di Lewis Carroll.

Il grifone è una creatura leggendaria con il corpo di leone e la testa d'aquila. Spesso sono rappresentati con lunghe orecchie equine. La femmina dell'animale ha inoltre ali simili a quelle delle aquile.

Il grifone è quindi spesso rappresentato con quattro zampe, ali, becco, artigli d'aquila e orecchi equini. Stando ad alcuni autori, la coda sarebbe costituita da un serpente.

Probabilmente deriva da un animale mitologico romano, il Grifo, anche lui con testa d'aquila, e corpo di leone. Viveva nei monti Rifei, dove custodiva l'oro del Nord.

-Grigi:

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Alienigena: I Grigi.

I Grigi (conosciuti anche come Zeta o Reticuliani, in base al sistema stellare ζ Reticuli) sono la tipologia di vita extraterrestre intelligente che appare più di frequente nelle moderne teorie del complotto (soprattutto tra quelle di stampo ufologico) ed in altri fenomeni paranormali correlati al fenomeno UFO, in particolare le abduction (rapimenti alieni). Appaiono abbastanza di frequente anche in film e fiction TV di fantascienza e tra i miti del Movimento raeliano.

I Grigi vengono descritti generalmente come umanoidi di bassa statura, snelli, completamente glabri e di pelle grigia (da cui il nome), con grandi teste, enormi occhi a mandorla neri e piccole bocche, spesso prive di labbra. Qualcuno nota in ciò una forte somiglianza con i neonati umani, ovvero assomiglierebbero ad uomini adulti con caratteristiche infantili. Altri hanno paragonato le sembianze dei Grigi a quella dei feti.

I Grigi sembrano aver rimpiazzato la nozione di "omini verdi" come stereotipo di extraterrestre della cultura popolare.

Indice [in questa pagina]:

1 Nella fantascienza
2 Testimonianze di incontri ravvicinati
3 Descrizioni contrastanti
4 Voci correlate

Nella fantascienza

I Grigi fanno la loro prima significativa apparizione cinematografica nel film del 1977 Incontri ravvicinati del terzo tipo, in cui il regista, Steven Spielberg si servì di alieni simili a bambini come metafora creativa. Tuttavia, Incontri ravvicinati del terzo tipo non fu la prima apparizione dei Grigi.

Creature umanoidi con "occhi da insetto" (BEM, bug-eyed monster), spesso dotate di grandi teste e corpi minuti, furono a lungo antagonisti comuni in numerose opere di fantascienza. Vedi, ad esempio, gli schizzi di Wally Wood per le figurine di Mars Attacks del 1962:

Le più significative apparizioni di Grigi degli ultimi anni sono state però molto probabilmente quelle della serie televisiva X-Files, che li ha visti far parte di una cospirazione mondiale insieme al governo USA lungo tutte le 9 stagioni del telefilm. I grigi appaiono inoltre (in una forma o nell'altra) nei film Men in Black e Men in Black II, Independence Day, Signs e in serial televisivi come Babylon 5 e Taken, così come in giochi per computer del calibro di Deus Ex o Area 51.

La serie TV Stargate SG-1 identifica i Grigi con gli Asgard, un'avanzata razza aliena proveniente da un'altra galassia che visitò la Terra in molte occasioni e fu a lungo venerata come progenie di divinità dagli antichi popoli scandinavi. Gli Asgard apparsi più spesso sono infatti Thor (comandante supremo della flotta Asgard) e Freyr, entrambi membri di spicco degli Æsir.

Il cartone animato Invader Zim è caratterizzato dalla presenza della specie aliena degli Irkens, che assomigliano in qualche modo ai Grigi, eccetto per la pelle verde, gli occhi di un qualche colore diverso dal nero, e le antenne.

I Grigi compaiono (con il nome di Sectoids) anche in alcuni episodi della serie X-Com prodotta da MicroProse, che cita gran parte degli stereotipi del mondo dell'ufologia. I Grigi compaiono nel primo episodio (Ufo: Enemy unknown) come nemici, mentre nel terzo X-Com Apocalypse appaiono in un cameo sul finale del gioco.

In Ufo Interceptor vengono più volte citati, mentre in Ufo Aftermath, seguito non ufficiale, compaiono come nemici principali. Una versione anfibia dei Grigi (Acquatoid) rappresenta il principale nemico del secondo episodio (X-Com: Terror from the Deep)

Nella saga di Star Trek, i Grigi sono una fazione della guerra fredda temporale.

Testimonianze di incontri ravvicinati

Il caso del rapimento dei coniugi Hill coinvolse creature vagamente simili ai Grigi.

Il professore della Medical School of Harvard, Dr. John Mack, sostiene che molti suoi pazienti, vittime di abduction, hanno avuto incontri ravvicinati con alieni simili ai Grigi. Nei suoi libri Abduction e Passport to the Cosmos descrive le loro esperienze sostenendo che tali contatti hanno trasformato spiritualmente i suoi pazienti elevandoli momentaneamente ad un più alto livello di coscienza.

L'occultista Aleister Crowley sostiene di essersi messo in contatto con degli esseri denominati "angeli enochiani", che mostrano somiglianze considerevoli con i Grigi.

I Grigi furono anche gli extraterrestri descritti nel libro Communion di Whitley Strieber circa le sue esperienze di rapimento alieno, benché Strieber affermi che i Grigi non siano veri e propri extraterrestri. Strieber ha formulato numerose ipotesi inusuali riguardo la loro origine - come quella secondo cui i Grigi altro non siano che manifestazioni fisiche del subconscio umano.

I Grigi sono apparsi inoltre nelle cosiddette "autopsie d'alieno" che negli anni 90 fecero molto scalpore apparendo su tutte le principali reti televisive mondiali. La prima e più nota tra queste registrazioni di autopsie fu il cosiddetto "filmato Santilli", che il documentarista Ray Santilli affermò di aver acquistato da un ex-cineoperatore militare.

La pellicola sarebbe dovuto essere un originale del lontano 1947, relativa al famosissimo incidente UFO di Roswell, New Mexico; ma fu subito bollata come falso sia da esponenti della comunità ufologica che da molti esperti in vari settori che rilevarono incongruenze e anacronismi in oggetti presenti sulla scena. Ciò non toglie che parte dei sostenitori dell'ufologia hanno considerato il filmato come originale, anche a causa dell'elevata qualità tecnica dello stesso.

Il filmato è passato sulle reti televisive di molti paesi (in Italia, nella trasmissione "Misteri - speciale UFO" su Rai Due, 1995) e ha generato una gran quantità di documentari a tema, pubblicazioni e persino film.

Nell' aprile 2006 il creatore dei pupazzi usati nel filmato, John Humphreys, creatore della serie Max Headroom, ha svelato lo scherzo - o la truffa, viste le ingenti cifre guadagnate dalla vendita del filmato alle TV di tutto il mondo - rivelando di essere anche comparso nel filmato nel ruolo del chirurgo. Il filmato è stato girato all'inizio del 1995 in un appartamento a Camden, Londra [4].

Grigi sarebbero anche gli alieni che il 5 novembre 1975 rapirono il taglialegna Travis Walton nei pressi di una foresta dell'Arizona; storia da cui sarà poi tratto il film del 1993 Bagliori nel buio.

Descrizioni contrastanti

Xenu, il governatore galattico della mitologia del culto di Scientology, viene spesso descritto dai critici di Scientology come un alieno Grigio, nonostante la Chiesa di Scientology non ne abbia mai dato conferma.

Voci correlate

-Esobiologia
-Base Dulce
-Area 51
-Bob Lazar
-Phil Schneider
-Zeta Reticuli (o Zeta reticoli)
-Star Trek
-Guerra fredda temporale

-Gullinbursti:

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Freyr Art: Gullinbursti in un quadro moderno.

Gullinbursti è un animale della mitologia norrena. È un verro dalle setole d'oro (il suo nome significa appunto "setole d'oro") e appartiene al dio Freyr.

Gullinbursti è stato creato dai nani Eitri e Brokkr, assieme ad altri portentosi oggetti destinati agli Dèi, tra cui Draupnir, l'anello di Odino, e Mjöllnir, il martello di Thor.

Gullinbursti è in grado di correre più veloce di qualunque altro destriero, di notte e di giorno, nell'aria e nell'acqua, perché non esiste luogo così oscuro che non possa venire illuminato dallo splendore delle sue setole. Gullinbursti, che ha anche il compito di trainare il carro di Freyr, simboleggia il potere divino della fecondità. È su questo carro che Freyr assiste al funerale di Baldr.

Gullinbursti è definito anche slíðrugtanni: "zanne spaventose". Da notare che anche il verro dorato che appartiene alla dea Freyja, che si chiama Hildisvíni, viene spesso chiamato "gullinbursti": anche quest'ultimo è stato creato da due nani (Dáinn e Nabbi), e dunque non è escluso che in realtà possa trattarsi della stessa figura.

-Gulon:

Il Gulon è una creatura leggendaria della cultura scandinava, chiamato anche Gulo, "Jerff" (in svedese) o "Vielfras" (in tedesco).

Viene descritto come un miscuglio di altre creature: grande circa come un cane, il viso di un gatto, unghie molto affilate, peli lunghi e marroni, e la coda come quella di una volpe.

Il Gulon simboleggia la golosità per le sue strane abitudini alimentari. Mangia più del necessario, e per aiutarsi ad inghiottire il pasto cerca di passare attraverso due alberi molto vicini tra loro, in modo da spingere giù il cibo. A quel punto può ricominciare a cacciare e a mangiare.

Si ritiene generalmente che la figura del Gulon sia derivata da antichi racconti sul ghiottone, animale vorace (che spesso uccide prede più grandi di sé, si abbuffa sulla carcassa e poi la trascina via per finirla dopo) e che da lontano può assomigliare alla descrizione del Gulon.

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MessaggioInviato: Gio Apr 12, 2007 8:12 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-H-

-Hogzilla:

Hogzilla è una delle poche creature leggendarie di cui si è dimostrata l'esistenza.

Nel 1998 fu riportata la presenza di un enorme maiale da parte di un agricoltore della Carolina del Sud: egli disse di aver visto e ucciso un maiale lungo 4 m e dal peso di 426 kg, seppellendolo vicino alla sua fattoria. Quando fu recuperata la salma di Hogzilla, 9 mesi dopo, si calcolò il peso esatto: 398 kg per 3,79 m di lunghezza.

Hogzilla era un ibrido tra femmina di maiale e cinghiale di 7 anni. Probabilmente esiste qualcosa di simile in Europa.

Gli scienziati si chiesero come avesse fatto Hogzilla a toccare quelle dimensioni e quanto sarebbe potuto essere se avesse raggiunto alla fine dell'età (nei maiali lunga anche 20 anni).

Sono state elaborate due ipotesi:

-Hogzilla andava a mangiare le proteine per pesci che l'agricoltore usava per far aumentare di dimensioni le sue carpe (detiene il record per la carpa più grande del mondo: 1,7 m e 80 kg)

-Hogzilla sarebbe potuto essere il maggiore ungulato esistente dopo gli elefanti: avrebbe potuto toccare 6 m e 3500 kg di peso

Collegamenti esterni

-L'unica foto esistente di Hogzilla:
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-Homunculus o Omuncolo:

img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/37/Homunculus_Faust.jpg/200px-Homunculus_Faust.jpg[/img]

Homunculus Faust (alchimia): Un alchimista mediante la creazione di un Omuncolo.

L'Omuncolo o Homunculus è una leggendaria forma di vita creata attraverso l'alchimia.

Il primo a parlarne pare sia stato il celebre medico svizzero Paracelso (1493-1514), che ci ha lasciato una ricetta in proposito.

Creazione di un omuncolo

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Un Omuncolo dentro un alambicco.

L'arte alchemica è connessa con il mistero e il simbolismo, ed è volutamente criptica, deve essere celata ai non addetti, non deve essere comprensibile a tutti. L'uso di forme simboliche è perciò molto diffuso, e gli animali sono tra le immagini più utilizzate. Tra gli animali mostruosi più ricorrenti bisogna ricordare il Drago, il Grifone, la Sirena, la Fenice, l'Unicorno. Tutti questi sono simboli allegorici: gli animali alati, per esempio, sono per lo più simboli della natura volatile del mercurio filosofico, mentre quelli di terra rappresentano la statica dello zolfo.

Alla tradizione alchemica si può poi far risalire il mito dell'homunculus, e cioè della creazione in vitro di un essere vivente attraverso formule magiche. Questo mito ha forti analogie, almeno negli intenti, con quello del Golem, dello zombie, dell'automa e di Frankenstein. Sembra che il primo a parlarne sia stato il celebre medico svizzero Paracelso (1493-1514), il cui vero nome era Philipp Theophrast von Hohenheim, che ci ha lasciato una ricetta in proposito. Il punto di partenza era il seme dell'uomo, imputridito per quaranta giorni in un alambicco al calore del ventre equino. Il piccolo fanciullino in questo modo generato doveva poi essere nutrito con l'arcano del sangue umano per quaranta settimane. Al termine si sarebbe formato un vero e proprio fanciullino, completo e perfetto, ma soltanto molto più piccolo.

Collegamenti esterni - L'Omuncolo e altri mostri alchemici:

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Un'antica stampa.

L'arte alchemica è connessa con il mistero e il simbolismo, ed è volutamente criptica, deve essere celata ai non addetti, non deve essere comprensibile a tutti. L'uso di forme simboliche è perciò molto diffuso, e gli animali sono tra le immagini più utilizzate.

Tra gli animali mostruosi più ricorrenti bisogna ricordare il Drago, il Grifone, la Sirena, la Fenice, l'Unicorno.

Tutti questi sono simboli allegorici: gli animali alati, per esempio, sono per lo più simboli della natura volatile del mercurio filosofico, mentre quelli di terra rappresentano la statica dello zolfo.

Alla tradizione alchemica si può poi far risalire il mito dell'homunculus, e cioè della creazione in vitro di un essere vivente attraverso formule magiche. Questo mito ha forti analogie, almeno negli intenti, con quello del Golem, dello zombie, dell'automa e di Frankenstein.

Sembra che il primo a parlarne sia stato il celebre medico svizzero Paracelso (1493-1514), il cui vero nome era Philipp Theophrast von Hohenheim, che ci ha lasciato una ricetta in proposito. Il punto di partenza era il seme dell'uomo, imputridito per quaranta giorni in un alambicco al calore del ventre equino. Il piccolo fanciullino in questo modo generato doveva poi essere nutrito con l'arcano del sangue umano per quaranta settimane. Al termine si sarebbe formato un vero e proprio fanciullino, completo e perfetto, ma soltanto molto più piccolo.

Va ricordato, a proposito del sogno di creare un uomo o un essere vivente in vitro, che con i recenti progressi della biologia e della medicina, oggi è possibile realizzare qualcosa di analogo, in un laboratorio, basti pensare alla clonazione, alla fecondazione artificiale, agli esperimenti della biogenetica.

Quando si parla di queste cose, almeno nell'opinione pubblica, il tabù della sfida dell'uomo a Dio e alle leggi della Natura, ritorna e il suo aspetto perturbante si ritrova, celato in altre forme e con altre argomentazioni, negli articoli di giornale, nei convegni di bioetica, negli organi di regolamentazione della sperimentazione scientifica. La clonazione di un essere vivente, la manipolazione dei geni, al di là dei risultati, almeno nell'opinione pubblica, generano dei "mostri".

Voci correlate

-Golem

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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Ven Apr 13, 2007 7:07 pm    Oggetto:  Elenco & definizioni di creature leggendarie
Descrizione:
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-I-

-Iaculo:

Javelin Snake: Lo jaculo da un bestiario moderno.

Lo iaculo (o jaculo), noto anche come serpente giavellotto è un ofido descritto da vari studiosi dell'antichità.

Indice [in questa pagina]:

1 Comportemento
2 Errori di identificazione

Comportemento

Gli iaculi hanno un sistema di attacco molto originale e efficace: si arrampicano sugli alberi e aspettano che gli passi sotto una preda. A questo punto si lanciano come una freccia e trapassano lo sventurato animale, uccidendolo sul colpo.

Errori di identificazione

A volte lo iaculo è confuso von l'anfittero, altro rettile mitologico, da cui differisce, però, essendo più piccolo e senza ali.

-Idra di Lerna:

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"Ercole e l'idra" (Quadro di Antonio Pollaiolo).

Nella mitologia greca l'Idra di Lerna è un mostro a forma di serpente e con molte teste, nato da Tifone ed Echidna, come Cerbero e la Chimera. Viveva insiema al mostro Carcino.

Indice [in questa pagina]:

1 Descrizione
2 Storia
3 Nel medioevo

Descrizione

Secondo la maggior parte delle leggende, aveva nove teste, di cui la centrale era immortale. Si parla però anche di cinquanta teste che, secondo alcuni mitologi, sarebbero state d'oro. Qualsiasi testa venisse tagliata, subito ne rinascevano due. Il fiato ed il sangue dell'Idra erano velenosissimi.

Storia

Il mito narra che l'idra fu uccisa da Eracle durante la seconda delle sue fatiche. Aiutato dal nipote Iolao, che bruciava le ferite inferte dall'eroe per non far ricrescere le teste, Eracle riuscì a tagliare tutte le teste, compresa l'ultima immortale, che seppellì. Poi bagnò la punta delle frecce nel sangue dell'idra, per rendere le ferite inflitte da esse inguaribili.

Il veleno dell'Idra fu inoltre la causa della morte dell'eroe. La moglie Deianira, ingannata dal centauro Nesso, userà il sangue del mostro come filtro d'amore, impregnando una veste che fece poi indossare al marito. Un'accidentale puntura con una delle frecce avvelenate provocò atroci sofferenze a Chirone, centauro amico e insegnante di Eracle che, essendo immortale, non poteva morire.

Nel medioevo

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Un' Hydra.

Nella zoologia mitologica medioevale, il termine Idra sta ad indicare un generico drago con molte teste.

Nei bestiari medioevali esiste l'Hydrus, variante dell'Idra. Esso è il nemico per antonomasia del coccodrillo, dal quale si fa inghiottire per poi lacerarne l'intestino.

-Iemisch o tigre d'acqua:

Lo Iemisch o tigre d'acqua è un animale leggendario che, secondo alcuni, si aggirerebbe nelle acque dei fiumi e dei laghi della Patagonia.

Indice [in questa pagina]:

1 Aspetto
2 Avvistamenti
3 Ipotesi di identificazione

Aspetto

Descritto da molti come un grande animale scuro, dal corpo lungo e basso e dai denti da cane, si è ipotizzato che lo Iemisch possa essere una specie ancora ignota di lontra gigante. Si dice che lo Iemisch sia lungo anche più di 3 metri e sia capace di afferrare e trascinare sott'acqua anche un cavallo robusto.

Avvistamenti

Gli indigeni Tehuelche avrebbero avuto diversi incontri con questo animale, il più spiacevole dei quali sarebbe avvenuto sul finire del XIX secolo: una notte un grande animale (uno Iemisch, allora ancora sconosciuto ai Tehuelche), piombò in un villaggio nei pressi di un fiume, distruggendo alcune abitazioni e creando lo scompiglio. Gli indigeni, terrorizzati, abbandonarono la zona, a cui diedero il nome di Iemisch Aiken (ovvero "scalo dello Iemisch").

Ipotesi di identificazione

Nei grandi fiumi del Brasile esiste una lontra lunga anche due metri, il cosiddetto Saro o Arirai (Pteronura brasiliensis) e non è improbabile che una forma più grande possa esistere (o possa essere esistita) in acque meno esplorate come quelle patagoniche.

-Iku-Turso:

Iku-Turso [ˈikuˌturso] ("il Turso eterno", anche conosciuto come Iku-Tursas, Iki-Tursas, Meritursas, Tursas e Turisas) è un malvagio mostro marino della mitologia finlandese. Come la maggior parte degli altri esseri mitici finlandesi, Iku-Turso resta poco conosciuto.

Descrizione

Le sue fattezze restano poco definite, tuttavia viene indicato con diversi epiteti che aiutano a ricostruirne l'aspetto: partalainen (colui che vive suil confine, o in alternativa, il barbuto), Tuonen härkä (il bue di Tuoni, la Morte), tuhatpää (colui dalle cento teste), tuhatsarvi (colui dalle cento corna). Viene alcune volte indicato come un essere che vive a Pohjola, forse perché Pohjola viene spesso percepita come la dimora di tutti i mali.

In alcune versioni della leggenda La nascita delle Nove Malattie Iku-Turso viene citato come il padre delle Nove malattie insieme a Loviatar, la figlia cieca di Tuoni, il dio della morte. I giganti scandinavi thurs avevano l'abilità di scagliare frecce che provocavano negli umani terribili malattie. Questo e il fatto che la parola thurs somigli a Tursas ha dato vita alla credenza che i due termini fossero correlati. Alcune rune antiche narrano che Meritursas partalainen avesse reso fertile la Vergine dell'Aria (Ilman impi, Ilmatar) e che questa avesse dato alla luce Väinämöinen, che sarebbe diventato una creatura primordiale.

Dio della guerra?

Nella lista di divinità della regione della Tavastia redatta da Mikael Agricola, questo personaggio mitologico viene indicato come un dio della guerra: Turisas voiton antoi sodast (Turisas, colui che porta la vittoria in guerra). E' possibile che questo dio sia lo stesso del dio scandinavo della guerra Týr.

Iku-Turso nella cultura moderna

Iku-Turso è un personaggio della storia disney di Don Rosa Paperino alla ricerca di Kalevala.

-Ippocampo:

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Scultura rappresentante un ippocampo.

Un Ippocampo è un animale marino della mitologia greca. Gli Ippocampi figurano nel corteo di Poseidone, insieme a tritoni, draghi aquatici, e giganteschi mostri marini.

Descrizione

Sono cavalli sino alla pancia, e il loro corpo si conclude in una coda di pesce. Possono avere zoccoli o zampe palmate, e al posto della criniera possono esserci una cresta di membrana o delle alghe.

Voci correlate

-Alastyn
-Kelpie

-Ippogrifo:

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Dragon chinois: Ippogrifo.

L'Ippogrifo è una creatura mitologica. Il suo nome deriva dalle parole greche hippos (cavallo) e grypòs (grifone). L'ippogrifo è infatti una creatura alata, originata dall'incrocio tra un cavallo ed un grifone, con testa e ali di aquila, zampe anteriori e petto da leone ed il resto del corpo da cavallo.

La prima descrizione letteraria dell'Ippogrifo si deve a Ludovico Ariosto: nel suo Orlando Furioso esso è infatti la cavalcatura del mago Atlante, soggiogato da Bradamante e poi utilizzato da Ruggero. Viene inoltre cavalcato da Astolfo fino alla Luna per recuperare il senno perduto di Orlando. Ecco come Ariosto descrive l'ippogrifo nel canto IV:

(Ruggero che libera Angelica di Jean Auguste Dominique Ingres, dipinto nel 1819, raffigura una scena dell'Orlando Furioso in cui Ruggero, a cavallo di un ippogrifo, sta salvando Angelica):

Non è finto il destrier, ma naturale,
ch'una giumenta generò d'un Grifo:
simile al padre avea la piuma e l'ale,
li piedi anteriori, il capo e il grifo;
in tutte l'altre membra parea quale
era la madre, e chiamasi ippogrifo;
che nei monti Rifei vengon, ma rari,
molto di là dagli aghiacciati mari.


Quivi per forza lo tirò d'incanto;
e poi che l'ebbe, ad altro non attese,
e con studio e fatica operò tanto,
ch'a sella e briglia il cavalcò in un mese:
così ch'in terra e in aria e in ogni canto
lo facea volteggiar senza contese.
Non finzion d'incanto, come il resto,
ma vero e natural si vedea questo.


Secondo le Leggende di Carlo Magno di Thomas Bulfinch:

Come un grifone, ha la testa di un'aquila, zampe dotate di artigli, ed ali coperte di piume, con il resto del corpo di un cavallo. Questo strano animale è chiamato Ippogrifo.

La figura dell'ippogrifo venne ideata dall'Ariosto basandosi sulla metafora latina di Virgilio "incrociare grifoni con cavalli". Secondo il mito, infatti, i due animali sarebbero stati nemici naturali. Negli scenari fantastici in cui sono presenti, infatti, sono animali molto rari, proprio per questa inimicizia tra grifoni e cavalli, pari a quella tra cani e gatti.

L'Ippogrifo sembra essere più facile da domare rispetto ai grifoni. Nelle leggende medioevali in cui questo animale fantastico appare, è di solito l'animale domestico di un cavaliere o un mago. Funge da eccezionale destriero, poiché può volare veloce come un fulmine. Si dice che sia onnivoro, e che mangi sia piante sia carne.

Gli Ippogrifi nell'arte e nella cultura popolare - Gli Ippogrifi appaiono in:

Molti giochi di ruolo come Dungeons & Dragons. Nella campagnia di Eberron per D&D, l'ippogrifo è la bestia araldica della "House Vadalis".
Vari libri della serie Xanth di Piers Anthony.

Il videogioco per il Super Nintendo Demon's Crest ha un boss alato denominato come un ippogrifo.

La serie di giochi per Pc Warcraft, come un'unità volante da combattimento degli Elfi Notturni in Warcraft III e come trasporto per il giocatore in World of Warcraft.

Il videogioco Castlevania: Circle of the Moon per Nintendo Game Boy Advance.

Diversi libri della serie di Harry Potter, come anche il film Harry Potter e il prigioniero di Azkaban, che include degli ippogrifi come Fierobecco, che è posseduto dal guardiacaccia Hagrid ed è amico di Harry. Il film Harry Potter e il calice di fuoco mostra Jarvis Cocker che canta una canzone chiamata Do the Hippogriff (Fai l'Ippogrifo).

Il videogioco Castlevania: Symphony of the Night per la PlayStation ha gli ippogrifi come nemici.

In Warhammer Fantasy Battles, l'Ippogrifo è un mostruoso monte disponibile all'esercito di Bretonnia.

L'Ippogrifo figura anche, raramente, come un emblema araldico.

Voci correlate

-Pegaso (mitologia)
-Figura araldica chimerica

-Isonade:

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L'isonade, da Ehon Hyaku Monogatari di Takehara Shunsen (1841).

L'isonade è una creatura marina della mitologia giapponese.

Descrizione

L'Isonade è un grande squalo blu con tre code e tre pinne dorsali e con un corno affilato al vertice della testa che si aggira nel Giappone Occidentale.

Come gli altri squali, è attirato dal sangue che si sparge nel mare. Si muove nelle acque profonde nell'ovest del Giappone. L'isonade riemerge in superficie una volta al mese per riprendere aria. Per uccidere i marinai scuote la pinna e rovescia le barche, per poi mangiarseli.

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MessaggioInviato: Lun Apr 16, 2007 12:08 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie (non umane)
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-J-

-Jinn:

Il termine arabo jinn (pl. jānn) indica solo e soltanto nella religione preislamica e islamica quell'entità soprannaturale, intermedia fra mondo angelico e umanità, che ha per lo più carattere maligno, anche se in certi casi può esprimersi in maniera del tutto benevola e protettiva.

L'etimologia della parola è stata a lungo discussa e, se c'è qualcuno che la vorrebbe collegare semplicisticamente al termine latino genius, la maggioranza degli studiosi concorda invece nel rifarsi alla radice linguistica aramaica che significa "nascondersi, occultarsi".

In età preislamica (jāhiliyya) i jinn erano accreditati di notevole potenza, quasi sempre in grado di esprimere una devastante e spesso mortale cattiveria. Gli storici della religione islamica credono che tali entità fossero direttamente ricollegabili all'ostilità dell'ambiente fisico in cui vivevano gli Arabi della Penisola Arabica, tanto sedentari quanto nomadi (beduini), senza in alcun modo rifarsi a modelli allogeni.

Di tutti i jinn il più crudele era la ghūl, spesso resa in traduzione col termine "orco" per rifarsi a contesti occidentali noti attraverso la favolistica, ma non meno crudeli nel tendere tranelli ai viaggiatori, in genere per ucciderli, erano le ‘ifrīt, le si‘lāt, la qutrūba, il mārid, il mārij. Relativamente innocuo era invece considerato il ‘āmir e questo jinn e gli altri prima ricordati erano tutti in grado di presentarsi sotto molteplici aspetti esteriori, dal momento che loro caratteristica generale sarebba stata e rimarrebbe la loro estrema mutevolezza e la loro totale inafferrabilità.

L'Islam accetta l'esistenza dei jinn, anche se ne disattiva pressoché tutte le potenzialità malefiche principali, limitandole a un fastidio più o meno accentuato. Secondo la cultura islamica esistono anche jinn buoni e in grado di beneficare l'essere umano. Ciò perché, già all'epoca del profeta Muhammad, alcuni jinn si sarebbero convertiti all'Islam ascoltando le parole rivelate dal Profeta stesso.

Un tipico esempio di jinn è quell'essere che, nella favolistica collegata alle Mille e una notte, Aladino libera da una lampada al cui interno è prigioniero in cambio dell'accoglimento di tre suoi desideri. Nelle favole, in logico collegamento a una diffusa credenza islamica, un totale potere sui jinn sarebbe stato espresso a suo tempo da Salomone (in arabo Sulaymān) che è considerato come uno dei più grandi profeti precursori di Muhammad.

Nel Corano è scritto che i geni si originarono all'inizio dei tempi, come tutte le altre creature, grazie all'intervento di Allah. Essi, a differenza degli umani che avrebbero natura di terra e degli angeli la cui natura sarebbe di luce, ebbero origine dal fuoco.

Ai jinn, secondo lo stesso Corano e alcuni trattati demonologici islamici, apparterrebbe Iblis, termine certamente adattato dal greco diabolos per indicare Satana (che, peraltro, viene chiamato Shaytān).

I modernisti islamici hanno tentato di adattare la fede nei jinn al portato della moderna scienza è qualcuno (come Muhammad 'Abduh) ha ipotizzato che batteri e microbi non fossero ad esempio altro che jinn, in grado di produrre talora risultati fatali sul corpo umano, ma tale "lettura" non ha incontrato grande favore fra i credenti mussulmani.

Voci correlate

-Jahiliyya

****************

-Jahiliyya:

Jahiliyya (جاهلية, ovvero jāhiliyya, "Ignoranza") è il termine che in arabo i musulmani danno al periodo precedente la missione profetica di Maometto.

Si tratta quindi di "ignoranza" della verità salvifica che, secondo i musulmani, il Profeta dell'Islam avrebbe avuto l'incarico di svelare agli uomini col Corano.

Oggi il termine ha conosciuto nuova fortuna dal momento che i movimenti fondamentalisti islamici hanno preso a usarlo per indicare non tanto gli ambienti non musulmani quanto quelli che, ufficialmente musulmani, agiscono però in modo difforme da quanto quei movimenti reputano essere il più puro e autentico Messaggio islamico (da qui il neologismo "giahilita" usato da parti della stampa scritta e parlata nel riferire di queste polemiche per buona parte interne al mondo musulmano).

Voci correlate

-Wahhabismo
-Fondamentalismo islamico

***************

-Jack il saltatore:

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Spring-Heeled-Jack in una illustrazione del 1890 circa.

Jack il saltatore, o Spring-Heeled-Jack (Jack dai tacchi a molla), fu una creatura del folklore inglese del periodo vittoriano, che si raccontava vagare nelle notti londinesi dal settembre del 1837 sino agli inizi del Novecento, facendo anche alcune apparizioni a Sheffield, Liverpool, e più tardi nelle Midlands e in Scozia.

L'aspetto

Descritto come umanoide, un volto orrendo secondo le vittime degli attacchi, se si fosse trattato di una persona quasi certamente questa era nata deforme, forse con qualche capacità fuori dalla norma (eseguire enormi salti), o molto più probabilmente si trattava di un abile acrobata.

La sua prima vittima lo descrive metà-uomo e metà-diavolo, probabilmente aveva delle vaghe somiglianze con dei mostri. Sicuramente aveva una corporatura robusta, poiché faceva salti superiori ai 30 metri. Aveva delle lunghe mani e degli artigli molto affilati con cui sfigurava le vittime.

La storia

Nel settembre del 1837 una donna di nome Polly Adams sta passeggiando in un parco londinese, la notte è buia e fredda. Lei vede una strana ombra muoversi nel buio, dopo alcuni istanti, il mostro salta fuori da un cespuglio e la sfigura con i suoi lunghi artigli. La ragazza lo descriverà alla polizia come un diavolo per metà e per l' altra metà uomo. La cosa non sembra credibile e il tutto viene archiviato come attacco immaginario.

Purtroppo non è così, perché col passare delle settimane vengono ferite e uccise altre persone, per lo più gentildonne. Una notte accade persino in una caserma un attacco, un soldato di guardia su un avamposto prende il proprio fucile dopo aver sentito dei rumori, si risveglia la mattina seguente nella foresta, racconterà ai suoi amici di essere stato ipnotizzato da una creatura simile a Jack dai tacchi a molla.

Questo nome ha le sue origini nel modo di saltare di questo mostro, salti impossibili per un uomo, se non per un abile acrobata. Una vittima di questi attacchi dice di essere stata baciata dal mostro e dopo averla baciata la creatura avrebbe fatto un salto di 30 metri da un palazzo all'altro.

La storia sembra essere giunta al culmine, un marchese della Londra Vittoriana viene incolpato, alcune vittime dicono di avere visto una doppia W dentro il mantello che si mette la creatura. Il marchese muore nel 1859, ma i delitti e i casi si moltiplicano, nel 1904 il tutto cessa a Londra con l' attacco ad un nobiluomo.

-Categoria: Leggende urbane.

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MessaggioInviato: Lun Apr 16, 2007 12:31 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie (non umane)
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-K-

-Karkadann:

Il Karkadan(n) o Kartazon [1] è il rinoceronte indiano. Pur essendo, di base, un animale reale, la descrizione del karkadann si presenta, già in età classica, con caratteri fortemente mitizzati, divergendo da quella del rinoceronte (anche quando questo diventa conosciuto) e integrando i caratteri di un animale favoloso molto più noto, l'unicorno, con cui viene identificato o confuso da più autori medioevali cristiani e musulmani.

Indice [in questa pagina]:

1 Rinoceronti, elefanti e unicorni
2 Il karkadann de Le mille e una notte
3 Le virtù dell'alicorno
4 Note

*********

Rinoceronti, elefanti e unicorni

La fonte occidentale più antica che cita per nome questa creatura mitizzata è «Sulla natura degli animali», un'opera di zoologia in diciassette volumi redatta da Claudio Eliano, scrittore in lingua greca degli inizi del III secolo.

Eliano lo descrive come un unicorno delle dimensioni pari a quelle di un cavallo, con le zampe di elefante, la coda caprina, e un unico corno nero centrale ritorto[2] sulla fronte. La creatura, veloce e bellicosa, vive nelle regioni aride e montuose dell'India[3]. Si tratta di luoghi, precisa Eliano, «inaccessibili agli uomini» e «popolati da innumerevoli creature selvagge che gli storici e i sapienti del luogo, tra cui i Brahmani, cercano di classificare»[...]«Il nome che danno a questo animale è kartazon»[4].

Un carattere centrale del mito dell'unicorno, soprattutto nel medioevo europeo, è costituito dalle virtù curative del suo corno frontale, ma il kartazon non presenta alcun carattere magico o sovrannaturale. Tuttavia, lo stesso Eliano attribuisce, invece, poteri taumaturgici al corno di un'altra creatura dell'India, più realistica del kartazon (che appare quasi un mostro composito), ma descritta anch'essa simile all'unicorno e a questo assimilata: l'asino selvatico[5].

L'asino selvatico di Eliano è sostanzialmente la stessa creatura descritta da Ctesia nella sua Storia dell'India (in greco antico: Ἰνδικά)[6] di cui l'autore di Cnido non fornisce alcun nome locale, ma che per alcuni autori[7] rappresenta certamente il rinoceronte, riconoscibile anche nel modo in cui l'animale viene descritto caricare i suoi avversari quando viene cacciato.

L'opera di Ctesia è andata in larga misura perduta, a parte alcuni frammenti e citazioni fra cui quelle dello stesso Eliano, che si era ispirato all'Ἰνδικά nella redazione del suo trattato zoologico; ma è nota soprattutto grazie ai riassunti di Fozio, un patriarca e erudito bizantino del IX secolo.

Ctesia (e Eliano dopo di lui) chiamano l'unicorno asino selvatico, ma è un animale favoloso per quanto i suoi caratteri teratologici non siano particolarmente sviluppati: si tratta di un quadrupede con il corpo più grande di quello di un cavallo e di colore bianco, tranne per la testa che è fulva e caratterizzata dalla presenza di un unico corno, lungo un cubito, protundente dalla fronte. Il corno è di colore bianco alla base, ma diviene rosso vermiglio in punta.

L'autore greco afferma di avere osservato personalmente il corno dell'animale poiché questo è particolarmente ricercato, in Persia, per le sue proprietà taumaturgiche: bere del vino o dell'acqua da una coppa lavorata a partire dal corno, guarisce, infatti, dall'epilessia, dalle convulsioni e neutralizza gli effetti di qualunque veleno venga ingerito con il liquido o sia stato assunto precedentemente.

Quello di Ctesia (ripreso da Eliano) è il riferimento più antico nella letteratura classica alle virtù anti-venefiche del corno[8] e pur non essendo esteso al kartazon ne verrà da questo invariabilmente assimilato.

La progressiva identificazione infatti, in epoche successive, delle creature più o meno favolose provviste di un unico corno frontale, in un unico animale che raccoglie in sé tutti i caratteri fondamentali, contribuirà in modo determinante a far confluire anche il kartazon in quell'unicorno - creatura ritenuta assieme reale e allegorica - che popola i bestiari tardo-medioevali; e al cui corno "magico"[9], ricercatissimo nelle corti europee e mediorientali dell'epoca, sono attribuiti quegli stessi strabilianti poteri curativi e anti-venefici descritti da Ctesia.

Per comprendere come è avvenuta questa trasformazione si deve, innanzitutto, risalire alle narrazioni degli autori classici romani e greci. Il rinoceronte era un animale noto in epoca romana, descritto da Gaio Plinio Secondo e Marziale per quello che era, senza attributi fantastici, anche se veniva rimarcata la sua presunta aggressività. Ed è proprio da questa aggressività, ribadita nelle narrazioni da autori come Eliano, Tertulliano e Isidoro di Siviglia che iniziano a sovrapporre al rinoceronte i caratteri di un favoloso unicorno, che prende corpo l'immagine della lotta fra il rinoceronte e l'elefante, ritenuti nemici naturali; un tema che ottiene grande fortuna nella letteratura persiana medioevale.

Il karkadann de Le mille e una notte

Il rinoceronte/unicorno della letteratura islamica lo incontriamo nel viaggio di Sindbad il marinaio contenuto ne Le mille e una notte del X secolo, in cui viene descritta una creatura chiamata karkadann.

La descrizione dell'animale è simile a quella di Eliano, ma ne vengono evidenziate le enormi dimensioni[10] e la feroce lotta con l'elefante. Il karkadann è acerrimo nemico dell'elefante che carica a vista e, spesso, incorna a morte, ma non riuscendo, successivamente, ad estrarre il corno dal corpo dell'elefante finisce per soccombere anche lui, accecato dal grasso che cola dalla ferita a causa del calore del sole.

Le virtù dell'alicorno

Successivamente, in epoca medioevale, tra il XI e il XIV secolo, la traduzione in latino di trattati importanti di zoologia araba e che contenevano anche la descrizione di molti animali mitizzati tra cui anche il rinoceronte indiano (karkadann o karkadan ovvero il kartazon descritto da Eliano che pure era stato utilizzato come fonte), contribuirono notevolmente alla fortuna del mito dell'unicorno tanto che tra il XIV e il XV secolo le proprietà miracolose del corno erano note e apprezzate sia nelle corti europee che in quelle mediorientali.

Un'opera importante per la diffusione del mito in epoca successiva è la traduzione latina di Nuzhatu-l-qulūb (La delizia dei cuori)[11] del geografo persiano Ḥamdullāh Mustawfī al-Qazwīnī del XIII secolo che, negli elenchi ripresi dagli autori classici greci, riporta il kartazon col nome di karkadan, aggiungendo nuovi particolari favolosi coerenti con la sovrapposizione con l'unicorno: la creatura vive fino a 700 anni ed ha un periodo di gestazione di oltre tre anni. Il suo corno possiede inestimabili proprietà medicamentose.

Una descrizione, invece, completamente priva di elementi fantastici è quella che troviamo nella Riḥla (Viaggio)[12], cronaca del viaggiatore marocchino del XIV secolo, Ibn Baṭṭūṭa.

Anche questo animale esotico, come molti altri reali o completamenti mitizzati, viene collocato, prima dagli autori classici e poi da quelli medievali, in quell'Oriente favoloso chiamato India, le terre orientali lontane e sconosciute ritenute contigue al Giardino dell'Eden ove risiedono i popoli mostruosi e le bestie favolose. Si tratta dell'effettivo confine del mondo conosciuto dagli autori occidentali fino al XV secolo, la naturale collocazione geografica del mito.

Note

↑ Da kurkizannu in lingua accadica o dal sanscrito kartajan col significato di signore del deserto.
↑ La forma del corno è affine non solo alla descrizione medievale classica dell'alicorno, il corno ritorto a spirale dell'unicorno, come notato da diversi autori, ma anche con quello di alcune antilopi tanto che Odell Shepard, in Lore of the Unicorn, si spinge a identificare il kartazon con l'antilope cervicapra.
↑ Area che già nell'antichità classica ha contorni geografici molto variabili, includendo gran parte delle terre ad est della Persia.
↑ Sulla natura degli animali, opera citata, XVI.20
↑ Sulla natura degli animali, opera citata, IV.52.
↑ Fozio di Costantinopoli, codice n° 72 Epitome della storia dell'India, §45 in Biblioteca.
↑ Rudolf Wittkower, opera citata, pp. 86 e seguenti. Restelli attribuisce una posizione analoga a John Watson McCrindle in Ancient India as described in Classical Literature (1901).
↑ Pseudodoxia Epidemica, opera citata, III.23.182-186. È interessante notare anche come Pseudodoxia Epidemica, una delle prime enciclopedie del XVIII secolo, riconosca come animale realmente esistente l'unicorno. Solo nel 1827, infatti, il famoso naturalista francese Georges Cuvier affermerà l'impossibilità dell'esistenza di un mammifero perissodattilo con un unico corno frontale, facendo uscire definitivamente l'unicorno dai trattati zoologici.
↑ Gli alicorni che venivano acquistati, a caro prezzo, nelle corti europee in epoca medioevale e rinascimentale erano probabilmente denti di narvalo, corna di orice o falsi costruiti unendo e intagliando ossa di animali diversi. Oltre alle «corne di unicorni» facenti parte del tesoro papale di Papa Bonifacio VIII (vedi la voce unicorno per approfondimenti), si può ricordare anche l'alicorno - uno dei tre conservati nella Basilica di San Marco secondo lo storico veneziano Marin Sanudo il Giovane (1466-1533) - donato dall'ambasciatore della Repubblica di Venezia, nel 1531, a Solimano il Magnifico per migliorare i rapporti diplomatici piuttosto tesi tra Venezia e l'impero ottomano (Marco Restelli, opera citata, pp. 41-42).
↑ «questa bestia, chiamata karkadann, può portare un grande elefante sul suo corno e pascolare con esso nell'isola e sulle spiagge senza avvedersene». Le mille e una notte, opera citata, volume II pp. 19-20
↑ Si tratta di uno dei trattati arabi più tradotti in Europa. Tratta di molteplici argomenti: zoologia, geografia, astronomia, religione, etica.
↑ Riḥla, opera citata, III, pp. 93-101, 364.

-Kappa:

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Un disegno di un kappa che venne riportato come catturato in una rete da pesca sulla spiaggia est di Mito nel 1801.

Il kappa (河童, kappa?) è una creatura leggendaria, uno spirito del folklore e della mitologia giapponese che abita in laghi, fiumi e stagni.

Indice [in questa pagina]:

1 Aspetto
2 I Kappa secondo un esperto
3 Comportamento
4 Origini
5 I kappa nella narrativa
6 Voci correlate

************

Aspetto

La maggior parte delle descrizioni descrive i kappa come umanoidi delle dimensioni di bambini, sebbene i loro corpi siano più simili a quelli delle scimmie o a quelli delle rane piuttosto che a quelli degli esseri umani. Alcune descrizioni dicono che le loro facce sono gorillesche, mentre secondo altre hanno un viso con un becco simile a quello delle tartarughe. Generalmente i disegni mostrano i kappa con spessi gusci simili a quelli di una tartaruga e con la pelle scagliosa in colori nell'intervallo che va dal verde, al giallo o al blu.

I kappa abitano i laghi e i fiumi del Giappone e sono dotati di diverse caratteristiche che li aiutano in questo ambiente, come mani e piedi palmati. Si dice alle volte che puzzino di pesce e certamente sanno nuotare bene. L'espressione kappa no kawa nagare ("un kappa che affoga") significa che anche gli esperti possono sbagliare.

La caratteristica principale del kappa è comunque la depressione piena d'acqua in cima alla testa. Questa cavità è circondata da ispidi e corti capelli, che hanno dato nome al taglio di capelli okappa atama. Il kappa deriva la sua forza incredibile da questo foro pieno d'acqua e chiunque ne affronti uno può sfruttare questa debolezza semplicemente facendo in modo che il kappa rovesci l'acqua dalla sua testa. Un metodo sicuro è di appellarsi al profondo senso di etichetta del kappa, dato che questo non può non ricambiare un profondo inchino, anche se questo significa rovesciare l'acqua dalla testa. Una volta vuotata la riserva d'acqua il kappa è seriamente indebolito e può anche morire. Altri racconti dicono che quest'acqua permette ai kappa di muoversi sulla terra ed una volta svuotata la creatura è immobilizzata. I bambini testardi sono incoraggiati a seguire il costume di inchinarsi con la scusa che è una difesa contro i kappa.

I Kappa secondo un esperto

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Raffigurazione di un kappa in una stampa del 1700.

Il prof. Komatsu Kitamura famoso storiogafo e archeologo giapponese ha scoperto un vecchio testo illustrato in cui veniva rappresentato un kappa o più propiamente la cui presenza è stata segnalata al tempo di Heian ( dal IX al XI secolo D.C.). Vengono descritte come simili all'uomo, ma caratterizzati da deformazioni mostruose. Vengono descritti come bipedi con arti palmati e dotati di tre dita terminanti ad uncino, con il dito centrale molto più lungo. La loro pelle è bruna,lucida e liscia, la testa sottile, le orecchie di forma triangolare e grandi. Sulla testa portano uno strano "cappello con quattro aghi", e il loro naso sembra una proboscide che termina dietro le spalle, dove si allaccia ad una gobba a forma di cassetta. La descrizione ricorda molto un moderno sommozzatore.

Comportamento

I kappa sono combinaguai maliziosi. I loro scherzi vanno dal relativamente innocente, come rumorose flatulenze o guardare sotto al kimono delle donne, fino ai più problematici, come rubare il raccolto, rapire bambini o stuprare donne. Infatti i piccoli bambini sono uno dei pasti preferiti dei kappa, sebbene siano anche disponibili a mangiare adulti. Si nutrono delle loro vittime inermi, succhiando fuori le interiora (o il sangue, il fegato o la "forza vitale", secondo la leggenda) attraverso l'ano. Avvisi che mettono in guardia dai kappa appaiono sui corsi d'acqua di alcuni città e villaggi giapponesi. Si dice che i kappa abbiano anche paura del fuoco ed alcuni villaggi tengono festival di fuochi d'artificio ogni anno per spaventarli e tenerli lontani.

I kappa non sono comunque interamente antagonistici agli esseri umani. Sono curiosi della civilizzazione umana e possono comprendere e parlare il giapponese. Perciò a volte sfidano chi incontrano a batterli in test di abilità, come lo shogi (un gioco simile agli scacchi popolare in Giappone) o un incontro di sumo. Possono anche stringere amicizia con esseri umani in cambio di doni e offerte, specialmente cetrioli, il solo cibo che i kappa apprezzino più dei bambini umani. Alle volte i genitori giapponesi scrivono i nomi dei loro bambini (o i loro propri nomi) su cetrioli e li lanciano nelle acque infestate di kappa per placare la creatura e permettere alla famiglia di fare il bagno. Esiste anche un tipo di sushi con ripieno di cetriolo chiamato kappamaki.

Una volta stretto amicizia con il kappa, si dice che questo esegua diversi tipi di compiti per gli esseri umani, come aiutare i contadini ad irrigare i campi. Sono anche gran conoscitori della medicina e una leggenda afferma che hanno insegnato agli esseri umani come guarire le fratture. A causa di questi aspetti benevoli alcune cappelle sono dedicate all'adorazione di un kappa particolarmente utile. I kappa possono anche essere truffati nell'aiutare le persone. Il loro profondo senso del decoro non permette loro, per esempio, di rompere un giuramento, quindi se si riesce ad obbligare un kappa a promettere aiuto, il kappa non ha alcuna scelta che di mantenere la parola data.

Origini

Ci sono diverse teorie sull'origine dei kappa nel mito giapponese. Una possibilità è che si siano sviluppati dall'antica pratica giapponese di far galleggiare i feti di bambini nati morti lungo i fiumi e torrenti. Un'altra teoria è che i kappa vennero inventati per spiegare l'ano ingrossato comune nelle vittime di annegamento. Il nome "kappa" potrebbe essere derivato dal termine per la "veste" usata dai monaci portoghesi arrivati in Giappone nel XVI secolo; questi chiamavano il loro abito una capa e l'aspetto dei monaci non è dissimile da quello di questi spiriti giapponesi, dal loro mantello sciolto, simile ad un guscio alla tonsura dei capelli. L'etimologia più antica del nome giapponese tuttavia fa pensare che in origine il termine significasse "creature o uomini dei corsi d'acqua" (è attestata infatti anche la versione kawappa).

I kappa nella narrativa

Un kappa è fra i protagonisti della popolare leggenda cinese di Sun Wukong, raccontata nel libro Viaggio in Occidente (che fra l'altro ha ispirato svariati anime quali Dragon Ball e Saiyuki, sebbene in entrambi il personaggio perda le sue caratteristiche di kappa).

Inglobati come sono nel folklore popolare i kappa sono figure diffuse anche negli anime, nei giocattoli per bambini e nella letteratura. I racconti moderni li ritraggono molto meno mostruosi, mostrandoli più come personaggi carini da cartone animato.

Un'eccezione letteraria notevole è il racconto breve "kappa" di Akutagawa Ryunosuke, per quanto in quest'opera il Kappa appaia più che altro come figura grottesca e con intenti satirici riguardo alla società moderna.

Sono anche apparsi in forma più sinistra come l'organizzazione di INKlings nel romanzo di Haruki Murakami ekai no owari to hādoboirudo wandārando.

I kappa sono anche stata l'ispirazione per le creature del film The Ring; di recente sono stati introdotti nella letteratura occidentale in Harry Potter e il prigioniero di Azkaban e Gli animali fantastici: dove trovarli.

Queste creature sono anche comparse nella sesta puntata della serie di videogiochi di ruolo Final Fantasy e sono stati l'ispirazione per i "Koopa" nella serie di videogiochi Super Mario Bros.

Nella serie Tartarughe mutanti ninja queste tendono ad essere confuse con kappa durante i loro viaggi temporali nell'epoca feudale del Giappone.

Uno dei Pokémon, il Lombre, è senza dubbio derivato dai kappa; mentre nella descrizione di un altro Pokémon, Golduck, si legge
testualmente "Questo Pokémon che abita nelle paludi non di rado è confuso con il mostro giapponese Kappa".

Il personaggio Jaken dell'anime InuYasha è un kappa.

Fanno una comparsata anche nel gioco "Harvest Moon" della compagnia Natsume, nel quale se si continua a gettare per dieci giorni cetrioli nel lago vicino alle montagne, compare un kappa che conferisce più energia per lavorare nei giorni piovosi.

Memorabile poi l'apparizione dei Kappa in una puntata dell'"anime" (e del "manga") di Lamù (Urusei Yatsura), in cui Ataru Moroboshi trova un Kappa "secco" tra i rami di un albero...

Voci correlate

kappabashi-dori - una strada di Tokyo. kappa in questo caso è un omofono, ma comunque l'omofonia viene sovente sfruttata.

-Kelpie:

Il kelpie è un demone in grado di assumere la forma di un cavallo bianco e proviene dal folklore celtico, e si crede infesti i laghi ed i fiumi della Scozia e dell’Irlanda. È presente anche nel folklore scandinavo, dove è noto con il nome di Bäckahästen (il cavallo di fiume), e nell'Isola di Man, dove è noto con il nome di Alastyn.

Storia e Mitologia

In Scandinavia, il cavallo di fiume è una variante delle Nix, uno spirito d’acqua che assume forma umana. Esso viene spesso descritto come una magnifico cavallo nero che appare in prossimità dei fiumi, soprattutto nelle giornate nebbiose o al suo richiamo. Chiunque vi monti in groppa non è più in grado di scendere. Il cavallo salta allora nel fiume facendo affogare il suo passeggero. Questo demone a volte si presenta con tanto di finimenti e aratro al seguito, forse come ulteriore tentazione nei confronti degli esseri umani. Il kelpie appare a volte in forma di un uomo molto villoso in grado di afferrare i malcapitati viaggiatori e stritolarli, ma il più delle volte esso prende la forma di un mite cavallo nero. In tale forma esso cerca di convincere i viandanti a montargli in groppa per poi disarcionarli o trascinarli in acqua per affogarli. Fatto questo il kelpie scompare provocando enormi lampi toccando l'acqua con la sua coda. Esso a volte si accoppia con i normali cavalli ed i puledri così ottenuti sono dei cavalli straordinariamente veloci. Il kelpie è anche in grado di preannunciare l’avvento di una tempesta segnalandola con ululi e lamenti, per questo si dice che a volte può anche rivelarsi un essere benevolo. La tradizione popolare afferma che chiunque sia in grado di imbrigliare un kelpie lo costringerà a servirlo per tutta la vita.

La spiegazione naturalistica

Secondo il naturalista Svedese Bengt Sjögren, le attuali leggende di avvistamenti di mostri lacustri e fluviali come quello del celebre Mostro di Loch Ness sono associabili alle antiche leggende dei kelpies. Sjögren afferma che le leggende su queste creature sono mutate nel corso del tempo, mentre gli antichi racconti parlavano di apparizioni di esseri simili a cavalli, essi sono ora diventati degli esseri più “realistici” e “moderni” e si sono adeguati alla scoperta dei dinosauri e dei grandi rettili acquatici. Per questo motivo gli animali leggendari di oggi sono molto spesso identificabili con animali preistorici come il Plesiosauro.

Voci correlate

-Alastyn
-Each Uisge

-Kraken:

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Disegno di Pierre Denys de Montfort, dalle descrizioni di marinai francesi che sostenevano di essere stati aggrediti da questa creatura al largo dell'Angola (1801).

Il Kraken è un mostro marino leggendario dalle dimensioni abnormi; il suo mito ha origini molto antiche, ma si è sviluppato soprattutto fra il Settecento e l'Ottocento, forse anche sulla base dei resoconti di reali avvistamenti di calamari giganti. Viene generalmente rappresentato come una gigantesca piovra, con tentacoli abbastanza grandi da avvolgere un'intera nave.

Indice [nascondi]
1 Origine del nome
2 Evoluzione del mito
2.1 Mitologia norrena
2.2 Linneo e Pontoppidan
2.3 La piovra gigante
3 Nella cultura popolare
3.1 Letteratura
3.2 Cinema e televisione
3.3 Fumetto
3.4 Giochi e videogiochi
4 Voci correlate

*************

Origine del nome

In norvegese, krake indica un animale malsano o aberrante (in analogia alle forme inglesi crank e crook). In tedesco, krake significa piovra.

Evoluzione del mito

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Un'immagine artistica del Kraken in cui ne è rappresentata l'enormità.

Mitologia norrena

Sebbene il nome kraken non appaia mai nei testi della mitologia norrena, le sue caratteristiche possono ricondursi a quelle dell'hafgufa, descritto nella Saga di Örvar-Odds e nel Konungs skuggsjá (1250). In questi testi si parla dell'hafgufa come di un mostro marino talmente grande da poter essere scambiato per un'isola quando si trovava in superficie. Questo tema (il mostro che sembra un'isola) è uno degli elementi ricorrenti principali nella tradizione sul Kraken, che si sviluppò principalmente nel Settecento. Questo tema ha avuto anche sviluppi diversi, e in particolare accomuna il Kraken con lo Zaratan, la balena-isola del mito di San Brendano.

Alcuni elementi della tradizione relativa al Kraken (le bolle e gli spruzzi d'acqua dalle sue narici, le forti correnti e le violente onde provocate dai suoi spostamenti, il suo emergere come un'isola) fanno supporre ad alcuni studiosi che la versione originale del mito norreno possa essere correlata all'attività vulcanica sottomarina in Islanda.

Linneo e Pontoppidan

Nella prima opera di Carl von Linné, Systema Naturae (1735), il Kraken compare fra i cefalopodi, con il nome scientifico Microcosmus (in seguito, Linné rinunciò a menzionare questa ipotetica specie). Il riferimento settecentesco principale sul Kraken è la Storia naturale della Norvegia (1752) del danese Erik Pontoppidan, vescovo di Bergen. Pontoppidan riprende il tema del mostro-isola, sostenendo che alcune isole rappresentate erroneamente sulle mappe fossero in effetti da ricondursi ad avvistamenti del Kraken in emersione. Nella descrizione di Pontoppidan, il principale elemento di pericolosità del Kraken erano le sue stesse dimensioni, e le forti onde e i potenti gorghi che causava emergendo o inabissandosi. Il Kraken non viene quindi descritto come ostile, sebbene Pontoppidan precisò che, volendo, il Kraken avrebbe potuto afferrare e trascinare negli abissi anche la più grande nave da guerra. Sempre Pondoppidan sostiene che un giovane esemplare di Kraken, morto, fosse stato spinto dalle onde sulla spiagga presso Alstahaug.

Il Kraken di Pontoppidan appare come "pesce-granchio" nell'opera dello svedese Jacob Wallenberg Min son på galejan ("Mio figlio sulla galera", 1781):

«Il Kraken, anche detto pesce-granchio, che non è (a quanto dicono i piloti norvegesi) così grande, non è più grande della larghezza della nostra Öland [ovvero meno di 16 km] ... Se ne sta sul fondo del mare, sempre circondato da molti piccoli pesci che gli servono come cibo e ricevono cibo da esso; perché il suo pasto, se ricordo bene ciò che scrive Pontoppidan, dura non meno di tre mesi, e altri tre servono per la digestione. In seguito, i suoi escrementi nutrono un'esercito di pesci più piccoli, e per questo motivo i pescatori gettano i piombi dove esso giace ... Gradualmente, il Kraken sale alla superficie, e quando si trova a dodici o dieci braccia è bene che le barche si allontanino, perché di lì a poco esso emerge come un'isola, spruzzando acqua dalle sue terribili narici e creando anelli di onde attorno a sé, fino a distanze di molte miglia. Si può forse dubitare che questo sia proprio il Leviatano del Libro di Giobbe?»

L'idea che i pescatori si arrischiassero a pescare sopra il Kraken è menzionata da Pontoppidan; pare che i pescatori norvegesi, per complimentarsi per una pesca particolarmente abbondante, fossero soliti dire: "devi aver pescato sul Kraken".

La piovra gigante

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L'avvistamento di un calamaro gigante al largo del Tenerife, 1861.

Nel tardo Settecento iniziò a svilupparsi il mito del Kraken come creatura aggressiva. Alcune varianti del mito prevedevano che il Kraken affondasse le navi degli uomini corrotti (per esempio dei pirati), risparmiando quelle dei giusti. Sempre in questo periodo l'immagine del Kraken venne a coincidere in modo sempre più netto con quella di una piovra gigante, perdendo altre caratterizzazioni menzionate da alcune fonti più antiche (come la forma di granchio o certi altri elementi che potevano accomunare il Kraken alle balene). Secondo alcuni studiosi, questa evoluzione del mito potrebbe essere legata agli avvistamenti di reali calamari giganti.

Nel 1802, il malacologo francese Pierre Denys de Montfort incluse la descrizione di due specie di piovre giganti nel suo trattato enciclopedico sui molluschi, Histoire Naturelle Générale et Particulière des Mollusques. La prima specie, per cui Montfort riprese il nome "kraken", era quella descritta dai marinai norvegesi (e, secondo Montfort, anche da Plinio il Vecchio). La seconda specie aveva dimensioni ancora più impressionanti; un esemplare aveva causato il naufragio di un vascello al largo dell'Angola.

Montfort sostenne anche che le dieci navi da guerra inglesi scomparse nel 1782 fossero state affondate da piovre giganti. La sua tesi fu in seguito smentita, e la sua opera perse notevolmente di credibilità agli occhi dei suoi contemporanei.

Nella cultura popolare

I riferimenti al Kraken nella cultura popolare moderna sono innumerevoli.

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Ventimila leghe sotto i mari, illustrazione originale.

Letteratura

La celebre poesia The Kraken di Alfred Tennyson (1830) descrive il Kraken come un mostro addormentato, destinato a riemergere alla fine del mondo (come il serpente mitologico Miðgarðsormr).

Jules Verne cita più volte il Kraken e Pontoppidan nel suo Ventimila leghe sotto i mari (1870). I protagonisti del romanzo sono anche attaccati da un calamaro gigante.

Il mostro Cthulhu di Howard Phillips Lovecraft presenta molte analogie con il Kraken, in particolare nella versione di Tennyson; si trova sul fondo del mare, in attesa che venga il giorno della sua riemersione.

Il romanzo The Kraken Wakes di John Wyndham descrive un'invasione di alieni abitanti degli abissi marini e ispirati al Kraken.

Nella serie fantasy Cronache del ghiaccio e del fuoco di George R. R. Martin, il Kraken appare sullo stemma del Casato di Greyjoy, i cui appartenenti sono talvolta detti "i kraken".

Cinema e televisione

Nell'anime I cavalieri dello Zodiaco, uno dei generali di Poseidone si chiama "Isaac del Kraken".

Il Kraken appare in una puntata della serie televisiva Wild Wild West dal titolo The Night of the Kraken.

Nel film del 1981 Scontro di titani, viene chiamato erroneamente "Kraken" quello che dal contesto risulta essere Ketos, il mostro marino della mitologia greca da cui deriva la parola "cetacei" (si tratta di un mito completamente scorrelato).

Nel film Pirati dei Caraibi: La maledizione del forziere fantasma, il Kraken è una piovra gigante al servizio di Davy Jones, il diavolo dei mari.

Fumetto

Kraken è una serie a fumetti spagnola creata nel 1983 da Antonio Segura e Jordi Bernet; il Kraken viene rappresentato come un mostro simile a una piovra che abita nei sotterranei di una metropoli del futuro.
È stato utilizzato anche in Zagor e Magico Vento.

Giochi e videogiochi

I giochi e videogiochi che fanno riferimento al Kraken sono numerosissimi. Fra gli altri:

-Dungeons & Dragons
-The Ocean Hunter
-Magic: l'adunanza
-Age of Mythology
-Fable
-Guild Wars
-Ultima Online
-Final Fantasy (diversi episodi della serie)
-Indiana Jones and the Emperor's Tomb
-City of Heroes
-Enlightenment: Druid II Firebird (1987)
-Archon II: Adept Electronic Arts (1984)
-Golden Sun

Voci correlate

-Balena-isola
-Mostro marino
-Calamaro gigante
-Leviatano
-Miðgarðsormr
-Criptozoologia
-Lusca
-serpente marino

-Kujata:

Il Kujata è un toro gigantesco con 4000 occhi, bocche, orecchi, narici e piedi. Questa creatura proviene dalla cosmologia musulmana. Si trova sulla schiena del colossale pesce Bahamuth; sopra a Kujata c'è una montagna rossa composta di rubino, sopra la quale sta un angelo.
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Monia Di Biagio

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MessaggioInviato: Lun Apr 16, 2007 1:08 pm    Oggetto:  Definizioni di creature leggendarie (non umane)
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Definizioni di creature leggendarie (non umane)

(Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.)

Alcune definizioni di popolari creature leggendarie e animali fantastici, presenti nei miti e leggende dei diversi popoli e culture del mondo, in ordine alfabetico.

-L-

-Ladone (Forcide):

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Ladone, Eracle e le Esperidi in un mosaico.

Ladone era il drago, figlio di Forcide e di Ceto, che sorvegliava i pomi d'oro delle Esperidi[1]. La leggenda dice che aveva ben cento teste.

Secondo altre tradizioni invece era figlio di Tifone e di Echidna, e, dopo che fu ucciso da Eracle, la dea Era lo trasformò nella costelazione del Draco[2].

Note

↑ Esiodo Teogonia 333
↑ Igino Astronomo, Astronomica II,3 e Fabulae 30

-Lamia:

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Lamia di Herbert James Draper, 1909.

Le lamie (anche empuse) nell'antichità greca erano figure in parte umane e in parte animalesche, rapitrici di bambini; erano fantasmi seduttori che adescavano giovani uomini per poi nutrirsi del loro sangue e della loro carne.

Secondo il mito originale, Lamia era la bellissima regina della Libia, figlia di Belo, che ebbe da Zeus il dono di levarsi gli occhi dalle orbite e rimetterli a proprio piacere. Presto Lamia catturò il cuore di Zeus provocando la rabbia di Era che si vendicò uccidendo i figli che suo marito ebbe da Lamia.

Quest'ultima, lacerata dal dolore, iniziò a sfogarsi divorando i bambini delle altre madri, succhiando il loro sangue. Queste azioni corruppero la sua bellezza originaria, trasformandola in un essere di orribile aspetto che però aveva la possibilità di mutare e apparire attraente per sedurre gli uomini con lo scopo di berne il sangue.

Nel Medioevo lamia era sinonimo di strega, mentre nella tradizione della Cappadocia si crede che Lamia fu la prima sacerdotessa del culto di Lilith.

Interpretazioni moderne

Le lamiæ vengono citate nel concept album dei Genesis The Lamb Lies Down on Broadway; esse vengono rappresentate come creature femminili dal corpo "simile al serpente", che seducono il protagonista Rael e poi cercano di divorarlo.

-Leprecano o leprechaun:

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Stereotipo moderno dell'illustrazione del Leprechaun secondo la cultura popolare del XX secolo.

Il leprechaun (a volte tradotto in italiano leprecano o lepricauno) è un termine inglese che indica una sorta di elfo o gnomo tipico del folclore e della mitologia irlandesi.

La traduzione italiana è forzata per cui viene talvolta reso anche con gnomo irlandese o, più genericamente, folletto.

Indice [in questa pagina]:

1 Etimologia del nome
2 Folklore
2.1 Origini
3 Caratteristiche
3.1 Aspetto
4 Letteratura e media
4.1 Letteratura:
4.2 Media
4.3 Pubblicità e loghi
4.4 Creature affini
5 In politica e nei modi di dire
6 Voci correlate
7 Collegamenti esterni

Etimologia del nome

Ci sono diverse teorie sull'etimologia del nome.

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Un leprechaun conta il suo oro in un incisione del 1900 circa.

Una delle maggiormente accreditate dice che deriva dal gaelico moderno, dove la parola leipreachán significa "piccolo spirito", a sua volta derivato da luchorpán, cioè "spiritello acquatico". Si ritiene che quest'ultima parola significhi anche "mezzo corpo" o "piccolo corpo" in quanto sono considerati come parzialmente fisici e parzialmente spirituali (questa è l'etimologia accettata dal Collins English Dictionary).

Una alternativa (data dall'Oxford English Dictionary) lo fa derivare da leath bhrógan, cioè "ciabattino", perché queste creature sono spesso rappresentate nell'atto di riparare scarpe e sono considerate "calzolai fatati" d'Irlanda.

Un'altra provenienza del termine potrebbe essere da luch-chromain, "piccolo storpio Lugh", dove Lugh è il nome del capo del mitico popolo gaelico dei Tuatha Dé Danann.

La parola "Leprechaun" compare per la prima volta nella lingua inglese nel 1604 nell'opera di Thomas Middleton e Thomas Dekker The Honest Whore, come lubrican. Nell'opera stava a indicare un tipo di spiritello anche se non era strettamente legato alla mitologia irlandese.

As for your Irish Lubrican, that spirit
Whom by preposterous charms thy lust has raised.


Così per il tuo Lubricano Irlandese, quello spirito
che con incantesimi irrazionali ha stimolato la lussuria
Coi secoli nella lingua inglese sono state identificate alcune pronunce alternative, come leprechawn, lepracaun o lubberkin.

Origini

I leprechaun sono considerati parte del "popolo delle fate" (Tuatha Dé Danann) e la tradizione vuole che abitassero l'isola prima dell'arrivo dei Celti e per questo sono spesso associati a luoghi dove sono presenti strutture megalitiche come i cosiddetti "anelli magici", luoghi spesso caratterizzati dai ruderi di costruzioni di epoca pre-celtica.

Caratteristiche

Nell'iconografia classica vengono rappresentati come uomini anziani, dediti alle burle e agli scherzi. Si dice che non possano scappare se li si guarda fissi, ma se ci si distrae svaniscono immediatamente

Sono spesso dipinti come creature innocue e schive, che vivono in solitudine in località sperdute, sebbene alcuni credano che vivano in compagnia di altri spiritelli. Il loro passatempo è costruire scarpe per il popolo delle fate e per se stessi.

Nonostante siano esseri sostanzialmente solitari, si ritiene che siano capaci di ottima conversazione.

In precedenza l'immagine dei leprechaun era meno omogenea.Tra le credenze più diffuse c'è quella secondo cui, come gli gnomi, siano estremamente ricchi e che siano soliti occultare tesori in località nascoste, rivelate solo a coloro che riescono a catturare e interrogare il leprechaun con domande specifiche. Si dice che abbiano numerosi tesori seppelliti durante i periodi di guerra.

Se catturati, spesso acconsentono a rivelare l'ubicazione delle loro ricchezze, ma in seguito trovano il modo di confondere chi ha ottenuto questa informazione e salvare il proprio oro in extremis. All'occasione, infatti, sanno essere subdoli e scaltri, con una mente acuta: molti racconti presentano storie di eroi umani superati in arguzia da queste creature.

Alcune storie comuni sono: Un contadino (o un ragazzo) cattura un leprechaun e lo obbliga a rivelargli la posizione del tesoro nascosto. Il leprechaun lo assicura che il tesoro è seppellito in un campo dietro una particolare pianta. Il contadino lega un nastro rosso alla pianta e strappa alla creatura la promessa che non toglierà il nastro, poi va a prendere un badile. Al suo ritorno, vede che ogni albero nel campo ha un nastro identico, rendendo impossibile il recupero del tesoro.

Una ragazza trova un leprechaun e ottiene di sapere dove si trova il tesoro. Lo prende in mano e si fa guidare sul posto, ma all'improvviso sente un rumore alle sue spalle. Il leprechaun le urla di scappare, perché è inseguita da un nugolo di vespe, ma appena la ragazza si volta, lo spiritello sparisce nel nulla.

In altre storie si dice che cavalchi i cani da pastore nella notte, lasciandoli stremati e sporchi la mattina dopo.

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Un Clurichaun con un'anfora di vino. Il claurichaun è spesso confuso col Leprechaun.

Il leprechaun in origine aveva diverse caratteristiche a seconda della zona di provenienza delle opere. Prima del XX secolo era solitamente vestito di rosso, non di verde.

Altra caratteristica tipica dei leprechaun è la borsa che portano a tracolla, che contiene un unico scellino che ricompare subito dopo essere stato speso.

Samuel Lover nel 1831 lo descriveva come:

«... piuttosto elegante nel suo vestito, nonostante tutto, perché indossa un cappotto rosso dal taglio squadrato, riccamente decorato con oro, un panciotto, e incredibilmente, un cappello a tricorno, e scarpe con fibbie»

Yeats, nella sua opera del 1888 dal titolo Fairy and Folk Tales of the Irish Peasantry ("Racconti di fate e folletti dei contadini irlandesi") descrive così i leprechaun:

«È in qualche modo un elegantone, vestito di una giacca rossa con sette file di bottoni, sette bottoni per fila, e porta un cappello a tricorno, e nelle regioni del nord-est, secondo McAnally, si dice che sia solito girare come una trottola sulla punta del cappello quando ne trova uno della misura adatta»

In un poema intitolato The Lepracaun; or, Fairy Shoemaker ("Il leprechaun, calzolaio delle fate"), il poeta irlandese del XVIII secolo William Allingham descrive i lepricani come:

Un Clurichaun con un'anfora di vino. Il claurichaun è spesso confuso col Leprechaun.

«...un elfo barbuto, rugoso e raggrinzito
Occhiali infilati sul naso a punta,
Fibbie d'argento alle braghe,
Grembiale di cuoio - Una scarpa sulle ginocchia»


Alcuni commentatori attribuiscono ad Allingham la traccia inziale per l'immagine odierna di queste creature.

Lo stereotipo moderno di queste creature è praticamente invariabile: è quello di un uomo alto meno di un metro, con una giacca a falde color verde smeraldo, che indossa un cappello a tricorno (detto tam o' shanter), un grembiule da lavoro in pelle, un panciotto di lana, pantaloni alla zuava, calze al ginocchio, scarpe di pelle con fibie d'argento e redingote. Hanno la barba, fumano la pipa e fanno i calzolai.

Letteratura:

I Leprechaun appaiono raramente nelle fiabe, e in quasi tutti i casi queste storie si incentrano su un eroe umano. Le storie sui leprechaun sono solitamente corte e collegate a particolari nomi e zone geografiche. Sono state tramandate per mezzo orale, e si caratterizzano per essere solitamente legate a situazioni informali, nonostante permanga una certa ritualità in questo tipo di racconti.

Opere che trattano di queste figure sono:

-Artemis Fowl, di Eoin Colfer
-American Gods di Neil Gaiman
-Il testo originale di Herminie Templeton Kavanagh, su cui è stata basata Darby O'Gill and the Little People
-La trilogia di Alosha, di Christopher Pike

Media

Film, televisione, cartoni animati e pubblicità hanno reso popolare una immagine specifica del leprechaun, che ha solo una vaga somiglianza con quello della cultura irlandese.

L'immagine del leprechaun vestito di verde è particolarmente forte negli Stati Uniti, dove è usata per una vasta gamma di scopi, commerciali e non, tra cui come mascotte della Festa di San Patrizio

L'uso nei film è frequente. Ricordiamo solo:

il film di Walt Disney Darby O'Gill e il Re dei Folletti (Darby O'Gill and the Little People, 1959) narra delle disavventure di un vecchio irlandese che tenta di superare in astuzia il leprechaun king (nel film recita, tra l'altro, un giovanissimo Sean Connery)

alcuni cartoni animati come Droopy Leprechaun di Michael Lah [1]

alcuni film horror fra cui Leprechaun di Mark Jones (idem, 1992) con Warwick Davis e Jennifer Aniston [2] [3] a cui sono seguiti altri sequel come Leprechaun 2 (1994) di Rodman Flender [4], Leprechaun 3 (1995) [5] e Leprechaun 4: In Space (1997) [6] di Brian Trenchard-Smith, Leprechaun in the Hood (2000) di Rob Spera [7] e Leprechaun: Back 2 the Hood (2003) di Steven Ayromlooi [8]

film fantasy come A Very Unlucky Leprechaun (1998) di Brian Kelly [9] e The Last Leprechaun (1998) di David Lister [10]

i leprechaun appaiono anche nel romanzo Harry Potter e il Calice di Fuoco e sono descritti come "omiciattoli con la barba e grembiuli rossi".

Nel telefilm Streghe appaiono in alcuni episodi.

Nel wrestling, è spesso l'accompagnatore dell'irlandese Finlay
Soprattutto a livello di cinema i risultati sono stati quasi sempre mediocri.

Pubblicità e loghi

Mascotte della University of Notre Dame di South Bend in Indiana logo dei Boston Celtics, squadra di basket della NBA a sottolineare le radici irlandesi simbolo dei Wagga Brothers, squadra australiana di rugby
cereali da colazione Lucky Charms l'ex chitarrista dei Deep Purple, Richie Blackmore, spesso si vestiva da leprechaun per le foto promozionali o per i concerti dal vivo. Secondo molti irlandesi, l'immagine dei leprechaun popolarizzata dai mass media tende a corrispondere a una raccolta di stereotipi (non raramente offensivi) sull'Irlanda e a una trivializzazione la sua cultura.

Creature affini

Il leprechaun è accomunato al Clurichaun e un'altra creatura chiamata far darrig dall'abitudine di essere un solitario. Alcuni scrittori scambiano tra loro queste creature, per raggiungere un pubblico maggiore. Il clurichaun è considerato spesso semplicemente un leprechaun sbronzo.

In politica e nei modi di dire

Nella politica irlandese, i leprechaun sono spesso usati per riferirsi agli aspetti stucchevoli dell'industria del turismo. Ad esempio, il presidente irlandese John A. Costello in un discorso all'Oireachtas (il parlamento) nel 1963 disse:

Per molti anni siamo stati afflitti dalle miserabili sciocchezze delle nostre pubblicità turistiche. A volte sono arrivate a infimi livelli, dal "caubeen" (il berretto tipico delle guardie scozzesi) allo "shillelagh" (il bastone da passeggio), per non parlare del leprechaun!
I leprechaun sono stati usati anche in barzellette e satire sull'irresponsabilità dei politici, dicendo che qualcuno aveva trovato una pentola d'oro o che avrebbe chiesto ad un leprechaun di risolvere i problemi economici.

Il termine lingua da leprechaun (leprechaun language), viene a volte usato dagli Unionisti dell'Irlanda del Nord, come dispregiativo per la Lingua irlandese.

Voci correlate

-Clurichaun
-Kallikantzaros
-Menehune
-Gnomo
-Fairy

Collegamenti esterni

-The Leprechaun Companion (una guida illustrata):
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-Leone di Nemea:

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Ercole e il leone nemeo. Mosaico romano del sec. III d.C.

Il leone di Nemea o leone nemeo era un animale gigantesco, figlio di Ortro ed Echidna.

La sua pelle non poteva essere trapassata, era indistruttibile. Fu ucciso da Eracle, nella prima delle dodici fatiche.
Nacque vicino a Nemea, nell'Argolide. Si insediò in una grotta con due uscite.

Eracle fu mandato ad ucciderlo. Dopo aver bloccato un'uscita della grotta, entrò dall'altro ingresso, gli si gettò addosso colpendolo con la clava, e lo finì strozzandolo.

Dopo aver tolto la pelle, rimase molto perplesso sul metodo per lavorarla, dato che non poteva essere bucata, ma poi, utilizzando un artiglio dello stesso leone, Eracle riuscì a tagliarla, e la indossò come armatura impenetrabile.

Voci correlate

-Le dodici fatiche di Eracle

-Leucrotta:

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La leucrotta (o leocrota, o leucrocota) è un animale mitologico abitante dell'Etiopia, che nasce dall'incrocio di una crocotta con un leone.

Il Crocote e il Leocrotta sono probabilmente lo stesso animale, anche se purtroppo non ci sono giunte notizie del Crocote se non delle sue origini etiopi, comunque in entrambi i casi si tratta di una bestia carnivora e pericolosissima per l'uomo.

Le rare e frammentarie fonti identificano il Leocrotta come figlio di una iena e di una leonessa. Ha un corpo molto flessibile ed è più agile di qualunque altro animale selvatico. Ha la stazza di un asino ed ha la parte posteriore simile ad un cervo, la testa di un leone e la criniera di un cavallo.

Alcune fonti sono discordi nell'attribuire al Leocrotta la capacità di parlare come gli uomini, o almeno nell'emettere un verso simile al rumore di una parlata umana.

Descrizione

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Ha gambe di cervo, testa simile a quella del tasso, e corpo e coda di leone. È grande all'incirca come un asino silvestre. Secondo alcune fonti la Leucrotta sarebbe capace di imitare la voce umana.

Bibliografia

Jorge Louis Borges, Manuale di zoologia fantastica

Voci correlate

-Plinio
-Crocotta

-Leviatano:

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"Distruzione del Leviatano". Incisione del 1865 di Gustave Doré.

Leviatano (לִוְיָתָן "contorto; avvolto", lingua ebraica Livyatan, ebraico tiberiano Liwyāṯān) è il nome di una creatura biblica.

Si tratta di un terribile mostro marino dalla leggendaria forza presentato nell'Antico Testamento. Tale essere viene considerato come nato dal volere di Dio.

Le citazioni più importanti le possiamo trovare nei seguenti passi:

«Ecco là il mare grande, vasto, immenso... e il mostro che Tu hai creato per scherzar con esso.» (Salmi 104,25-26)

«In quel giorno, con la spada dura, grande e forte, Il Signore, visiterà Levithan, il serpente tortuoso, e ucciderà il mostro che è nel mare.» (Isaia 27,1)

«Dio si vanta di aver generato questo mostro marino, simbolo della potenza del Creatore» (Giobbe 40,20-28)

Indice [In questa pagina]:

1 Oltre il mito
1.1 Nella letteratura
1.2 Identificazioni
1.3 Simbologia

Oltre il mito

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Leviathan old.

Nella letteratura

La figura del mostro portò il filosofo inglese Thomas Hobbes a paragonare la sua forza con il potere assoluto dello Stato. Infatti nel suo celebre trattato di filosofia politica omonimo egli paragona il potere dello Stato alla devastante forza della creatura del mare, necessaria al mantenimento della pace e dell'ordine.

Herman Melville nel celebre romanzo Moby Dick (o The Whale - la balena - 1851) cita più e più volte la figura del Leviatano incarnandola nel capodoglio, animale che secondo lui, per le sue immense proporzioni e la sua spaventosa potenza, più rappresenta questa figura mitologica. In ebraico moderno, la parola Leviatano significa infatti "balena".

Identificazioni

Alcuni etnologi tuttavia hanno avanzato l'ipotesi che possa trattarsi del Coccodrillo del Nilo.

Simbologia

Dal punto di vista allegorico, il Leviatano rappresenta spesso il caos primordiale, la potenza priva di controllo, benché biblicamente sia più spesso espressione della volontà divina e "simbolo della potenza del Creatore".

-Licantropo:

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Lucas Cranach il Vecchio, Lupo mannaro, 1512 circa, incisione, Gotha, Herzogliches Museum.

Il licantropo (dal greco lykòs, "lupo" e anthropos, "uomo"), detto anche uomo-lupo o lupo mannaro, è una delle creature mostruose della mitologia e del folklore poi divenute tipiche della letteratura dell'orrore e successivamente del cinema horror.

Secondo la leggenda, il licantropo è un uomo condannato da una maledizione che, ad ogni plenilunio, inizia a ricoprisi di peli e a munirsi di zanne, fino a diventare un vero e proprio lupo feroce, pericoloso e aggressivo. Nella narrativa, generalmente lo si può uccidere solo con un'arma d'argento, ma questo elemento manca nella tradizione popolare. Secondo alcune interpretazioni, il licantropo sarebbe in grado di trasmettere la propria "malattia" ad un altro essere umano dopo averlo morso.

Indice [in questa pagina]:

1 Storia del mito
2 I cani di Dio[citazione necessaria]
3 Filmografia sui licantropi
4 Voci correlate

Storia del mito

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Incisione raffigurante un licantropo del 1722.

Il mito dell'uomo che si trasforma in lupo o viceversa è antico e presente in molte culture. La prima leggenda europea racconta di Licaone, un re greco che sacrificò i bambini in onore di Zeus e mangiò le loro carni. Licaone era ricco e malvagio. Zeus adirato gli si presentò in corte in forma di un povero mendicante, dicendo di essere il dio supremo. Il re lo cacciò via e il dio greco lo trasformò in un lupo. D'allora in poi doveva vagare per i boschi in forma di bestia.

Gli antichi Romani chiamavano il licantropo versipellis, dal momento che ritenevano che la pelliccia del lupo rimanesse nascosta all'interno del corpo di un uomo, che poi si "rivoltava" assumendo le fattezze bestiali.

Nelle tradizioni nordiche compaiono figure di guerrieri consacrati a Odino, i Berserker, che nella furia della battaglia si diceva si trasformassero in orsi o lupi. Nel corso del medioevo morirono numerose persone innocenti accusate di avere commesso gravi crimini in forma di lupi. La storia più famosa è quella di un certo Peter Stubbe. Gervasio di Tilbury, un noto scrittore medievale, associò la trasformazione con l'apparizione della luna piena. Quest'idea fu presa successivamente dagli autori contemporanei. In alcune zone della Sicilia si racconta di uomini che ogni notte si trasformano in lupi noti come "mala luna"; ma tracce di altre leggende su uomini-lupi si trovano in tutte le regioni italiane.

I cani di Dio (citazione necessaria)

Nel 1692 a Jürgensburg si celebrò un processo contro un presunto lupo mannaro: tal Thiess. Questo, oramai più che ottantenne e dichiaratosi lui stesso wehrwolff (lupo mannaro), raccontò davanti i giudici di aver subito la rottura del naso da parte di tal Skeista, contadino di Lemburg e presunto stregone; quest'ultimo insieme ad altri stregoni aveva rubato e portato all'inferno tutti i germogli del grano.

Thiess, accompagnato da altri licantropi, scese all'inferno per lottare contro Skeistn; proprio in quell'occasione quest'ultimo ruppe il naso del lupo con un manico di scopa avvolto in code di cavallo.

Tuttavia non si trattava di un fatto occasionale, infatti tre volte all'anno (nelle notti precedenti santa Lucia, Pentecoste e san Giovanni), i lupi si recavano all'inferno (luogo secondo Thiess posto “alla fine del mare”) e qui lottavano, armati di lunghe fruste di ferro, col diavolo e con i suoi stregoni per riportare sulla terra dei vivi quello che gli stessi stregoni avevano precedentemente rubato (capi di bestiame, grano o altri frutti della terra).

Al contrario se i lupi tardavano a scendere all'inferno rischiavano di trovar le porte sbarrate e non potere recuperare i frutti della terra rubati dagli stregoni; come era accaduto quest'anno, pertanto il vecchio prospettava un'annata molto scarsa, al contrario di quella precedente quando la vittoriosa spedizione dei lupi aveva procurato abbondanti raccolti.

I giudici, sconcertati dal racconto, chiesero al vecchio: dove vanno – secondo lui – i lupi mannari dopo morti? Thiers risponde senza esitazioni che vanno in paradiso, mentre gli stregoni vanno all'inferno. Maggiormente sorpresi i giudici domandano ancora al vecchio com'è possibile che i lupi possano entrare nel regno dei cieli se servono il diavolo? Thiers negò perentoriamente che i lupi mannari servono il Diavolo: i lupi sono i “cani di Dio” e come tali inseguono e danno la caccia al diavolo loro nemico naturale, preservando in questo modo i frutti della terra dalla rovina portata dal demonio e dai suoi stregoni.

Thiers aggiunse che non soltanto i lupi lituani facevano questo, ma anche quelli della Germania e della Russia. Il 10 ottobre 1692 il vecchio, rifiutato di pentirsi nonostante l'intervento del parroco, è condannato a 10 colpi di frusta per idolatria e superstizione.

Filmografia sui licantropi

(in ordine cronologico)

-The Werewolf (1913)
-The White Wolf (1914)
-The Fox Woman (1915)
-Le Loup-Garou (1923)
-Il segreto del Tibet (1935)
-L'uomo lupo (1941)
-The Undying Monster (1942)
-Il lupo dei Malasorte (1942)
-Il bacio della pantera (1942)
-Frankenstein contro l'Uomo Lupo (1943)
-I Was a Teenager Werewolf (1957)
-L'implacabile condanna (1961)
-Lycanthropus (1961)
-La lupa Mannara (1976)
-L'ululato (1980)
-Un lupo mannaro americano a Londra (1981)
-Il bacio della pantera (1982)
-In compagnia dei lupi (1984)
-The Howling II (1985)
-Unico indizio la luna piena (1985)
-Voglia di vincere (1985)
-Voglia di vincere 2 (1987)
-Wolf - la belva è fuori (1994)
-Un lupo mannaro americano a Parigi (1997)
-Licantropia Evolution (2000)
-Underworld (2003)
-DarkWolf (2003)
-Van Helsing (2004)
-Cursed (2004)
-Romasanta (2004)
-Licantropia (2005)
-Underworld: Evolution (2006)

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